QUEST HUNTER (Прохождение, часть 1)
]
1. Место крушения
Ничто не предвещало беды, когда вы пересекали на своем дирижабле долину лесной реки. Но неожиданно померкло солнце, а когда оно вновь зажглось, ваш дирижабль вспыхнул ярким огнем и, разваливаясь, стал падать на землю. На этот раз вы оказались в темноте надолго.
Когда вы очнетесь, то первым делом подберите лопату и обломок деревянной обшивки дирижабля, валяющиеся неподалеку. Лопата послужит вам универсальным оружием, а обломок обшивки станет щитом. Лопата – действительно универсальный инструмент. Помимо того, что лопатой можно копать, ею можно также крошить валуны, рубить деревья, разбивать ящики и бочки, а также использовать ее как оружие в схватках с врагами.
Отправляйтесь на встречу со старым скрягой. Выяснится, что он живет в этой глухомани, крушение вашего летательного аппарата повредило его дом. Скряга объяснит, что местные монстры-носачи боятся света и вам придется зажечь ближайший светильник, чтобы отпугнуть их. А поскольку факела у вас при себе нет, то вам имеет смысл выкопать сундук, куда скряга запрятал кое-какие полезные предметы (на карте обведен красным кругом). Выкопав сундук, вы найдете в нем факел. После этого скряга поручит вам зажечь светильник (на плане обведен желтым кругом). Когда в игре вы зажигаете светильник, то игра сохраняет текущую позицию в этом месте. После этого скряга посоветует вам съесть ягоду-лечилку, чтобы повысить свое здоровье, и покажет ее местоположение. И, наконец, скряга поручит вам найти выход из этой локации, отметив на вашей карте местонахождение лагеря.
Не торопитесь покидать место крушения. Имеет смысл проникнуть за запертые ворота. Для этого вам понадобится серебряный ключ. Отправляйтесь к ограде. Вырубите деревья, растущие перед ней, и вы найдете каменный куб, который нужно переместить к проходу над оградой. Куб нужно затолкать в то место, где над ним сломан участок прохода.
Перебравшись за ограду, вы вскоре обнаружите место катастрофы, где лежит мертвое тело. Обыскав тело, вы найдете серебряный ключ и много других предметов. Вернувшись к запертым воротам, откройте их. За воротами находится рычаг, повернув который, вы опустите запертую ограду, расположенную к востоку от рычага. В центре поляны, находящейся за запертой оградой, закопан сундук. Об этом даст знать индикатор лопаты в правой части экрана, когда вы приблизитесь к месту с кладом. Выкопав сундук и завладев призами, вы сможете покинуть локацию.
2.1. Зажечь светильники. Старый скряга, которого вы повстречаете в лагере, напомнит, что вы должны ему возместить ущерб за потерю хижины. После того, как вы ответите, что для начала вам надо оглядеться, скряга предложит зажечь по периметру лагеря светильники и вручит вам пару факелов, если вы попросите его поделиться огоньком.
Выполните поручение скряги (светильники, которые нужно зажечь, обозначены на плане желтыми кругами) и вернитесь к нему (+150 ехр). Скряга расскажет, что поблизости от лагеря поживает кузнец и пометит его жилье на вашей карте. Когда вы поинтересуетесь, кто сможет помочь вам починить корабль, скряга вспомнит о стоянке плотника, который выполняет работу любой сложности, и тоже пометит ее местоположение на вашей карте.
2.2. Помощь торговцу. Торговец факелами и самогоном попросит вас о помощи. Он расскажет, что из-за темноты монстры стали лютыми, мешают торговле и у него стала пропадать клиентура. Торговец попросит вас убить трех монстров-носатиков. Когда вы сделаете это и вернетесь к торговцу, тот подарит вам факел (+200 ехр). Выразите свое возмущение такой наградой, и торговец подарит вам дубину.
2.3. Байка от попрошайки. Попрошайка попросит у вас денег. Не давайте ему ничего, но поинтересуйтесь, что происходит вокруг. Попрошайка ответит, что у каждой информации есть своя цена. Скажите, что вы можете подсказать ему, где найти самогон. Попрошайка согласится обменять новость на эту информацию. Расскажите ему о торговце у ворот, которому попрошайка может сослаться на вас. После этого попрошайка расскажет, что большие ворота в центре лагеря стоят не просто так. Много лет назад их построили королевские маги для защиты от чего-то большого и ужасного. А открыть их можно с помощью магического куба (+200 ехр).
Магический куб находится южнее попрошайки (обведен на карте зеленым кругом). Подойдите к нему, наведите на куб курсор и нажмите ЛКМ. Герой возьмет куб на руки. Отнесите куб к плите перед центральными воротами и положите куб на плиту (ПКМ). Центральные ворота откроются. На поляне за ними есть валун, который при вашем приближении оживет и превратится в каменного голема. Вряд ли вы сможете осилить его на данном этапе, поэтому выбегайте за ворота. Голем их не пересекает.
2.4. Найти потерянного брата. У входа в западное подземелье стоит стражник по прозвищу Железный лоб. Когда вы поинтересуетесь у него от чего погасло солнце, Железный лоб ответит, что у него нет настроения болтать, потому что у него пропал брат, который ушел в подземелье за грибами. Предложите стражнику свою помощь в поисках его брата.
Зайдя в западное подземелье, исследуйте его. В юго-восточной части подземелья вы обнаружите мертвое тело. Вернитесь к Железному лбу и сообщите ему о смерти брата (+200 ехр).
2.5. Достать артефакт мертвых. Гробовщик заговорит с вами шепотом и объяснит это тем, что мертвецы все слышат. Он сообщит, что каждую ночь армия мертвецов копила силы, а теперь дня больше нет и мертвецы сильны как никогда. Но есть способ остановить их. На юге есть старое кладбище, где хранится древний артефакт. Именно он дает нежити силу, поэтому вам придется его украсть. Гробовщик и сам бы сделал это, но мертвецы его за версту учуют, он же все-таки могильщик. Но самое главное, гробовщик не знает, как пробраться к мертвецам, поскольку единственный проход на кладбище закрывают ворота. Эти ворота поставили королевские маги много лет назад. А поскольку они любят всякие головоломки, где-то должен быть механизм их открывающий.
Механизмы, имеющиеся в лагере (они помечены на карте белыми кругами), ворота кладбища не откроют, это – пустышки. После того, как вы повысите уровень своего героя, улучшите его вооружение, снаряжение и навыки, следует зайти в центральные ворота (см. выше 2.3. Байка от попрошайки). Победив голема, вы сможете пройти дальше на юг, где расположен лагерь гоблинов. В этом лагере имеется механизм, открывающий восточные ворота.
Перейдя на кладбище, перебейте скелетов, хозяйничающих там, можете разграбить могилы. Древний артефакт в виде черепа лежит на пьедестале, который окружен оградой. Напротив имеется еще одна ограда, за которой хранится магический куб. Поверните западный рычаг. Ограда, окружающая магический куб опустится, и вы сможете взять его в руки. Поместите магический куб на специальную плиту, которая расположена между двумя оградами. После этого снова поверните западный рычаг, чтобы поднять опущенную ограду. Далее поверните восточный рычаг. Опустится ограда, окружающая древний артефакт. Когда вы заберете его, появится четверо скелетов, и нападут на вас. Расправившись с ним, отнесите древний артефакт гробовщику (+200 ехр).
2.6. Вернуть артефакт на место. Когда вы принесете древний артефакт гробовщику, на вас нападет скелет. Скажите гробовщику, что он вас подставил и после того, как вы забрали артефакт, все мертвецы стали оживать. Гробовщик согласится с вами, но возразит, что все еще можно исправить. А для этого необходимо вернуть древний артефакт на место.
Возвращайтесь на кладбище и выложите артефакт на пьедестал. Когда вы сделаете это, рядом появится четверка скелетов и нападет на вас. Расправившись с ними, поверните восточный рычаг, чтобы поднять ограду вокруг пьедестала с артефактом и возвращайтесь к гробовщику.
Но вместо гробовщика на его месте вы обнаружите попрошайку, который станет клянчить милостыню. Поинтересуйтесь, куда делся могильщик. Попрошайка заявит, что информация – самый дорогой товар. Угрозы на него не подействуют, поэтому отдайте ему деньги. Попрошайка расскажет, что гробовщик попросил его подменить, поскольку вскоре он ожидает прибавления работенки и ему следует вырыть больше могил. И, скорее всего, он пошел рыть могилы для новых покойников на старое кладбище. Попрошайка отметит его местонахождение на вашей карте (+100 ехр).
1 – гробовщик. 2 – железные ворота. 3 – могила купца.
2.7. Найти тайник купца. Отправившись на старое кладбище, вы повстречаете там гробовщика, который поинтересуется, победили ли вы мертвецов. Узнав, что стало лишь хуже, гробовщик скажет, что знает, что нужно сделать. Для начала необходимо вскрыть тайник на этом кладбище. Пару дней назад гробовщик хоронил одного богатея. Денег у него было завались, а вот здоровья он купить не догадался. И гробовщик догадывается, где этот богатей закопал свое добро. Он зарыл его на этом кладбище в одной из могил. Перед смертью он купил себе две могилы, в одной из которых гробовщик его и похоронил. А поскольку купец был одиноким, то, по мнению гробовщика, вторую могилу он явно прикупил для того, чтобы спрятать в ней свои накопления. Найти эту могилу легко: вам нужно найти на кладбище большие железные ворота. Нужная могила находится сразу за ними.
Перебив на кладбище врагов и, подойдя к железным воротам, вы увидите на арке три символа: круг, треугольник и наклоненный крест. Среди могил на кладбище есть три рычага. На стелах, стоящих рядом с ними, выбиты символы. Вам нужно повернуть соответствующие рычаги в той последовательности символов, которая указана на арке.
Сделав это, вы откроете железные ворота. В сундуке, который стоит за ними, вы найдете шикарный меч и круглый щит. Когда вы разроете могилу купца, из нее вылезет скелет и нападет на вас. Вернувшись к гробовщику, сообщите ему, что в тайнике не было ничего ценного. Гробовщик скажет, что знает еще одно местечко. Когда вы пригрозите ему расправой, гробовщик заявит, что он ваш единственный шанс избежать участи посредственного героя, а вы, видимо, еще не поняли своего предназначения. Ваши поиски солнца еще сведут вас вместе с гробовщиком и, возможно, тогда вы сделаете правильный выбор.
Сказав это, гробовщик исчезнет, оставив после себя свою шляпу и троих скелетов. Отбив их нападение, заберите шляпу и возвращайтесь в лагерь. После этого на карте мира появится новая локация – Костяная пещера (+500 ехр). Пещера имеет вход и выход, набита всевозможной добычей и охраняется скелетами, носатиками и ящерицами. Пару мест в ней охраняют каменные големы.
2.8. Спасти пленника. В лагере гоблинов в клетке-ограде находится пленник. Когда вы попытаетесь с ним заговорить, пленник станет умолять вас не есть его. Перебейте всех гоблинов в лагере, а затем разбейте клетку-ограду и поговорите с пленником. Тот поблагодарит вас за спасение от неминуемой гибели. Если вы скажете, что хотите получить награду, то пленник проворчит о том, что все герой одинаково жадны, но вручит вам одно зелье исцеления и 20 монет (+200 ехр).
1 – клетка с пленницей.
2.9. Спасти принцессу от гоблинов. Вручив вам награду за свое спасение, пленник скажет, что у гоблинов есть еще одна пленница, скорее всего, принцесса. Гоблины не стали ее есть, они готовят ее для своего шамана. Когда вы поинтересуетесь, где его искать, пленник отметит на вашей карте главный лагерь гоблинов.
Добравшись до этого лагеря, приступайте к его зачистке от врагов. Пленница заперта в клетке, которая находится на северо-западе лагеря. Клетку охраняет сильный шаман, которому, видимо, и предназначена пленница. Сразив шамана, разбейте клетку и заявите принцессе, что она спасена. В ответ вы услышите, что король будет гордиться вашим подвигом, но пленница всего лишь дочь мясника. Когда вы проявите свое разочарование, леди возразит, что вам необычайно повезло, и вы получите ее руку и сердце. А ей необходимо рассказать обо всем папе, которому вы наверняка понравитесь. А свадьбу нужно запланировать на осень.
Когда вы вернетесь в лагерь, спасенная вами девушка будет поджидать вас у вашего шатра. По вашему требованию она станет услаждать ваш взор зажигательными танцами (+600 ехр).
2.10. Убить всех бандитов в лагере. Когда вы вернетесь в лагерь после спасения пленницы из лап гоблинов, к вам подбежит старый скряга, который сообщит, что на лагерь напали красные бандиты. Обойдите лагерь, перебейте агрессоров и сообщите об этом скряге (+700 ехр).
Скряга заметит, что вы выиграли битву, но не войну. По его мнению, бандиты появятся снова, и на этот раз их будет больше. Есть только один способ остановить их – убить их главаря. Скряга отметит на вашей карте местонахождение лагеря бандитов. Отправляйтесь туда (см. ниже, 5. Лагерь красных).
1 – кузнец Рыжеус. 2 – вход в шахту. 3 – выход из шахты. 4 – Гоп-стоп.
3.1. Найти молот кузнеца. Спросите у Рыжеуса, может ли он сделать для вас оружие. Кузнец откажется, сославшись на то, что у него украли любимый молот, который еще вчера лежал на месте. Из расспросов выяснится, что у кузнеца недавно был заказчик, одетый во все черное, которому он выковал меч.
За мечом отправляйтесь в шахту. В ней водятся носатики и ящерицы. В южной части шахты вы повстречаете Гоп-стопа, который заявит, что за проход по шахте вам придется заплатить. Ответьте ему, что вы представитель королевской власти и следом за вами сюда направляются двадцать солдат. Это впечатлит Гоп-стопа и он попросит отпустить его, обещая показать, где он спрятал награбленное им добро. Гоп-стоп отметит на плане шахты место и убежит. Идите в северную часть шахты. Перебив несколько скрывающихся там бандитов, выкопайте сундук, в котором среди многих вещей вы найдете молот кузнеца.
Когда вы принесете молот Рыжеусу (+200 ехр), тот предложит вам на выбор дубину с шипами или ржавый меч. А еще Рыжеус заметит, что если вам требуется больше трофеев, то лучше наведаться в подземелье, которое он отметит на вашей карте место, где находится подземелье (+400 ехр). Затем он переберется в лагерь. В подземелье действительно много добычи и много врагов, но оно рандомно. Другими словами, вы можете наведываться в это подземелье сколько угодно раз и каждый раз карта подземелья, добыча и враги в нем будут новыми. Очевидно, что это подземелье необходимо для повышения опыта и уровней героя.
Стоянка плотника
1 – плотник Быстрорук. 2 – завал.
4.1. Принести сундук плотнику. Если вы поинтересуетесь у плотника Быстрорука, умеет ли он строить корабли, тот ответит, что умеет строить только дома. Предложите Быстроруку построить для вас дом. Тот согласится вам помочь, но добавит, что его пожитки завалило оползнем. Быстрорук попросит вас достать его вещи.
Тропинка, ведущая на юг, приведет вас к завалу. Раздробив все валуны, возьмите сундук и отнесите его Быстроруку. Довольный плотник предложит вам показать место, где вы хотите построить дом. Когда вы покажете ему на карте местоположение лагеря, Быстрорук заверит вас, что отправится туда сразу же, как припрячет свои пожитки (+200 ехр).
Когда вы вернетесь в лагерь, Быстрорук будет уже там. Для начала постройки вашего дома он велит принести ему 20 кусков дерева и 15 камней. Когда вы это сделаете (+200 ехр), Быстрорук велит вам вырубить деревья и очистить место, где он будет строить вам дом. После того, как вы выполните и это поручение (+200 ехр), Быстрорук приступит к постройке дома.
Покинув лагерь и вернувшись в него, вы обнаружите, что дом готов. Вы можете зайти внутрь, очистить сундук, стоящий внутри. Выйдя из дома, скажите старому скряге, что вы построили для него дом. Скряга очень обрадуется и пообещает варить для вас бесплатно зелья лечения. Для этого вы должны отыскать красный дурман и положить его в котел, который будет стоять перед домом. Взамен вы получите соответственное количество склянок с зельем. Когда вы поинтересуетесь, где вам искать красный дурман, скряга отметит на вашей карте пещеру гоблинов, в которой растет много красного дурмана.
Эта пещера представляет собой лабиринт из переходов и залов. В ней можно отыскать пять побегов красного дурмана. Вернувшись в лагерь, вы сможете приготовить в котле зелье лечения. Для изготовления одной склянки этого зелья вам понадобится пять кусков древесины и один красный дурман. Вы также сможете изготовить яд: 5 дерево + 5 перо + изумруд.
Пещера гоблинов
Лагерь красных
1 – западные ворота. 2 – восточные ворота. 3 – магический куб. 4 – Черноус Толстый. 5 – вход в пещеру бандитов. 6 – выход из пещеры бандитов. 7 – вход в подземелье. 8 – выход из подземелья. Красными кругами показаны тайники.
