Джордан Вайсман о новом BattleTech

31.08.2017 10:30

Перенос настольной игры в цифровую форму — это всегда вызов. Перемещения игровых фишек требуется анимировать, игровые правила запрограммировать в код игры. А если какие-то из правил просто не предназначены для кодирования? Как их переделать? Что стоит вовсе убрать, а что оставить? Как подать всё это игроку, чтобы не запутать и не отпугнуть?

И вызов этот ещё серьёзнее, если у игры есть своя «родословная» с несколькими редакциями и системами механик, созданными задолго до того, как настолки начали массово портировать на ПК и консоли.

Именно такой груз взвалил на себя Джордан Вайсман, создатель легендарных настольных франшиз BattleTech и Shadowrun, когда он и его команда Harebrained Schemes решили создать новый BattleTech в виде пошаговой тактической игры для ПК.

После успешной «перезагрузки» Shadowrun как серии PC игр Harebrained собрала на Kickstarter деньги для новой серии почитаемой фанатами н-ф франшизы про боевых роботов. Эта новая BattleTech должна будет выйти до конца этого года под патронажем Paradox Interactive.

Вообще видеоигры предоставляют гораздо больше свободы для повествования и раскрытия мира, чем традиционные настолки с миниатюрами. Поэтому решение вернуться к жанру пошаговой стратегии довольно неожиданно. Ведь предыдущие адаптации тяготели к динамике реального времени и даже жанру симуляторов. MechWarrior, самая популярная серия франшизы в цифре, был экшеном от первого лица.

Настольная игра BattleTech, второе издание

Вайсман говорит, что текущая ситуация в индустрии — это уникальное окно для возвращения BattleTech к своим корням. «Прошло больше 25 лет с тех пор, как мы сделали последнюю пошаговую тактику, но в последние годы начался ренессанс пошаговых игр, и мы думаем, что BattleTech мог бы многое почерпнуть из уже сделанных наработок и даже продвинуть жанр чуть вперёд», — объясняет он.

«Продюсер BattleTech Митч Гайтелман и я участвовали в работе над несколькими играми MechWarrior, — добавляет Вайсман, — и возглавляли создание MechCommander. Так что мы знаем и ценим версии BattleTech в реальном времени. Однако мы так же видим и их ограничения.»

Вайсман уверяет, что возвращение к основам геймплея оригинальных военных игр 1980-х годов позволит внести множество нюансов в игровой дизайн.

«BattleTech всегда была игрой про отряды (в терминологии мира "копья"), — говорит он. — И хотя в MechCommander это тоже отражено, мы не могли смоделировать взаимодействие мехов и их пилотов с такой глубиной, как это можно сделать в пошаговом режиме.»

Аутентичная настольная механика и нюансы современных видеоигр

Вайсман объясняет, как новый BattleTech моделирует повреждения индивидуальных узлов робота и установленных на нём систем. Если, например, на ноге робота установлена ракетница, то она уничтожается вместе с ногой.

При этом в игре есть и более сложные взаимодействия, которых раньше в ПК версиях не было. Например, сильный удар может ранить самого пилота или оглушить его. Именно такие навороченные механики Вайсман хотел бы перенести из настольного оригинала.

Однако команда быстро обнаружила, что полный перенос правил далеко не всегда возможен: «Мой оригинальный дизайн 35-летней давности оказался для нас источником не только идей, но и проблем».

Harebrained открыла для себя необходимость изменить некоторые механики оригинала для того, чтобы предложить игрокам более приемлемое соотношение риска и награды за него. К примеру, мехи небольшого размера сделали более полезными в бою.

Эта история о разношёрстных наёмниках, а не о благородных домах

Ещё одной находкой Вайсмана стало построение общеигровой истории так, как это не было возможным в одиночных сражениях настольной игры. В частности, он добавил элементы RPG из Mechwarrior, которые были тесно связаны с сюжетом.

«Структуру кампании мы сделали на основе MеchWаrrior II Mercenaries (1996 год), — сказал он. — Мы выбрали для нашей игры эру 3025 года, потому что именно тогда наёмники играли особенно важную роль на политической арене Внутренней Сферы.»

MechWarrior 2: Mercenaries [1996]

Вайсман считает, что поручить игроку небольшой отряд наёмников вместо того, чтобы поставить его во главе целого Дома, позволит ему чувствовать себя более свободно и лучше ощутить последствия своих решений. А сами сражения станут динамичнее.

«Разумеется, свобода игрока будет ограничена необходимостью поддерживать свою команду на плаву. Нужно будет путешествовать по звёздным системам Периферии, заключать контракты с пиратами и местными диктаторами. И только по выполнении заданий ваш отряд приобретёт репутацию среди них и в конечном итоге среди Благородных Домов.»

