Обзор The Witness. Есть инсайт!

28.01.2016 04:36

Обычно я дожидаюсь выходных или праздников, включаю свой компьютер, открываю Steam и устанавливаю игру. Сходив в душ, приготовив чашку шоколада, я усаживаюсь в кресло и начинаю повторное прохождение Braid.

У любого геймера есть свои любимые игры. Игры хорошо отвлекают от реальных проблем, виртуальные миры очаровывают. Кино и музыка неинтерактивны, не вовлекают в себя так, как это делают игры. Есть игры, которые гармонично сочетаются с вашей личностью, для меня это — Braid. Для тех, кто не играл в игру, скажу, что Braid — первая игра Джонатана Блоу.

Философия геймдизайна этой личности очень далека от лекал прочих разработчиков игр. Игры Джонатана по этой причине в несколько раз лучше остальных игр. Braid хвалила публика и критики, и как тот, кто проходил более полдюжины раз игру, скажу, что Braid заслуженно получила свои похвалы. Я могу говорить о Braid часами (поверьте, я уже поднадоел своим близким друзьям). Самое примечательное в Braid — это то, что Блоу вложил часть своей личности в игру. Braid – игра о сожалении и о том, что необходимо учиться на ошибках. Звучит простовато, не так ли? Но именно такое предложение приходит на ум после обдумывания всего, что может предоставить Braid. Если вы не играли ещё, я очень рекомендую ознакомиться с этой глубокой инди-игрой.

Выход Braid ознаменовал собой революцию среди инди-игр. Многие крупные издатели после выхода игры стали выпускать маленькие игры. В 2009 году Джонатан Блоу анонсировал The Witness. Выход должен был состояться в 2011 году. Прошло семь лет с момента анонса игры. После нескольких часов погружения в The Witness меня восхитило то, как игра отличается от Braid – и визуально, и геймплейно. Braid был разработан Блоу почти в одиночку, художник Дэвид Хеллман помогал создавать задники. Braid поражал своим визуальным стилем, но в целом он был простым. Игра была поделена на уровни, в Braid присутствовал лишь вид сбоку. Каждый уровень был подстроен под те механики, которые уже изучил игрок. Кто-то может даже сказать, что в каждом уровне от игрока требовалось осуществить хитрый трюк, дабы успешно завершить игру.

The Witness же другая. Нет отдельных уровней, есть один относительно небольшой остров, на котором расположились тропические леса, пустыни, горы и даже болота. Блоу и его студия Thekla Inc. использовали яркие, насыщенные цвета, намеренно избегая реалистичности в игре. Это не Braid, но The Witness тоже чудо в своём роде, благодаря геймдизайну и целостности игры.

Сейчас, наверное, вы хотите узнать, а чем увлекает игра The Witness? Ответ простой: решением головоломок. По всему острову разбросаны панели, отображающие некоего рода лабиринты. Чтобы решить паззл, нужно провести курсор по правильному пути — от начала до конца. Пункты «А» и «Б» на панелях, конечно, подсвечиваются.

Основная трудность — меняющиеся правила, по которым каждая панель требует решения головоломки. Новая панель — новый лабиринт, новые правила. На простых панелях нужно отделить белые точки от чёрных, или нарисовать путь, который бы включал определённые точки. Да, вначале паззлы несложные, но даже они эволюционируют. Некоторые паззлы решаются за несколько секунд, другие — за полчаса и больше.

Более чем 650 головоломок дадут вашему уму встряску. Сами головоломки потрясающие. По мере решения головоломок вы будете восклицать «Эврика!», хвалить себя, презирать себя. The Witness отличается от всех прочих паззлов. Паззлы в The Witness это скорее не загадки, а математические головоломки, вам дан язык, пользуйтесь им и решайте головоломки.

The Witness не ленится подкидывать игроку более сложные задачки. В игре нет системы подсказок или путеводителя. The Witness обучает игрока тогда, когда он сам делает шаги. Игрок после первой попытки сам поймёт и правила и логику игры. Каждый паззл совершенен, этого можно ожидать от игры, которая так долго была в разработке.

The Witness не ведёт за ручку, игрок всё делает сам. Игра вознаграждает игрока за решение паззлов уже тем, что геймер ощущает некий подъём. Это игра от Блоу и Ко: ничего не отвлекает от головоломок, нет пиксель-хантинга. The Witness только и ждёт, когда игрок застрянет и будет биться головой об стену, и только лишь тогда, когда игрок окажется по ту сторону стены, осмотрится, станет ликовать, система вознаграждения игры раскроется.

Сам остров помогает игроку. Вы всегда можете решить другой паззл, если какой-то показался трудным. Остров открыт для исследования. Игра делает всё, чтобы воодушевить игрока пройтись по острову. Наткнулись на обесточенный провод, пришли к новой панели — пробуйте решить паззл. Здания и достопримечательности так и манят подойти к ним и осмотреть их. На острове есть лодка, которая погрузит вас в звуки и атмосферу острова Блоу.

В игре нет никаких заданий по поиску ключей, нет произвольно закрытых дверей. Всё, чего касается взгляд, может быть исследовано, стоит лишь дойти.

Единственное исключение — это вершина горы. Весь остров разделён на одиннадцать областей. Решение большинства головоломок в секторе запустит лазерный луч на вершину.

Все головоломки решать не надо. Конец у игры есть, мне понадобилось 25 часов, чтобы завершить The Witness. Я решил лишь чуть более половины паззлов. Но у игры ещё куча секретов. 70-80 часов легко уйдёт на нахождение всех секретов и решение всех головоломок.

В игре присутствует сюжет. Для тех, кто играл в Braid, будет знакома и система подачи истории. The Witness рассказывает больше о нематериальном, неосязаемом, нежели о конкретной личности.

Не буду спойлерить, но The Witness это история о положении человека, который вопрошает о своём смысле, о месте свободной воли во времени и космосе в целом. Как и в Braid, язык The Witness полон абстракций, метафор. The Witness потребует от вас не одного прохождения для понимания сюжета игры, который, к слову, очень многослоен. Несколько лет назад я имел счастье посмотреть Indie Game: The Movie. Фильм об инди-разработчиках, о Блоу в том числе. До сих пор примечательна речь Джонатана:

    Существует множество инди-разработчиков, разрабатывающих словно ААА-студии. Такие разработчики создают безупречные продукты для как можно большей аудитории. Всё, что по-настоящему беспокоит таких разработчиков, удалено из их игр. Все острые углы. Их продукты исключительно коммерческие, их игры безлики.

    Игры, созданные личностью, содержат ошибки, недостатки. Если вы не видите в ком-либо слабых сторон, вероятнее всего, вы не общались с ним более близко.

    Создавая Braid, я желал увидеть результат помещения частички себя в игру.

The Witness, как Braid, так же содержит часть личности Джонатана. Игра прекрасна, совершенна, но отнюдь не является коммерческим продуктом. The Witness игра не для всех. Я буду везунчиком, если кто-либо из моих друзей решит сыграть в неё.

Безусловно, будут те, кому не понравятся сложные головоломки, абстрактное повествование. Ведь негативные моменты запоминаются ярче и больше, чем позитивные.

Я тоже сначала полагал, что недостатки The Witness будут выделяться на фоне достоинств, но... те моменты, когда ты в восторге от своих способностей, когда ты ликуешь, решив очередной паззл, напоминают — The Witness особенная.

Оригинал.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо