Обзор «Сфера 3: Зачарованный мир»
Не зря говорят, что сколько людей, столько и мнений. Кому-то «Сфера» покажется «устаревшей еще до старта», а кому-то – ностальгической и при этом новой и в чем-то оригинальной. Графика весьма средняя, - за счет чего требования к компу невысокие, - но симпатичная, цвета спокойные, никаких "вырви-глаз" кислотных оттенков. Кому-то эти внешние показатели важны, а кому-то гораздо важнее глубина игры и свобода мира. Без сомнения только одно – эта игра рассчитана на пвп-шников и любителей разрабатывать новые тактики и стратегии. В случае накопления харизмы Сфера-3 вполне способна вызвать всплеск творчества, в отличие от некоторых новомодных, красивых, но крайне ограниченных игр, в которых все продумано и распилено.
На момент написания обзора, игра - в режиме открытого бета тестирования (ОБТ), поэтому некоторых интересных или нужных вещей типа крафта, аукциона или даже смены пола еще нет. Однако много народу уже играет - к сожалению уже достаточно, чтобы по вечерам, во время массового наплыва игроков, сервер начинал подлагивать. Однако мы помним, что это ОБТ, и терпеливо ждем оптимизации и правки ошибок, не досадуем, когда по 2 раза на дню пишут что «через 15 минут сервер будет остановлен на 30 минут», и стойко переносим прочие радости бета-тестеров.
Итак, что же ждет нас в игре?
Генерация
Театр начинается с вешалки, а ММО – с создания персонажа.
На данный момент в игре две расы – люди и демоны (в будущем предполагается еще парочка), и 9 классов. Набор не сильно оригинальный для ММО. Воины: паладин, убийца, следопыт, варвар, монах. Маги: жрец, некромант и колдун.
Редактор персонажа пока скромный, сложностей не вызывает, размахнуться там нельзя. Нам предоставляется ограниченный набор готовых моделей, ну и все. Да и ладно, не генератором персонажей жива игра. Главное неприятное ограничение при генерации – это пол. Например, жрецом у людей может быть только девочка, а луком только мальчик, а у демонов лукарь наоборот - только женский перс. Поэтому когда я в игре увидела женского чара с ником «Где_мужик?!», как-то даже сомнений не возникло, о чем речь 😉
Нон-таргет
Туториал для новичка составлен удобно, все понятно, нет лишних слов и затянутых объяснений. Боёвка уже более оригинальна, чем в привычных ммо. Во-первых, конечно, нон-таргет. Бегая и уходя от атак врага с помощь перекатов, довольно сложно прицеливаться, так что чем быстрее твой мозг обрабатывает информация, а руки воплощают решения, тем реже ты будешь промахиваться. Ну, а если руки кривые – пвп стезя не для тебя. После кучи игр с привязанным целеуказателем сперва довольно сложно привыкнуть, что ты никак не можешь зацепиться за атакуемого моба. Однако со временем привыкаешь и входишь во вкус, так как благодаря нон-таргету можно придумывать кучу новых тактик и экспериментировать как хочешь.
Например, очень быстро выяснилось, что метод дистанционных атак с возвышенности здесь не пройдет – ты не можешь дамажить моба, который не имеет возможности до тебя добраться. Кстати, и в текстурах мобы не застревают. В отличие от игроков, которые любят залазить во всякие малодоступные места (а их тут полно!). Однако на этот случай в игровом интерфейсе на видном месте присутствует иконка «воздушного шара», которая позволяет в случае застревания где-либо спокойно перенестись в ближайшую точку воскрешения, за что разрабам наше качественное спасибо.
Скилы и навыки
Что касается скилов, то ориентироваться в них довольно легко. Например, дистанция: курсор похож на трехчастную мишень, по цвету каждой части можно определить, достаточна ли дистанция для применения скилов дальнего, среднего и ближнего боя.
