«SPACE WOLF»: «THE GREAT AWAKENING» (часть третья)
«Сэр, я не понимаю. Зачем нужны ножи на ядерной войне? Все, что нужно уметь, это нажимать кнопку… Приложи руку к стене, десантник! Враг не сможет нажать кнопку, если вы пригвоздите его руку. Медик!»
ДЕВЯТАЯ МИССИЯ
В этот раз «нас четверо, пока ещё мы вместе»…
Вместе до тех пор, пока отряд не ринется вперёд очертя голову – тогда и начнутся большие проблемы. Стоит пересечь невидимую черту, как враги телепортируются со всех сторон, окружая отряд. А что может быть хуже боя в окружении? Впрочем, давайте по порядку.
Для того чтобы снять защитное поле, преграждающее путь, необходимо занять бойцами подсвеченные квадраты по его краям. Один из квадратов активирует волк, второй – любой из воинов. (Попытка активировать «квадрат», установив на него турель, не удалась – жаль.)
Тотчас после дезактивации поля впереди появляются три некрона: ни в коем случае не стоит бежать к ним, сокращая дистанцию – враги появятся и сзади (скорее всего – «жукомухи»).
Это интересно!
Вообще-то я так и поступил при первой попытке: повёл отряд вперёд. К трём некронам присоединились жукомухи и ещё пара некронов, потом появились тираниды – и Харальд погиб.
Не пойдёт, заново.
Оптимальный вариант – скрыться из их прямой видимости, заставив подойти на дистанцию досягаемости оружия волков.Справились? Вылечиваем бойцов, полностью перезаряжаем оружие и посылаем вперёд волка (неплохо заранее развернуть отряд оружием назад, чтобы не тратить время во время боя). Кстати, при должном терпении Харальд вполне способен обеспечить максимальной защитой всех – включая волка и турель – благодаря своему уникальному умению.
Это важно!
Перезарядка оружия – не такое простое дело, как может показаться. У Харальда всего одна возможность перезарядить пистолет, придётся сбросить много карт и пропустить достаточное количество ходов. Такая же проблема с перезарядкой оружия у Эйнара с той разницей, что ему необходимо перезаряжать два ствола. Брату Карлу перезарядка не нужна, но лучше, чтобы в его арсенале наготове были три-четыре мелтагана. В общем, уйдёт много времени: хорошо, что враги в этой миссии не появляются непрерывно, как в «Духе Машины».
Именно в этой миссии есть уникальное место: коридор, разделённый надвое какой-то постройкой.
Как только враги перестанут появляться сзади, начинаем подготовку к «торжественным встречам» (счётчик врагов - должно же быть в игре что-то очень хорошее! – показывает, что уничтожено менее половины врагов). Один из проходов минируется, посередине, в направлении на него, устанавливается турель: у обычной, болтерной, на открытой местности не хватает дальности выстрела, а это место как раз для неё. И снова вперёд высылается волк: перебежками по половине хода; чтобы успел повернуть назад при появлении врагов - встретить их в узком месте.
Это интересно!
Помимо заманивания противников у волка есть ещё одна, очень важная функция: снятие защиты с врагов (если не промахнётся, конечно). Всё очень просто: защита значительно уменьшает силу выстрела (что порой заставляет скрипеть зубами), волк «готовит» неприятелей к встрече с космодесантниками.
Сколько стоять на месте, в обороне? Мой отряд подождал, пока волк возьмёт сундук, снимет крайние защитные поля; лишь после того, когда счётчик показал, что врагов осталось менее трети, бойцы покинули свои позиции, развернувшись в линию поперёк коридора.
Босс не тронется с места, пока отряд не попадёт в его поле зрения – совсем хорошо! Осторожно продвигаемся в зал с выходом и, едва появится очередная порция врагов – отступаем обратно.
Долго (после каждого боя лечить раненых и пополнять боезапас – то ещё «удовольствие»!), занудно, но – эффективно. Предводитель противников двигается не спеша, так что не доставит проблем.
Хорошая миссия – одна из немногих, где процесс поддаётся нашему контролю. Правда, у меня на её прохождение ушло несколько часов… Но это мелочь, верно? Важен результат!