Благодаря подобному повествованию и общей кампании, отдельные битвы приобретут большее значение, а главное, это позволит Вайсману и его команде лучше раскрыть историю и лор вселенной BattleTech — одну из сильных сторон франшизы.

Кроме того, Вайсман видит исторические параллели между BattleTech и реальным миром. Ведь хотя сеттинг вселенной — отдалённое будущее с гигантскими роботами и космическими кораблями, бороздящими просторы вселенной, основы его лежат в реальной истории.

«Я всегда считал, что сюжеты, основанные на исторических примерах будут восприниматься более аутентично и правдоподобно, — говорит Вайсман. — BattleTech по сути пересказывает историю становления и распада Римской Империи с вкраплениями средневекового рыцарства и эстетики Второй Мировой. Действие игры, можно сказать, происходит в период приемственности, когда римские города-государства сражались за право стать столицей возрождающейся Римской Империи.»

Эта атмосфера раздробленной империи и является центром сеттинга BattleTech. Там загнивающая элита разделена в соответствии с древними договорами и ведёт, похоже, бесконечную междоусобную войну.

«Конечно, в результате всех войн Рим не только не возродился, но и погрузился в тёмные века, как в социальном плане, так и в техническом. Что и позволило свершиться вторжению монголов», — объясняет Вайсман. Он считает, что любой знающий историю Рима увидит параллели между ключевыми моментами его истории и происходящим в BattleTech, будь то вражда между Благородными Домами Внутренней Сферы или Вторжение Кланов.

Работа над тактикой

Повествование — одно из ключевых отличий BattleTech от других н-ф вселенных с ОБЧР. Однако, по словам Вайсмана, есть и другие важные моменты, которые выделяют новую игру на переполненном рынке пошаговых игр.

«В игре, как и во многих пошаговых тактиках, есть трёхмерный ландшафт, учёт линии видимости, укрытия и т.п. Однако BattleTech привносит в жанр несколько интересных аспектов. Три уникальных стержня, имеющихся в тактике BattleTech, — температура, устойчивость и ближний бой.»

Идея с перегревом по сути довольно проста, однако она добавляет важный слой при стратегическом планировании. Большой робот может одним залпом из всех орудий сильно повредить или даже уничтожить вражескую машину, но этот же залп перегреет его реактор. И пока он не остынет, ваш мех останется открыт и неспособен контратаковать.

«Каждое действие робота повышает показатель температуры. В особенности орудийный огонь, — говорит Вайсман. — И чем выше температура, тем менее эффективным становится робот. А длительный перегрев может даже нанести повреждения узлам машины. При критической перегрузке, чтобы реактор попросту не расплавился, он автоматически отключается. И в таком случае ваш мех превращается в простую мишень для врага. Как гласит известная поговорка, "чем они больше, тем больнее им падать". Боевым роботам ростом более 10 метров падать очень больно.»

Все это приводит нас к устойчивости. Её, кстати говоря, многие игры про боевых роботов не особенно-то и учитывают. Хотя любому понятно, что в отличие от танков, ходячие роботы могут быть довольно неуклюжими и крайне чувствительными к сильным взрывам, способным их опрокинуть. А уж если одна из ног выведена из строя, они становятся невероятно уязвимыми.

«Устойчивость интересна тем, что для каждого меха является величиной, напрямую зависящей от количества действий самого меха и его оппонентов. Движение, преодоление препятствий, попадания снарядов и, конечно же, удары в ближнем бою — всё это сказывается на устойчивости. Не уследите, и ваш робот попросту опрокинется.

Опрокинутый или перегревшийся мех становится уязвимым для прицельных атак, когда оппонент может напрямую указывать, какой узел машины атаковать. Мехи огромны и разделены на 11 сегментов, по которым можно бить. Причём у каждой части робота есть свой показатель брони, своя внутренняя структура и системы (в том числе и оружие), функционирование которых зависит от состояния данного сегмента. Так что даже то, какой стороной вы повёрнуты к врагу, имеет значение гораздо большее, чем в других пошаговых тактиках.»

Все три вышеописанных показателя тактики важны для того, чтобы в новой итерации игроки испытали всю полноту BattleTech. Точно так же, как важны для этого атмосфера феодальной вражды, космический масштаб и смертельно опасные интриги аристократии.

«Наша главная цель — проследить, чтобы игра осталась верна духу оригинальной настолки, чтобы воспринималась аутентчной, а мехи вели себя как полагается», — подытожил Вайсман.

Переведено с сайта GamaSutra, оригинал здесь.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо