Подводное путешествие. Обзор «ABZÛ»

18.08.2016 05:54

Время от времени, когда моя геймерская душа просит чего-нибудь милого и уютного, я делаю себе небольшой подарок – симпатичную инди-игрушечку, причем непременно для плойки, дабы наслаждаться ею на большом экране, удобно расположившись в кресле. В этот раз выбор пал на ABZÛ от молодой калифорнийской студии «Giant Squid».

«ABZÛ – новый проект от бывших создателей Journey и Flower», – так представляют эту игру чуть ли не повсеместно в интернетах. На самом деле, из всех причастных к разработке ABZÛ ранее в thatgamecompany работал лишь Мэтт Нава – основатель и креативный директор Giant Squid. Остин Уинтори, написавший музыку к обеим играм, никогда частью thatgamecompany не был, а сотрудничал с ней в качестве приглашенного композитора. Вскоре после выхода Journey у thatgamecompany начались трудности. Студия стала распадаться, люди покидали компанию и разбредались кто куда. Мэтт, арт-директор «Путешествия», какое-то время был занят подготовкой к изданию художественного альбома Art of Journey, но потом и перед ним встал вопрос: «Что делать дальше?» С одной стороны, ответ был очевиден – делать игры, а с другой, возникала новая проблема – ему нужна была команда. Вот тогда-то он и решил основать собственную студию. В результате на свет появился Giant SquidГигантский кальмар. Почему кальмар? Да потому что её дебютная игра должна была быть посвящена океану.

«Journey – очень одинокая игра, – признался как-то Мэтт в одном из своих интервью. – Я в течение трех лет создавал для нее пустыню, и теперь мне захотелось сделать игру, где жизнь била бы ключом.» «Мне хотелось чего-то зеленого, – поведал он в другом интервью. – Хотелось чего-то полного жизни и движения. Чтобы все, до чего ни дотронься, реагировало бы на прикосновение. Отчасти именно поэтому в качестве окружающей среды для своей игры я выбрал подводный мир. Он такой яркий. Мы могли создать густые леса водорослей или еще что-нибудь в этом духе.» Впрочем, задумав игру об океане, Мэтт вовсе не собирался превращать ее в симулятор дайвинга. Скорее, она должна была стать воплощением мечты о подводном плавании, мечты о единении с океаном и растворении в нем, о бесконфликтном взаимодействии с его обитателями. А еще она должна была непременно оставить в душах игроков эмоциональный отклик, побудить их не столько осознать, сколько почувствовать нечто очень важное. Недаром с самого начала ABZÛ мыслилась Мэттом как дальнейшее развитие тех знаний и опыта, которые он приобрел, работая над Journey.

Под чутким руководством мистера Нава ребята из Гигантского кальмара в количестве примерно десяти человек активно принялись за дело. Причем создание километров кода и тонн эскизов они перемежали дайвингом, посещением океанариумов и музеев естественной истории, наблюдениями за китами, просмотром документальных фильмов и просто подводных съемок. И все ради того, чтобы получить бесценный опыт контакта с океаном и его обитателями и создать реалистичный мир для игры с совершенно не реалистичным сюжетом. Впрочем, реалистичность флоры, фауны и общего окружения в ABZÛ несколько условная. Сам Мэтт называет художественный стиль игры стилизованным реализмом. Во-первых, внутриигровые модельки рыб не воспроизводят своих реальных прототипов с фотографической точностью, но при этом каждая из них вполне узнаваема, и для специалиста-ихтиолога или просто человека в теме определить ее видовую принадлежность не составит труда. Для тех же, кто не в состоянии отличить гигантского групера от рыбы-хирурга, а камбалу от рыбы-луны, в игру решено было добавить надписи с названиями «неведомых тварей», в определенные моменты высвечивающиеся на экране. Во-вторых, одна и та же локация «заселялась» видами, в реальности обитающими в схожих биосистемах, но в совершенно разных уголках мирового океана. В-третьих, виды, которые в действительности никогда не могли встретиться, поскольку их разделяли сотни миллионов лет, в игре плавают чуть ли не рядышком – девонский дунклеостеус и меловый эласмозавр. Но вот с чем Нава и его парни принципиально не стали экспериментировать, так это с размерами животных. Пропорции в игровом мире максимально точно соответствуют пропорциям в мире реальном, что добавляет ABZÛ еще больше атмосферности.