ДЕСЯТАЯ МИССИЯ
О-хо-хо… Ничего себе, условия… Обычно я люблю одиночные прохождения, но не в этой игре! Уж не приготовлен ли какой-то поганый сюрприз? Посмотрим… Так и есть, два «сюрприза»! Во-первых, отряд разделён на две части: не получается ни перепрыгнуть пропасть, ни перелететь её, ни передать на другую сторону турель, ни вызвать волка в подмогу соратникам (разумеется, я начал миссию полным отрядом, двумя парами).
Все ещё живы. Но встреча возможна только рядом с боссом. Если дойти.
Второй сюрприз ещё хуже: враги появляются раньше, чем пара успевает разделаться с предыдущим отрядом. Впереди некроны, до которых ещё нужно добежать: оружие терминатора не достаёт; сзади – жукомухи, постоянно восстанавливающие свою численность.
Вот и убей - при постоянных промахах.
Карл постоянно промахивается по летучим тварям, Харальд – не отстаёт от него, и на следующем ходу всё приходится начинать сначала. Между тем как некроны спокойно – с безопасного расстояния! – ведут обстрел напарников. Стоит ринуться к ним, как враги разрывают дистанцию телепортом, так что больше одного удара за ход нанести по ним не получается. Хуже того: бег вперёд вызывает появление новых противников.
Чем драться Эйнару?
Проигрыш. Вчетвером. На «Новобранце».
Господа геймдизайнеры, вы всерьёз требуете пройти эту миссию вдвоём? А хоть кто-то из вас это делал? Игру вообще тестировали, или предоставили это нам, геймерам? Нет, я, в принципе, не против находить ваши ошибки и нелепости. Но, чёрт возьми, в этом случае хотя бы прислушивайтесь к мнению игроков!
Ладно, заново. Коль скоро Вальгард-терминатор неэффективен, надо брать снайпера: он хотя бы бьёт подальше.
И снова – проигрыш. Пока снайперы боролись с дальними врагами, их окружили рои жукомух.
А что, если действительно начать игру вдвоём? Вдруг в этом случае соратники окажутся по одну сторону пропасти? Нет, всё равно разделены. Выстоять в одиночку – никаких шансов, главным образом из-за промахов.
А если попробовать бежать вперёд, к боссу? Ринулись, Карл добежал, но ему ни за что не справиться в одиночку.
А Вальгард «нацеплял» на себя такую толпу преследователей, что ему не выжить…
Скажу честно: миссия разозлила до того, что всерьёз собирался бросить игру. Но необходимость обостряет сознание; успокоился, отложил прохождение на день и продумал план.
Ясно, что провести вперёд удастся лишь одного, и это будет не Карл. Понятно, что нужен всё-таки снайпер: иначе расстреляют издали. Для ближнего боя снайперу нужны ножи; все, что есть – в арсенал. Винтовки – только с максимальной точностью. Все турели, лечение - лишь максимально эффективное. Передвижение не нужно совсем, за счёт ножей походит. Эйнару также убираем передвижение, чтобы мог нести больше оружия. Начали.
Карл со снайпером Ингваром каким-то чудом ухитрились уничтожить первых некронов, но «зависли» на жукомухах. У Вальгарда с Эйнаром дела пошли лучше: впереди волк, вплотную за ним – лазерная турель (бьёт на расстояние снайпера; откуда взялась – расскажу позже), за турелью – Эйнар (оружие с «Надзором»); справа или слева от неё – Вальгард-снайпер.
Первая атака отбита без потерь (волк не в счёт), и паре хватило времени развернуться в обратную сторону.
Тем временем Карл и Ингвар изо всех сил пытались справиться с злобными членистоногими. Выходило не очень, и снайпер побежал вперёд, активировать мосты. Сумел запустить все три, вызвал массу врагов и устремился назад, к Карлу. Конечно, погибли оба, но Ингвар сумел-таки уничтожить один отряд жукомух и тяжело ранил второй.
Вальгард со товарищи не только отбили все атаки, но и ухитрились полностью вылечить значительно пострадавшего Эйнара до подхода противников, уничтоживших менее удачливую пару. А тем (противникам) пришлось проделать долгий путь, причём отдельными отрядами, так что снайпер успевал перезарядиться.
Первая часть сделана – враги больше не появляются в тылу. Волк – вперёд! Разумеется, впереди ждало ещё несколько врагов. В частности, у лестницы появились сразу два босса из финала предыдущей миссии. Справились.
Затем наверху лестницы возникло три отряда жукомух, а в тылу у волка – два некрона. Причём, стоило убить одного, как появлялась очередная пара! Неприятный момент!
Вальгард был вынужден отбиваться ножами. Разобрались и с этими, никто больше не появляется. Не знаю, почему я не двинул отряд вперёд: быть может, из-за постоянного ожидания «мерзких сюрпризов» от создателей игры? Так или иначе, это сыграло ключевую роль в борьбе с главным боссом.
Волк вызвал огонь на себя и принялся убегать; Вальгард кроме заряженной винтовки имел наготове ещё четыре, – весь арсенал! - Эйнар также приготовился. Босс дошёл, убил волка, тут же получил за спину следующего и начал «получать своё» от космодесантников.
Снято коло трёх тысяч жизни из десяти, как вдруг… наверху появляется подкрепление: два мини-босса из предыдущей миссии и какой-то колдун. Ничего себе!
Это… интересно?
То есть, если бы я пошёл вперёд всем отрядом (или всего двумя бойцами), в какой-то момент за спиной у них появилось бы ещё три врага. Господа геймдизайнеры, скажите откровенно: вы издеваетесь?!
Какое счастье, что им далеко идти до места боя! Правда, колдун довольно резво телепортируется… Жизнь предводителя некронов достигает отметки в три тысячи, и… ещё один босс; летающий, его мы встречали уже дважды. Неужели для победы надо уничтожить всех?!
Бой продолжен, к боссу добавляется колдун: волка и турели больше нет, оружие Эйнара разряжено, он теряет все карты и… игра повисает. Попытки закончить ход Эйнара привели к чудовищному увеличению очереди на ход.
Что делать? Обычно помогал вызов меню и включение подсказок; после возврата всё работало, как надо. В этом случае – не вышло.
Покинуть игру? А вдруг при запуске не загрузит миссию: такой случай у меня уже был. Однако выхода нет, вышел. Запустил - уф, всё нормально, и даже более того: в арсенале Эйнара появились карты, а его огромная очередь на ход исчезла. Быть может, компенсация за стресс?
Вальгард остался один, без патронов, с пустой винтовкой и двумя картами. Тут к месту боя подоспел летающий босс, шарахнул из своей немаленькой пушки и зацепил главнокомандующего некронов! Удар ножа – последнее оружие! – победа.
И – ничего. Ни ролика, ни текстового сообщения. Мол - радуйся тому, что прошёл, и жди продолжения. (Во всяком случае, такой намёк есть.)
Однако прежде, чем начать радоваться завершению игры, я хочу ещё немного поговорить о её недостатках.
НЕЛЕПОСТИ И ОШИБКИ ИГРЫ
Начну с главного: объясните мне, почему игра запускается лишь в случае подключения к сети? Она настолько сложна, что без сети – никак? Позвольте, но «Divinity: Original Sin II» (с более сложной графикой и прочим!) запросто позволяет играть в автономном режиме! По-моему, это очень крупная ошибка – не позволять играть в автономном режиме. Если не сказать больше.
Идём дальше. Пошаговая стратегия, связанная с картами – очень здорово и интересно. Но вот генерация карт… Что называется, ни к чёрту. Их много, новые выпадают в небольшом количестве, и шанс, что выпадет та, которая вам нужна – не слишком велик. Мягко говоря. (Напоминаю, что для получения карты шестого уровня необходимо найти тридцать две (!) первого.)
Я постоянно говорил и писал об этом, и вот, кажется, добился результата (скорее всего, об этом говорил не только я): завершив девятую миссию, я обнаружил, что получил за неё… двести шестьдесят тысяч золота и сто пятьдесят бустеров! Сначала я решил, что это баг. Но потом вспомнил о свежескачанном патче. Да неужели же геймдизайнеры услышали?!
Ринулся в кузницу, и снова столкнулся с безобразнейшей системой создавания карт. В моей основной колоде двадцать две карты легендарного уровня, причём использую я двенадцать из них. Понятно, что шанс улучшить эти двенадцать – один к двум, даже меньше: карты выпадают хаотично. Но при генерации далеко не всегда выпадают карты легендарного уровня! Я просто отказываюсь понимать смысл таких действий геймдизайнеров! Двести шестьдесят тысяч золота так и не позволили довести до максимального уровня хотя бы одну из двадцати двух легендарных карт! (Правда, получил карту "Лазерная пушка".)
Быть может, бустеры помогут? Начал открывать. Взгляните на скриншот.
Грав-пистолеты вообще не нужны: в игре необходимо оружие уничтожающее броню, а не игнорирующее её. (Поясняю: выстрел с небольшим уроном – если попал! – игнорирует броню. Затем соратник стреляет из обычного оружия: урон уменьшается в разы: броня врага на месте!) Плазменный пистолет: мала точность, да вдобавок может ранить владельца. Не нужен. Болтер и топор – мала точность. Словом, в бустере – один мусор, годный лишь на разборку.
В общем, открыв все бустеры и разобрав ненужное, разобрав всё, купленное за деньги, я так и не смог довести до максимального уровня не то, чтобы хоть одно легендарное оружие – хотя бы одно уровня «Е»!
Послушайте, господа геймдизайнеры, я лично твёрдо убеждён: если карты предполагают, возможность получения легендарного оружия шестого уровня, то оно обязано быть получено, и никак иначе! И очень желательно – не в финале крайней миссии, а в середине игры!
Ну ладно, чёрт с ним, с оружием максимального уровня: объясните мне, какого чёрта практически всё оружие имеет низкую точность попадания? В колоде сто сорок один вид оружия, точность в сто процентов на первом уровне имеют только четыре ножа и ни одна из снайперских винтовок! Промахиваются даже волки и турели, у которых точность попадания вообще не выделена. Да, есть карты, увеличивающие точность попадания – но выпадут ли они в нужный момент? При этом ни у кого из бойцов нет ни одного перка, повышающего точность при повышении уровня.
На этом фоне совсем откровенным издевательством выглядит заявление о «самом мощном оружии терминаторов». Мощное то оно мощное, но терминатор сначала должен потратить ход, чтобы дойти до врага, а затем - два-три, чтобы попасть в цель.
Итак, что на выходе? Оружие невозможно улучшить до максимального уровня, оно часто мажет, а если удаётся попасть в цель – не убивает с одного попадания, даже снайперская винтовка! В общем, тяжело быть Космическим Волком…
Но это ещё не всё; поговорим о лечении. В игре два вида карт «Психические силы»; сто и сто пятьдесят единиц лечения на первом уровне соответственно. При том, что один враг за атаку наносит до пятисот единиц урона; а «доктор» пропускает пару ходов: лечил ведь! Ну, и в чём смысл такого лечения? Если миссия даёт возможность постоять на месте, без атак – куда ни шло; но в бою от лечения только вред.
Зато уж враги лечатся автоматически, а жукомухи вообще превращаются в кошмар: не уничтожил их тройку за первую атаку, будь готов к тому, что они вылечатся на шестьсот (!) единиц и восстановят свою численность.
Нельзя не поговорить об ИИ неписей-союзников. Миссия «Дух Машины»: спасаемые ведут огонь сначала по одному врагу, затем по другому, вместо того, чтобы сначала добить одного; мечутся в разные стороны, используют огнемёт через своих, выбегают далеко вперёд.
Миссия «Никто не вечен»: брат Карл идёт вперёд, затем вдруг возвращается назад; то бежит к противнику с оружием ближнего боя, то берётся за мелтаган. Вот и спаси его при наличии ничтожной возможности лечить. Нет, если, начать миссию раз пятьдесят, то, может, и получится.
В общем, начав играть в игру, я страшно жалел, что нельзя начать её сначала – дабы исправить допущенные ошибки. Но, дойдя до финала, я лучше подожду, пока геймдизайнеры исправят все ошибки и нелепости игрового процесса: начинать игру заново в существующих условиях у меня нет ни малейшего желания. Удачи всем вам!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
P.S. Напоследок - ещё одно подтверждение "сбалансированности" игры. Сегодня разобрал все ненужные карты, получил около 120 тысяч золота, поместил в кузницу: по-прежнему ни один вид оружия не достиг шестого уровня. Решил перепройти карту "Дух машины"; где нужно спасти двоих соратников и взять сундук. Начинал дважды, успевал уничтожить не более пятидесяти врагов из семидесяти пяти; оба соратника погибали. На уровне "Новобранец"!
В топку такие игры.