Обзор инди-игры Valzar
Похоже, что сегодня «элементы roguelike» стали обычным делом для игр самых разных жанров. В точности как раньше это произошло с «элементами RPG». И, наверное, это неплохо — уровни генерируются по-новой каждое прохождение, а «перманентная смерть» доставляет острые ощущения... Хотя это уже дело вкуса.
В любом случае, игра про приключения пирата Валзара — из тех инди-проектов, которые налегают на геймплей, а не на сюжет.
Охота и собирательство
Если кратко, то Valzar – это платформер. Однако деление на уровни в нём необычно. Они очень короткие и идут не последовательно, а собраны в большую карту.
То есть на карте каждая тёмная клетка — двумерная «арена», где надо сразиться с очередной порцией монстров. Иногда их много, иногда мало. Сложность противников и рельеф тоже выбираются случайно. На особых клетках (тоже разбрасываются по разному) можно найти местный «Магазин» или какой-нибудь артефакт. А ещё боссы — клетки с ними тоже специально помечены и пока вы не победите, на следующую карту не уплывёте.
Основное оружие Валзара — меч. Так что дерётесь вы с врагами на расстоянии считанных пикселей. Но можно отстреливать врагов издалека заклинаниями. Правда на них тратится мана, но она относительно быстро восстанавливается. Пополнить же запас здоровья можно лишь яблочным соком, который мы почему-то получаем (выжимаем, наверное) из драгоценных камней.
Все найденные заклинания, предметы экипировки и даже класс (тоже можно считать амулетом, дающим особые способности) мы сразу же надеваем на себя. Есть ещё правда в инвентаре места под зелья и фрукты, но их всего пять в общей сложности. Зато Валзар может ещё заручиться поддержкой одного из островных божеств. Чем больше клеток он откроет под таким покровительством, тем больше бонус от их благословений.
Не всякий осилит...
На сайте разработчика сказано, что прохождение игры занимает около получаса. И это чистая правда. Также как и то, что пройти игру с первого раза вам не удастся. И со второго... Скорее всего вас ждёт не один десяток смертей, когда вы не откроете даже половины островов.
И здесь игра даёт слабину. Да, благодаря рандому прохождения разнятся. Но вот оказывается не слишком сильно. По-сути вы просто бродите по каждому острову, стараясь найти части похищенного сокровища и надеясь наткнуться на какую-нибудь халяву. Если вам везёт, вы доживёте и до полезных шмоток и божеских бонусов.
А если нет... Я не спорю, что хардкорщикам с феноменальной реакцией всё нипочём. Но ведь сложные прохождения то и дело перемежаются с удачными. В итоге, когда очередное проклятье (такой неприятный анти-бонус, получаемый при убийстве некоторых врагов) съедает наше золото или ещё как-то портит жизнь, вместо желания превозмогать, чувствуешь ненависть к игре вообще и её автору в частности. Ведь попадись на пути зелья, снимающие негативный эффект, и не было бы проблем. И наверняка так и будет при следующем прохождении!
Ну и что, что в игре есть какие-то хитрости, позволяющие выжить? Чтобы докопаться до них требуется слишком много труда. Да и польза на самом деле ничтожна в сравнении с «удачно лёгшими картами». Описания заклинаний скудны, либо вообще отсутствуют. И по-моему я уже нашёл наилучшую комбинацию при втором прохождении. Может и ошибаюсь, но желания экспериментировать у меня не возникает.
Высокие требования к реакции и другим полезным в аркадах навыкам — с одной стороны. С другой — сама тактика боя сводится к выбору — бить заклятиями издалека или виртуозно махать мечом. Для игры, чей пресс-релиз напирает на возможность исследования механик, это не самый лучший показатель.
Возможно, впечатления то игры мог бы улучшить сюжет или хотя бы стиль (как в случае Dungeons of Dredmor), но вся история ограничивается «кат-сценой» про похищение сокровищ. Островные божки не обладают видимой индивидуальностью. А за юмор могут сойти лишь игровые условности — возможность скушать золото для пополнения здоровья и цыплята, которых вместо употребления в суп можно попросить идентифицировать неизвестное зелье.
Про графику я намеренно ничего не говорю. В игры типа Valzar играют не для наслаждения визуальным рядом. Хотя экран заставки Майк Крафт мог бы сделать и получше — в конце концов это единственное изображение героя крупным планом.
Поиграв несколько часов в Valzar, я на всякий случай зашёл на страничку игры. Вдруг я проглядел плашку «Ранний доступ»? В игре действительно есть потенциал и интересные идеи. А слегка безумные условности вполне могли бы стать затравкой для необычного мира.
Увы, версия игры значится как финальная. И не похоже, что автор намеревается развивать проект. А в таком виде он не дотягивает ни до Rogue Legacy, ни до Risk of Rain. А Rogue Legacy на зимней распрадаже вообще в три раза дешевле получается.