Все скилы можно по типу воздействия разделить на селфы (т.е. воздействие на себя), точечные и секторные, а секторные - на вертикальные, горизонтальные и массовые. При секторном воздействии урон рассчитывается зависимости от того, куда придётся удар, например атакующий «Столб тьмы» жреца можно зарядить не прямо в моба, а между двумя-тремя рядом стоящими, и каждому достанется свой дамаг. Так же и лечение – «столб света» если кастовать на себя, то достанется немного и рядом стоящему со-партийцу. Массовые обычно прихватывают пять самых ближних целей (например все станы, цепи или массовое лечение), так что массовость эта ограниченная. Причем урон рассчитывается по убывающей – т.е. первой цели достается максимальный дамаг/лечение, последней – минимальный, так и со «столбами» – чем дальше цель от целеуказателя, тем меньше дамаг. Также присутствует такая штука, как зарядка скила, т.е. если потратить время на зарядку, не отжимая клавишу, то урон/лечение растет вплоть до 400%. А наличие станов, бафов на защиту или ускорение каста/стрельбы/бега, а также того что часть скилов можно использовать при движении, а часть нет, и многого другого, это позволяет вдумчиво подходить к тактикам боя.
С умениями на первый взгляд все просто, никаких неожиданных вычурностей. В процессе набора уровней игроку выдаются умения и очки навыков. Количество очков, само собой, ограничено, и стоит хорошо подумать, в какие именно умения их стоит вкладывать, а в какие нет. Того же жреца, казалось бы, хилера и бафера, можно качать как успешного ПВЕ-шника и весьма даже неплохого ПВП-шника. Например, мой соклан Эльфена, - жрец, и неслучайно первым взял 40й уровень в Сфере-3. Ну, а на случай, если вы совсем все испортили, но ре-ролл делать не хотите, можно купить (за реал, дорого!) свиток сброса умений, и все переделать.
ПвП
ПвП система в игре стара как мир, но хороша. Драться можно почти везде, только внутри деревень мирные зоны, а все прочие зоны – нейтральные либо ПвП. В нейтральных зонах игрок сможет напасть на другого игрока своей фракции только при включенном ПК-режиме. Если убил другого игрока в таком режиме, то начисляются отрицательные очки кармы. Кстати, у специальных торговцев за негативную карму можно купить специальный сет ПКашника, и говорят он хороший. Карму можно отмывать тремя способами - а) умирая, б) геноцидом мобов без получения опыта, в) свитком за реал, 1 свиток = 100 кармы.
В зависимости от количества отрицательной кармы дропаются предметы в случае смерти ПК, причем если убивает другой игрок, то шанс дропа возрастает. Если даже у вас карма белая как снег, но вас убили в ПвП или нейтральной локации, то с вас падает некий процент наличных у вас денег (отсюда актуальность лозунга «храните деньги в банке»).
Если во время нападения другой игрок вашей фракции вам ответил (или флаганулся, как говорят), то это ПвП считается честным и, в случае убийства, карма не растет. Отсюда богатство подлостей и тактик, эмоции вара и прочие радости пвпешеров.
Кто понимает – тот понимает, поэтому долой подробности, пойдем дальше.
ПВЕ и Прокачка
Первый способ расти в уровнях - это квесты. С самого старта нам демонстрируется их разнообразие и тщательность проработки. Как говорилось в пресс-релизах от Nikita Online, тексты к этим квестам, да и саму историю, писал Зорич. Я, как ценитель сюжетных линий, все внимательно читаю.
Сейчас мой жрец уже 25го уровня, и могу сказать, что квестов реально много, и некоторые весьма интересны, хотя есть и такие, что реально бесят. Например, зубовный скрежет вызывают т.н. квесты сопровождения, когда надо довести через земли, набитые мобами, какого-нибудь хилого ребенка или мага, которого враги могут убить с одного-двух плевков. Причем дистанция агра мобов на сопровождаемых НПС значительно дальше, чем на игрока, поэтому там где пройдет твой персонаж, нпс обязательно соберет паровоз мобов. Так что без помощи соклана или просто доброго прохожего выполнить их на предлагаемом уровне весьма непросто. Кстати, несмотря на резвящихся ПК, ни разу не слышала, чтоб кто-то прибил из пакости такого сопровождаемого – это была бы такая подлость, что наверное весь сервак сагрится на подобного нарушителя неписанных правил 🙂 Эти квесты реально сложные и, к сожалению, даже по завершению ты не получаешь удовольствия как за сложную и хорошо проделанную работу. Не экстрим, а занудство. Невольно вспоминаешь слова из одной книги жанра ЛитРПГ, что правительство специально обязует всех разработчиков игр вводить в игру социальные квесты типа «переведи бабушку через дорогу» или «защити мирных жителей от нападения мигрантов». Короче, устала я этих бабушек водить...
Второй способ кача, как всегда в ммо, геноцид мобов. Их достаточно много, разных. Конечно, и тут один и тот же моб перекрашивается и переставляется, но в умеренных количествах. Например, ящеров пока видела только трех видов, огров – пяти, щитоспинов – три. На каждой локации значительное количество территорий, на которых обычно респится по 3-4 типа мобов. И зачастую квестовые метки, например, гильдии охотников, указывают вовсе не на самую обширную популяцию нужных мобов. Еще заметно, что в большей части квестов можно убить указанного моба в любой точке локации, где они водятся, а в других квестах – только на месте, указанном меткой.
Третий способ кача - не меньшая, а то и большая рутина, чем убийство мобов. Это Арена Испытаний. На арене ваша задача – отражать одну за другой волны мобов. С каждой новой волной возрастает начисляемая награда в опыте и деньгах. Каждая пятая волна – мини-босс, после победы над ним возрастает ранг сундука, который вы забираете вместе с наградой в конце прохождения (а из сундука, соответственно, вы получаете свитки улучшения оружия или брони). Важно, что смерть на арене также ведет к потере опыта, поэтому если видишь, что волну не тянешь, лучше нажать кнопку «забрать награду и выйти», даже во время боя. А то получится, что больше половины заработанного опыта уйдет в никуда. И еще: арена - это самый надежный и стабильный заработок игрового золотишка. Попытки прохождения арены прирастают не раз в сутки, а через равные промежутки, и копятся до 4х. Так что если не лениться, то можно в день пройти от 4 до 8 арен.
на арене
Автопрохождения арены нет. Очень надеюсь, что позже разработчики введут такую фичу. Аргументы за – это то, что такую рутину мало кто вынесет, мне лично уже надоело раз за разом по 4-6 раз на дню проходить одни и те же волны. Небольшая уступка только в том, что ранг волн равняется (последняя пройденная волна минус 20). Дорогие разрабы, если вы это читаете, то знайте, что введение автопрохождения арены с n-ого уровня персонажа по последний кратный пяти уровень волны весьма поможет в будущем удерживать аудиторию в игре. И кстати, так делают во многих играх, ведь это повышает (пусть даже формально) онлайн, не вызывает скуки от однообразия прохождения арены, быстрее повышает уровни игроков (а на более высоких уровнях, как известно, игроки и больше платят), также позволяет вводить в игру фичи типа коллекций, а также, что очень важно, понижает количество ботоводов. Например, давно подыхащий и нежно любимый мной проект «Пароград» до сих пор удерживает довольно игроков для игры на двух серверах, в частности, за счет автобоя и автопрохождения арены. Таким образом, человек, который, к примеру, работает посменно, имеет возможность качаться наравне с теми, кто заседает в игре массу времени, просто врубив утром комп, поставив автопрохождение и уйдя на сутки на работу и тем самым качаясь и не пропускать самые интересные пвп-ивены. Конечно, опыт за арену при автопрохождении придется порезать, ну и на это многие согласятся – уж лучше что-то, чем ничего.
Экипировка
Теперь кратко разберемся с вечной темой ММО – подъемом характеристик за счет экипировки. Показа мод я тут не буду устраивать, скажу только, что есть система привязки вещей к персонажу. Но вот о прокачке оружия и брони чуть подробнее.
1. Покупки брони и оружия за реал в игре нет. И, скорее всего, не будет. Нет никаких вундервафель за непомерную сумму. Поскольку аукциона тоже пока нет, то и за игровое золото купить сложно. Итого можно купить у нпс-торговцев за игровое золото либо выбить (с мобов или ПК).
2. Экипировка имеет прочность. Чем более ты криворукий, тем больше она падает. А починить стоит денег. В начале игры кажется, что починить дороже, чем купить. Но дальше учишься не пропускать удары, станить, убивать, защищаться... И как-то привыкаешь.
3. Экипировку можно улучшать с помощью свитков улучшения. Взять можно в луте с любых мобов, а также в награду на арене. Улучшение элементарно проходит до +5, а вот дальше уже придется потрудиться и потратиться. Хочешь быть первым в игре – плати, это вечный заработок всех игровых основателей.
4. Оружие и основную нательную броню можно зачаровать с помощью свитков. Добываются также лутом и с арены, и, на мой взгляд, падает их гораздо больше, чем требуется по факту. Зачаровать можно одним и тем же типом заклинания несколько раз, но у меня больше двух уровней ни разу не вышло.
5. В улучшенную от +3 экипировку можно вставлять кристаллы. Падают они со всех мобов подряд, но не часто. С помощью кристаллов можно повышать базовые характеристики типа силы и интеллекта. Чем выше ранг предмета, тем больше слотов. У нпс вы покупаете посох с одним слотом, а выбить можно с мобов на два слота, а в данже – и на все 4.
На самом деле вся эта система зачарований и улучшений довольно сложная, и достойна отдельной статьи. Это то место, которое требует доната, поэтому отсюда мы перейдем к следующей теме – к деньгам. Люблю, понимаете ли, исследовать, сколько, почем и как/где выгоднее?
Что почём?
Игра условно-бесплатная, и будет ли когда-то платный вип, я не в курсе. По логике конечно надо бы, но кто ж знает, что в голове у разработчиков? 🙂 Поскольку ОБТ, то разнообразие в магазине за реал пока не поражает, однако полезное и теперь есть. Помимо упомянутого свитка сброса умений, можно купить свиток воскрешения (что немаловажно, так как, напоминаю, при смерти персонаж теряет процент опыта в зависимости от того, кто его убил), свитки вызова маунтов (щитоспины, этакая бронированная помесь собаки и кошки) и сборщика лута (миленький лисёнок с сумками). Большее разнообразие - смотри на скринах.
Для начинающего игрока все это стоит подороже, чем для того, кто уже сколько-то вложил в игру денег. Осуществляется это с помощью клубной карты от Nikita Online, а точнее членства в GAMEXP-клубе, социальной сети, в которую вы автоматически вступаете при регистрации в игре. При накоплении количества ваших покупок на счете клуба вы получаете на все покупки, в том числе в других играх NO, скидку 5%, и далее - 10к руб – 10%, 15к – 15%, 100к – 20%. Расчеты ведутся не в рублях, а в валюте клуба – GXP. Для новичка 15 gpx стоит 300 рублей, никаких скидок за увеличение суммы вклада, как, например, в «Одноклассниках», не наблюдается. Отсюда и будем плясать. Посчитаем, один гпикс стоит 20 рублей. Итого, верховой щитоспин на неделю стоит 40 рублей, на месяц – 149р. Упомянутый свиток сброса умений – 600 руб. А вот теперь самое интересное. Чтобы улучшить оружие до максимального +10, требуются специальные кристаллы сохранения – оружия (КСО) и брони (КСэБ), так как механика игры предусматривает сброс уровня улучшения при неудачном действии. А начиная с +5 «улучшение не удалось» – наиболее частый ответ системы. Кристалл стоит почти тридцать рублей, или на три рубля меньше, если покупать оптом. А надо их много. И бесплатно их дают только один раз по квесту. Так что, чтобы прокачать оружие как следует, вам потребуется от одного до двух тысяч рублей.
Ну вот, собственно, и все. Засим откланиваюсь,
Прикольный скрин - мой персонаж стоит, а не сидит верхом на маунте (последствия бага). Ну сам маунт - щитоспин, - в полный рост.
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.
AMD EPYC: новые возможности для серверов
Скрытые стратегии оптимизации для Google
Как выбрать видеокарту для игр в интернет-магазине – советы и рекомендации