5.1. Откопать что-нибудь ценное. Для того чтобы проникнуть в логово бандитов, которое находится за закрытыми восточными воротами, необходимо перетащить магический куб, который находится у западных ворот, на плиту у восточных ворот. Кода ворота откроются, вас остановит бандит по прозвищу Битый Глаз, который скажет, что это частная собственность, поэтому дальше прохода нет. Ответьте бандиту, что пришли поговорить с боссом, и он пропустит вас.
Главарь красных бандитов Черноус Толстый поинтересуется, кто это пожаловал. Ответьте, что его люди напали на ваш лагерь. Ваш ответ рассмешит Черноуса и он соберется приказать своим подручным убить вас. Скажите, что вы хотите вступить в его банду. Черноус спросит, что вы умеете делать. Когда вы ответите, что умеете копать, Черноус скажет, что рядом с восточными воротами есть пещера. Вам стоит сходить туда и выкопать для него что-нибудь интересное.
Пещера кишит носатиками всех мастей. Самый большой – гигантский носатик – находится в северо-восточном углу пещеры. Вы также можете ломать крупные кристаллы, в которых хранятся драгоценные камни. Кроме того, в пещере есть яйца носатиков, хранящие в себе помимо призов взрослых особей. Откопав тайник, который охранял гигантский носатик, можете возвращаться с докладом к Черноусу Толстому, который скажет, что ставки делались сто к одному на вашу смерть (+800ехр).
5.2. Доставка письма. Черноус скажет, что вы прошли испытание, а теперь вам надо выполнить первое задание – отнести письмо Хмуроносу Серому в трактир «Лысый череп». На словах вам надо будет передать, что вас послал Черноус и все идет по плану.
Выйдя на карту мира, вы увидите, что на ней появились новые локации: Древнейшие ворота и Пещера кристаллов. Имеет смысл сначала заглянуть в Пещеру кристаллов, чтобы повысить опыт и собрать там добычу.
Пещера кристаллов
Древнейшие ворота
1 – попрошайка. 2 – каменный куб. 3 – завал. 4 – красный дурман. 5 – центральная дверь лабиринта. 6 – вспомогательные рычаги. 7 – Древнейшие ворота. 8 – основной рычаг. Красными кругами показаны тайники.
Добравшись до Древнейших ворот, у южной стены вы встретите местного попрошайку. Он предложит вашему вниманию посещение исторической достопримечательности – знаменитого на все королевство древнейшего лабиринта, где спрятаны ключи от древнейших ворот. За скромную плату в 30 монет вы сможете полюбоваться величием лабиринта, а для героев и искателей приключений стоимость входа составляет 50 монет.
Давать или нет деньги попрошайке решать вам, потому что в лабиринт можно проникнуть, обойдя его по периметру с восточной стороны. У юго-восточного угла лабиринта, окруженный деревьями, стоит каменный куб. Очистив путь от валунов и деревьев, перетащите его к ограде и поместите под лестницу.
В северо-восточной части лабиринта есть завал из камней, перегораживающий вход, за которым расположены проходы, ведущие в центр лабиринта. Центральная дверь лабиринта открывается серебряным ключом. В центре лабиринта лежат три громадных желтых шара, обнесенные оградой. Чтобы убрать ограду, необходимо повернуть два вспомогательных рычага. Когда ограда опустится, возьмите один шар и отнесите его к Древнейшим воротам.
Перед Древнейшими воротами на возвышении находится основной рычаг, открывающий ворота. Он обнесен оградой. По обеим сторонам ворот на возвышениях имеются углубления. В одном из углублений лежит желтый шар. Вам необходимо поместить желтый шар, который вы донесли до ворот, в другое углубление. Чтобы добраться до второго углубления используйте каменный куб, который нужно перетащить под лестницу. Затем поместите желтый шар в пустое углубление. Опустится ограда вокруг основного рычага. Когда вы его повернете, Древнейшие ворота откроются. Заходите в них.
P.S. Учитывая, что я проходил игру, ставя перед собой цель исследовать сюжет и составить карты, понятно, что некоторые нюансы остались мной не замечены. Например, третье подземелье в основном лагере или как открыть в этом лагере западные ворота. Не уделено внимание крафту, а также детальной проработке карт (где лежит добыча, находятся враги и тайники), не расписаны навыки героя. Буду признателен тем, кто, начав играть в "Quest Hunter", будет выявлять эти огрехи и сообщать мне о них. Их имена будут вписаны в путеводитель, который готовится к печати.