Впрочем, восхитительные подводные пейзажи, созданные с предельным вниманием к деталям, освещению, цветовому решению, есть не более чем декорации, на фоне которых разворачивается собственно история. Разворачивается безмолвно и даже без анимированных флэшбеков, как то было в Journey. Вместо них – статичные изображения на стенах подводных храмов. О чем они нам рассказывают? Отчасти ответ на этот вопрос содержится в названии игры. Абзу – так в Древней Месопотамии называлась божественная субстанция, подземный океан пресных вод, окружающий весь мир, первопричина и начало всего сущего, кладезь величайшей мудрости. Из смешения пресных вод Абзу с солеными водами Тиамат родились первые боги; из глины, добытой со дна Абзу, были вылеплены первые люди. Игра пытается донести до нас саму суть океана – колыбели жизни, удивительного, таинственного, непознанного мира, полного загадок и секретов.

История подается очень ненавязчиво, я бы даже сказала, неявно. Конечная цель нашего путешествия никак не обозначена. Первую половину игры мы просто перемещаемся из локации в локацию – ведь надо же куда-то плыть, – наслаждаемся окружающими красотами, любуемся проплывающими мимо рыбами. Позднее приходит... нет, не осознание, а скорее, ощущение истины, переживаемой на эмоционально-довербальном уровне. Как и Journey или даже еще в большей степени, ABZÛ – это игра-впечатление, игра-образ, игра-символ. Мы снова управляем безымянным антропоморфным существом. Этот некто, словно Ихтиандр, способен сколь угодно долго пребывать под водой, причем на любых глубинах. У него нет ни акваланга, ни какого-либо иного подводного оборудования. Он – часть океана, и сам океан не представляет для него опасности. Тем не менее опасность в океане присутствует. Она – чужая океану. Она попала туда извне. С ней придется столкнуться. Ее придется прожить и пережить, умереть и возродиться. В этом, наверное, и заключается главная цель нашей подводной одиссеи. Ну, по крайней мере, я так ее поняла.

Сюжет линеен и разбит на главы, а те, в свою очередь, на локации. Последние в основном представляют собой небольшие замкнутые зоны, доступные для неспешного исследования, с единственным входом, который закрывается сразу же после попадания в нее, и единственным выходом, тоже заблокированным до поры до времени. Кроме того, встречаются «аркадные» локации (название во многом условное), где упор делается не на исследование, а на относительную быстроту реакции или на избегание столкновения с опасными объектами. Переходы из локации в локацию и из главы в главу заскриптованы. Покинув их, вернуться назад уже невозможно. Главы – это различные биосистемы, каждая со своей особенной флорой и фауной, цветовой гаммой, атмосферой и настроением. Среди них есть и пещеры, и глубины, где царит вечный мрак, и веселые, яркие, красочные коралловые рифы, и леса водорослей, и затопленные руины с палеофауной, и недра гигантской подводной станции, оставшейся от давно погибшей цивилизации.

В конце практически каждой главы располагается особая локация – подводный храм, настенные изображения в котором повествуют то ли о верованиях разумных существ, некогда населявших мир ABZÛ, то ли об истории их цивилизации, однажды исчезнувшей. Поначалу смысл этих рисованных посланий вовсе ускользает от нашего понимания. Ближе к финалу игры символика подводных фресок становится понятнее, но ненамного. Если анимированные флэшбеки из Journey содержали в себе довольно четко распознаваемый информационный посыл, именно рассказывали историю, то изображения из ABZÛ оказываются для игрока не столько сообщениями, сколько атмосферными артобъектами. Кстати, несмотря на шумеро-аккадское название игры, их стилистика больше похожа на древнеегипетскую.

Потрясающие подводные виды, созданные Мэттом Навой, дополняются шикарной симфонической музыкой от гениального, не побоюсь этого слова, композитора Остина Уинтори, знакомого геймерам не только по Journey и flOw, но и по Assassin’s Creed: Syndicate, обеим The Banner Saga, заглавной теме к The Order: 1886. Из-под пера/карандаша/кисти проверенного временем и прежними успехами дуэта Нава и Уинтори снова вышел аудиовизуальный шедевр. Картинка и музыка в ABZÛ настолько гармонично связаны, настолько соответствуют друг другу, что иначе как чудом это не назовешь. Именно в их удивительно органичном сочетании заключается чуть ли не главное достоинство игры.

В геймплейном отношении ABZÛ весьма незамысловата. Помимо плавания в толще воды с периодическими ускорениями (данный режим активируется на непродолжительное время и в чем-то сродни режиму левитации в Journey), она предлагает нам разгадывать несложные головоломки, разблокирующие переход из локации в локацию: типа, найди парочку девайсов/рычагов/механизмов, открывающих вон те ворота.

