Pillars of Eternity соло - Мервальд и немного приколов

19.03.2017 02:25

    Решить проблему Мервальда можно, видимо, любым персонажем

    Пройти в Каэд Нуа несложно -

достаточно прокрасться вдоль южной стены и ликвидировать пару огнеблайтов. Основная проблема - духи в тронном зале (это где тетка с рогами). Фантомы парализуют героюшку, и одолеть их даже один на один непросто. Разве что певчий может перебить сразу всех - забивается в уголок под лестницей у входа, периодически призывает фантома, и спрятавшись за холодной товарища спиной разит врагов чем-нибудь дальнобойным (копье, арбалет). Ну и жжет сердца веселой песней - основной урон идет от нее.

Остальные классы могут выманить и перебить сколько получится поодиночке, а потом просто пробежать ко входу в подвал и прикинуться ветошью - скрытность лучше довести до четырех, выспавшись в "Гончей". Сильно отвлекают загубленные Мервальдом души, которым не с кем поговорить. Когда фантомы вернутся обратно, а боевой режим закончится - смело идем в подвал, после беседы с пожилым маразматиком вся нежить наверху исчезнет. Экспы немного жаль, но устраивать тотальное истребление всего неживого - долго и муторно.

В цветочном горшке у входа лежит волшебный меч, судя по описанию - Wunderwaffe супротив приведений. Можно продать за приличные деньги.

Технику боя под лестницей лучше запомнить - потом в замок набигают всякие, и часть потасовок проходит в тронном зале.

    Пауков в тюремной локации можно не трогать -

скрытность 4 позволяет пробежать по прямой насквозь. Важно помнить, что они не исчезнут после смерти Мервальда, а по возвращении спрятаться не всегда получается. Припасов для привала всего-ничего, волшебнику лучше экономить заклинания - может и не хватить.

Первая дверь направо от входа в холл - выход в большой мир. Нужен навык взлома 3-4 и отмычек побольше. Лучше сперва оглядеться, выспаться, если нужно, и сохраниться на случай багов.

    Старость достойна уважения

Забивать пожилого человека толпой - то еще удовольствие, не факт, что получится с первого раза.В одиночку намного проще. Маленькое помещение как бы намекает на ближний бой, а дедушка как раз под него и заточен. Так что лучше сразу сделать ноги в холл - там легче отбежать, или уйти с линии атаки, забежав болезному за спину. Проще всего сбегать в соседние комнаты, собрать жуков/пауков/ящериц, и обогнув Мервальда удрать поближе к выходу. Одна проблема - если колдуна убьют, то игра может глюкануть - предсмертный диалог не начнется, да и бой может не закончиться. Поэтому лучше провести эвтаназию самостоятельно, а перед этим добить блайтов и помочь дедушке с членистоногими. Очень удобен при этом стенной арбалет (продается у кузнеца в деревне), или любое дистанционное оружие - входить в клинч чревато потерей здоровья, а припасы для привала в дефиците.

Вообще, тяжелый арбалет хорош для начала боя, и при некотором везении позволяет получить толпу раненых врагов - у легкобронированных целей критическое попадание снижает max здоровье. Подкрался, выстрелил, убежал - повторять пока не надоест.

    Всякая всячина

Если жаль глаза, проще скопировать и открыть в Ворде. Еле объяснил собственному ребенку, что книжки без картинок - не обязательно Зло. На других меня уже не хватит.

В игре практически идеально реализовано одиночно-групповое прохождение - можно оставить подельников в ближайшем общепите, зачистить локацию, а потом устроить сопартийцам экскурсию и свальный грех сон с разговорами поутру.

Бои в одиночку - хороший повод разобраться таки в игромеханике, подбирать броню и оружие под конкретного противника и кашеварить. Если воевать толпой, то еду можно смело выбрасывать, а доспехи обувать под цвет глаз ГГ.

    Бои получаются не совсем в одно рыло - певчий и колдун могут призвать существ профессионально ("согласно опыту и полученному образованию"(С)), а статуэтки доступны кому угодно. Важно только помнить, что собрать всех одновременно не получится - предыдущий призванный просто исчезнет в момент появления следующего. Статуэток немного:

    - Рог у кузнеца в деревне - не лучший выбор по соотношению цена/качество. Призываевомого робота влегкую сгрызут даже волки из первой локации. Может лечить, но обычно не успевает. Cura te ipsum, ага.

    - Адровый жук в склепе - толстый, хорошо блокирует проходы, два заряда ОМП (если удасться попасть - бои в игре весьма бестолковые, оппоненты бегают кругами).

    - Обзидановая лампа - можно украсть в вайлианском посольстве (Бухта, р-н Огни), в комоде на северо-западе. Привидения самые живучие - по ним и мажут чаще, и сами они замедляют. Кража в игре сильно отличается от кражи ИРЛ - если не засекли во время манипуляции, то все, не пойман не вор. Так что, если скрытности не хватает, можно спрятаться на дальних подступах, сожрать что-нибудь скоростное, и атаковать тумбочку с разбега.

    - Скарабеи - слабосильные, зато их трое. Самая легкодоступная статуэтка - лежит в тайнике справа-вниз от амфитеатра (это такие скамейки полукругом) в первой локации Бухты (Копперлейн) Рядом стоят два квестовых непися, но они из другого квеста, так что мешать не станут. Вообще то, про нычку должен рассказать мальчик, в обмен на кинжал или побои, но можно найти и случайно. Обнаруживается легко, но если что - можно поднять механику/восприятие сном/едой.

    - Делемган - камея у торговки на рынке в Бухте . Можно купить, если денег много. А можно и не покупать. Лечит, пакостит по мелочи.

    - Прочие - вирмы, собачка и еще не помню кто. Нужны растянутые карманы, а то всё не поместится. Экономят время, если лень бегать на перезарядку.

    Призванных можно использовать для разведки/разминирования, и зачистки всей локации не выходя из боя (важно для сайфера и певчего) - пока ГГ добивает одну группу противника, зверушка находит следующую. Ну или наоборот - за разминирование дают чуть-чуть экспы, да и ловушки денег стоят.

Первоочередная задача в начале игры - выход в большой мир через отремонтированный барбикан замка. Зачищать Позолоченную Долину нераскачанным героем - дело долгое и нудное. Проще сперва собрать экспу за небоевые квесты, подобрать все, что не прибито гвоздями, а после Каэд-Нуа вернуться, пойти медленно-медленно и полюбить всех.

Перед походом в подвал замка желательно развить героя уровня до третьего, а лучше четвертого, и довести скрытность и взлом до тех же цифр (в гостинице есть курс гипнопедии, на один раз денег насобирать нетрудно).

    Очень помогает возможность натравливать врагов друг на друга, низкий поклон разрабам за такое веселье.

    - Разбойники в Вейлвуде (квест повара) охотно сцепляются с волками в руинах. А вот непись Нонтон просто будет стоять и безнаказанно смотреть как волки/разбойники забивают доверчивого героя.

    Где то посередине карты бродит волк - его лучше оставить для "охоты за головами" - сайфер и певчий могут начать с серого, и бежать бить моду недодраконам не выходя из боя.

    - Разбойники на Черном Лугу (квест кузнеца) - выманиваются небольшими группами на троллей справа и слева. Можно обломаться - иногда тролли остаются возле тел, и мешают обшмонать трупы.

    - Пауки в храме Эотаса - если выманивать небольшими порциями, то мужик у входа помогает их добить, и сам остается цел.

    - Вихты, пауки и кабанчики - разжигание межнациональной розни поможет очистить тайники на Черном лугу и в Эстернвуде.

    - Ксаурипы и мертвечина в Компасе Анслойта - можно нагадить и удрать (hit&run) в сторону чукотских охотников. Но ребята совсем не герои, убивают их парой плюх. Жалко, аднака. Проще добежать до Ранги - она певчая и неплохой боец. А заодно скупщица краденого и притонодержательница - это не считая отпуска препаратов по списку Б без рецепта.

    Заодно можно наведаться в пещеру за спорой - выманить одного-двух мухоморов. Но при некотором навыке даже низкоуровневый герой может не торопясь зачистить всю пещеру, шмаляя из лука/арбалета в режиме скрытности. Сайферу сильно помогает "обескураживание". Квест "Мольбы матери" лучше оставить незавершенным до знакомства со Скорбящей - опытная акушерка разбирается в беременных девушках всяко лучше бродяги ГГ.

    - Странник Грамфрель появляется, вроде бы, уже после Каэд-Нуа, но в любом случае - прежде чем стравливать его с пуграми лучше сохраниться - если не перебить всех за один раз, бой не закончится, и герой не сможет уйти из локации.

В деревне, у входа в подвал храма Эотаса стоит мужик в строгой олимпийке тяжелой броне, вроде бы никто не обижается, если его обуть. Только поосторожнее с площадными заклинаниями - рядом бегает ребятенок и норовит попасть под раздачу.

Тяжелая броня здорово помогает в некоторых боях, а покупать ее дорого. При групповом прохождении можно напялить на колдуна Ашота, почему то лучники его не любят. Еще один кандидат на ограбление стоит в локации у сломанного моста и имеет при себе пистолет (200 у.е.). Набрать хотя бы на рупь с остальных нейтралов можно только отыгрывая Раскольникова.

    В крепость Рэдрика относительно легко можно пробраться по плющу на северо-западе. Если не хватает атлетики, персонаж устанет, но никто не мешает сбегать выспаться - дальнейшие подъемы и заплывы по канализации идут без штрафа.

    Проход на кухню стерегут два человека, лучше выдергивать их поодиночке. Тяжелая броня, какая-нибудь еда и заранее установленная ловушка облегчают процесс. Слабенькими минами можно разжиться в Силант-Лиисе, если в начале игры их не трогать (можно пробежать мимо скульдров, драться необязательно, пауков правда, придется вырезать). Потом прокачать ремесло, вернуться и разминировать.

    Против военов эффективно двуручное оружие - не дает восстанавливать здоровье. Алебарда, меч или эсток - лучше подбирать индивидуально. Если лень запоминать, какая броня чем пробивается, можно хранить в сундуке по образцу каждой, и сверяться перед боем. Хилый волшебник в тяжелой броне, размахивающий двуручным мечом - зрелище не для слабонервных, но оно себя оправдывает. ЕМНИП, двуручник валялся где-то в Эстернвуде или на Черном Лугу. Лечебный моргенштерн из храма Эотаса против тяжелобронированных не особо эффективен, даже с оружием во второй руке - бой может стать патовым, или здоровье у героя сотрется в желтое/красное раньше чем у оппонента.

    В тайниках замка иногда попадается Ледяной плащ, архиполезная одежка против фантомов.

    В сундуке на кухне лежат мантии - позволяют шляться по части замка. Некоторые персонажи порываются разоблачить главгероя - им можно заговаривать зубы или просто оббегать. Ходить в подвал тоже удобнее через кухню - у выхода из канализации дежурит толпа неживых товарищей, могут и побить.

Бои после диалогов (Рэдрик, вождь ящериц в подвале Каэд Нуа, недодракон в Палящих Водопадах, Пурниск etc.) - когда беседа, слово за слово, перейдет в стадию обострения - просто берем ноги в руки. Потом можно вернуться и бить врагов поодиночке. Но если лень, то можно и просто атаковать из скрытности, вроде бы, игра не заходит в тупик от запоротого квеста.

При групповом прохождении чукотская девушка может послать на переговоры песца (прокатывает не со всеми). Одиноким скотоводом проходить не пробовал, так что не знаю, удастся ли зверюшке устроить веселье и безнаказанно свалить. Итумаака обычно убивали.

    Самый, наверное, сильный класс в игре - внезапно, певчий. Поет всего про две вещи - от одной враги хромают, от другой постепенно умирают. Если не жалко времени, то можно просто бегать кругами пока никого не останется. Призыв фантома ограниченно полезен в период до Каэд Нуа, потом проще потереть лампу. Далее доступны лекстричество, окаменение и обескураживание, ну и усиленная песня смерти. Призыв дракона и пары мордоворотов выглядят эффектно, но дохнут ребята обычно быстрее чем привидения.

    Если палить из карамультука, то можно включить в репертуар "Умелая Айла быстро тянет тетиву" - эффект не особо заметен, зато название песни порождает любопытные ассоциации.

    Сайфер эффективен против больших толп нетолстых врагов - вскружил голову, отошел, дальше и без него справятся. С уменьшением группы фокус перестает срабатывать. У волшебника есть похожее заклинание - выклевать мозг он может сразу нескольким, но ограниченное количество раз.

Как убить адрового дракона в одиночку - понятия не имею, так до него и не дошел. Это не подземелье, а просто Балдурсгейт какой то, и без перка Ironbottom соваться в него ниже пары этажей не стоит.

Да, еще - в стартовой локации, если включена автопауза на смерть врагов, можно после убийства последнего местного поменять рукопашное оружие на лук (перед боем лучше положить его во второй комплект). В диалоге про бурю игра предложит спасти барыгу, метнув оружие. Не спасать как-то не по людски, а разбрасываться железом - непрактично. Вот как раз лук не исчезнет - добрые дела изредка остаются безнаказанными.

 

2021 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.