В локациях-минипесочницах можно развлечься поиском collectibles (ради ачивок, разумеется), разнообразие коих, правда, невелико, наблюдением за населяющей их фауной (так называемый режим медитации) и, конечно же, катанием на крупных животных, причем отнюдь не в роли пассивного пассажира. Идея добавить в игру опыт непосредственного контакта с морскими обитателями пришла к Мэтту Нава после одного случая, произошедшего с ним во время очередного погружения. Морской лев, довольно опасная зверюга, неожиданно подплыл к нему вплотную и ткнулся носом в маску, приглашая тем самым поиграть. По признанию разработчика, это был очень волнительный момент. Позднее ему на глаза попалась шокирующая видеозапись, где смелые до безрассудства дайверы цеплялись за спину большой белой акулы, и она таскала их за собой. Так идея непосредственного контакта оформилась в идею катания с возможностью управления подводными «маунтами».

В «аркадных» локациях приходится либо быстро плыть в струе подводного течения, выполняя по пути нехитрые побочные задания ради ачивок, либо лавировать между объектами, представляющими для протагониста определенную опасность. Как таковых врагов в ABZÛ нет, но есть статичные устройства, преграждающие путь и детонирующие при приближении к ним. Впрочем, ничем серьезным встреча с ними не грозит, не считая кратковременной парализации героя и потери контроля над ним.

Если судить по превью, написанным за год или полгода до релиза, команда Мэтта Нава экспериментировала с различными игровыми механиками, так в итоге и не попавшими в финальную версию ABZÛ. Одна из них заключалась в прокачке костюма и экипировки ихтиандра-протагониста, дабы он мог исследовать зоны, изначально слишком опасные для него, например, из-за низких температур. Однако от нее отказались. Наверное потому, что она противоречила базовой идее растворения и единения с океаном. На каком-то этапе в игре присутствовала простенькая 3D карта, но и она пошла под нож.

Если с отсутствием прокачки и карты запросто можно смириться – в этой игре они, по сути, не нужны, то удаление возможности взаимодействовать со стайками мелких рыб посредством некоего подобия радиоимпульса и, убыстряясь, увлекать их за собой, печалит. Что бы там Мэтт Нава ни говорил про одиночество и пустынность Journey, ABZÛ на деле вышла еще более одинокой. Не считая катания на больших рыбинах и прочих крупногабаритных тварях, иных активных контактов с многочисленными морскими обитателями не предусмотрено: они лишь фон, анимированная декорация, живущая собственной жизнью. И даже не вспоминайте о социальной составляющей а-ля Journey. Ее тут нет от слова «совсем».

Другой ощутимый недостаток ABZÛ – неудобное, точнее непривычное, управление, к которому не сразу адаптируешься. И да, я говорю именно про геймпад. Ребята из Giant Squid очень старались обеспечить плавное управление в полном 3D мире (добавляется перемещение по высоте), но удалось это им лишь отчасти. До некоторой степени дискомфорт с управлением компенсируется неспешностью первой половины игры, не требующей особой аккуратности при рулении персонажем – есть время привыкнуть и освоиться. Зато потом, когда приноровишься, начинаешь даже получать удовольствие от процесса. Жаль только, что происходит это ближе к концу. В качестве еще одного минуса можно было бы упомянуть скромную продолжительность игры – в среднем около 2-2,5 часов, – но я не уверена, не скатилась бы она в унылую скукатень, будь она длиннее.

Резюме. В целом ABZÛ – приятная игрушечка, более чем достойный представитель жанра медитативных адвенчур с философическим подтекстом. Искренне советую ее всем поклонникам игр от thatgamecompany, все-таки она является их непосредственной идейной наследницей, а также всем ценителям игр-нарративов в духе проектов от The Chinese Room и Tale of Tales. А вот любители пиу-пиу и шмяк-шмяк-шмяк могут смело проходить мимо. ABZÛ не для них. В ней не надо никого нОгибать и выносить. Она про мирное взаимодействие и красоту не изуродованной техногенным вмешательством природы.


При подготовке обзора использовались интервью Мэтта Нава порталам Gamecrate, VentureBeat, Techinsider, а также превью игры от Gameinformer и IGN.

Скриншоты сделаны с версии игры для Playstation 4.


Благодарность. Огромное спасибо Lost_Lethal за то, что своими постами обратил мое внимание на эту игру.

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.