Exiled kingdoms (Часть 3)

14.01.2019 12:07

Начало прохождения смотрите тут:

http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...

http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...

Игра русифицирована и не требует установки, просто запустите файл exiledkingdom.exe. Скачать ее можно отсюда:

https://cloud.mail.ru/public/Mcct/j5MhcbFJ1



Продолжение квестов Кингсбриджа

2.4.6. Безумный волшебник. Для начала этого квеста необходимо, чтобы вашим компаньоном был Адаон. Когда вместе с ним вы приблизитесь к Дженоду, волшебник воскликнет, что узнал вора. Адаон попытается спрятаться за вами, но, поняв, что волшебник его заметил, станет улыбаться Дженоду, пытаясь что-то объяснить ему.

Велите Адаону помолчать и предложите Дженоду решить конфликт цивилизованным способом. Дженод проворчит, что ваш дружок что-то подмешал в его питье, а когда маг проснулся все его золото и ценные магические предметы исчезли. Адаон возразит, что он ничего не подмешивал, просто Дженод слишком много выпил. Дженод разъярится и заявит, что шар теней, который украл Адаон, является бесценным артефактом и, если вы вернете его, то маг, быть может, простит вас, в противном случае он добьется справедливости собственной рукой.

Велите Адаону вернуть магу шар. Выяснится, что Адаон все вещи, украденные у Дженода, продал за двести монет случайному скупщику в канализации. Лица скупщика он не видел, поскольку при таких сделках лица обычно скрывают. Услышав объяснения Адаона, Дженод возмутится еще больше и потребует вернуть ему шар теней либо заплатить за него десять тысяч монет. А до той поры все в Тураме и в Гильдии волшебников будут знать, что вы с Адаоном преступники (репутация: -40 Турам, -40 Гильдия волшебников).

Поговорите с Адаоном и поинтересуйтесь у него, что он может сказать по этому поводу. Компаньон предложит просто вернуть шар, который должен быть где-то в Нью-Гаранде. Скупщик в канализации был жирным коротышкой в капюшоне, который постоянно пыхтел. Это все, что известно Адаону.

Отправляйтесь в Нью-Гаранд (см. карту ниже) и спуститесь в канализацию в северных доках. Оказавшись там (см. карту ниже), разыщите Баттерфингерса. Когда вы заговорите с ним, уточните у Адаона, тот ли это человек, которого вы ищете. Адаон ответит, что узнал бы брюхо Баттерфингерса из тысячи и именно этому парню он продал шар теней.

После этих слов Баттерфингерс занервничает и скажет Адаону, что узнал его и напомнит об уговоре между ними. Предложите ему успокоиться, напомните, что он торговец и у него есть предмет, который вам нужен. Баттерфингерс ответит, что не все так просто, поскольку шар теней находится на складе за закрытой железной решеткой. Выяснится, что несколько дней назад Баттерфингерс услышал на складе шум. Оказалось, что туда забрался ворюга. Баттерфингерс отправил на склад своих телохранителей, но, по его мнению, ворюга использовал какое-то мощное магическое зелье, поскольку он легко забил его телохранителей. К счастью, Баттерфингерс успел закрыть решетку, и теперь вор находится внутри вместе с его ценным вином и коврами из Мерсии.

Скажите Баттерфингерсу, что можете избавить его от этой проблемы, но взамен хотите получить шар теней. Ваше предложение обрадует скупщика, но он предупредит, что закроет за вами решетку после того, как вы зайдете на склад, потому что не хочет подвергать себя опасности.

Когда вы окажетесь на складе, покрытый кровью вор станет умолять вас выпустить его из этого места. Однако жаловаться он будет недолго, а превратится в оборотня и нападет на вас. Об этом монстре стоит знать, что он 8-10 уровня, имеет класс брони 7, 182 здоровья, наносит урон 14-23 НР, имеет сопротивление 60 к огню, холоду, электричеству, тлену и яду. В схватке с ним вам очень пригодятся зелья защиты и серебряное оружие.

Самым лучшим решением квеста будет сбор 10 тысяч монет для того, чтобы отдать их Дженоду. При этом, если значение вашей харизмы не менее 2, то вы сможете поторговаться с Дженодом и отдать ему 8 тысяч монет. Получив деньги, Дженод восстановит вашу репутацию в Тураме и в Гильдии волшебником (репутация +40). Позднее вы сможете наведаться в канализацию Нью-Гаранда и обнаружить, что дверь на склад открыта, оборотень мертв (на его теле вы найдете серебряный кинжал), а в сундуке рядом с ним вы найдете два изумруда и шар теней, который пригодится вам, если вы маг.

2.4.7. Взять форт. Когда ваш герой достигнет девятого уровня развития, поговорите с сержантом Думеком. Тот заметит, что документы, которые вы добыли, оказались очень интересными. Из них стало ясно, что орки собираются в старом форте на юго-западе под командованием нового военачальника по имени Хурта. Рыцари барона сокрушили бы их, даже не вспотев, но, видимо, они заняты каким-то турниром, что характерно для них. У ополчения Кингсбриджа есть разрешение напасть на форт своими силами. Думек попытается собрать больше сил для этого нападения, но предпочтительней убить военачальника орков. С его смертью орки рассеются, но если не убить Хурта, то орки будут собираться под его знаменем. Барон пообещал тому, кто уничтожит Хурта, две тысячи золотых монет, а также волшебный предмет из своего личного хранилища на выбор.

Когда вы согласитесь помочь, Думек скажет, что вместе со своими людьми отправится к форту, где будет ждать вас. Он предложит вам ничего не предпринимать самостоятельно, так как сначала нужно убедиться, что Хурта находится внутри форта. Форт орков находится в юго-восточной части локации. Сержант Думек со своим отрядом воинов ждет вас к северу от него на берегу реки. Очевидно, что лучшей тактикой захвата форта будет уничтожение оркских патрулей, снующих вокруг форта, поэтому предложите Думеку подождать, а сами займитесь ликвидацией патрулей. Имейте в виду, что в некоторых местах вокруг форта орки установили медвежьи капканы, которые необходимо разрядить.

Когда эта фаза будет пройдена, скажите Думеку, что вы готовы к атаке. Сержант со своими солдатами бросятся к главным воротам. Помогайте атакующим по мере своих возможностей, не забывая сохранять игру. Когда военачальник Хурта будет убит, в вашем дневнике появится запись о том, что вы можете получить свою награду. Добейте оставшихся орков, если таковые имеются, и поговорите с сержантом Думеком, который стоит посреди захваченного форта. Он напомнит вам о том, что вам следует получить свою награду и сообщит, что направится в Мерсию, где для гильдии воинов имеется большой контракт.

Отправляйтесь к ратуше Кингсбриджа, у которой стоит канцлер Неброс. Когда вы заговорите с ним, канцлер скажет, что вы оказали очень большую услугу городу и теперь путешествия по этим землям станут безопасней. Напомните ему о вознаграждении. Канцлер выплатит вам 2000 монет и предложит на выбор одну из четырех волшебных вещей:

- кованый нагрудник: класс - воин, +3 броня, +15 здоровье, +20 защита от огня;

- кольцо здоровья: класс – все, +20 здоровье, +20 защита от яда;

- короткий меч магмы: класс – воин, плут, урон 3-8, +5 повреждение огнем;

- тайный кулон: класс – клерик, маг, +7 здоровье, +7 мана, +15 защита от огня, +15 защита от электричества.

Помимо этого повысится ваша репутация: +3 Варсилия, +5 Кингсбридж, +3 гильдия воинов.


2.5. Север реки Блюмист (G-10)

Север реки Блюмист

1 – Шерил. 2 – гробница Клейю. 3 – пещера Глубокие норы. 4 – гнездо мирмеков.

2.5.1. Не допусти жуку жить. Когда вы заговорите с Шерил, она расскажет, что колонисты под ее руководством кое-как справляются с гоблинами, а вот здоровенные жуки, которых здесь называют мирмеки, создают проблемы. Из-за них колонисты собираются покинуть это поселение, хотя и вложили в него много труда. Некоторые мирмеки бывают размером больше волка, но встречаются особи крупнее лошади. Они очень свирепы, их броня крепче рыцарской, а жвалы остры, как мечи. До недавнего времени мирмеки не покидали своих пещер, но теперь они выползают из них каждый день и подбираются все ближе к поселению. Колонисты пробовали их перебить, но эти твари все лезут и лезут. После того, как вы предложите Шерил свою помощь, она пообещает заплатить вам 200 монет, если вы избавите колонистов от зловредных насекомых.

К северу от поселения колонистов, на поляне посреди рощи, находится гнездо мирмеков. Осматривая гнездо, вы получите возможность разбить его своим оружием. Когда вы реализуете эту возможность, гнездо не разобьется, но из него выползут три личинки мирмеков и нападут на вас. Расправившись с ними, снова попытайтесь разбить гнездо при помощи оружия. На этот раз у вас это получится, но придется сразиться с еще тремя личинками мирмеков.

Шерил будет удивлена, узнав о гнезде мирмеков на поверхности замли (+ 200 монет). Она порекомендует вам рассказать об этом лесничему Нисору.

2.5.2. Дикая тайна. Узнав о гнезде мирмеков на поверхности земли, Нисор очень удивится этому, поскольку мирмеки обитают в самых глубоких пещерах. И так как звери, в основном, следуют своим инстинктам, то тут что-то не так. Хотя о похожем случае Нисор слышал. Он произошел в Ренайсе – небольшом городке на западе за рекой Блюмист. Там койоты нападали на горожан организованными группами. У Нисора по этому поводу нет никаких соображений, но он припомнит, что недавно у поселения колонистов побывала группа зеленорожих вараннари.

Поскольку в поселении никто больше ничего не может сообщить вам о размножении мирмеков на поверхности земли самое лучшее, что остается сделать, вернуться к тому месту, где вы уничтожили гнездо этих насекомых. К северо-западу от этого места в пещере имеется пещера Глубокие норы, вход в которую охраняет пара сильных мирмеков.

Пещера Глубокие норы

1 – люминесцентная поганка. 2 – Мать подземелья

Зайдя в пещеру, продвигайтесь к северо-западной части, где вы обнаружите мирмека гигантского размера, с которым можно поговорить. Выяснится, что перед вами Мать подземелья – матриарх мирмеков. Она увидела ваше приближение глазами своих детей и выползла из глубин, чтобы встретить вас. Мать подземелья правит мирмеками и все они – ее дочери. По ее словам, вы пришли к ней слишком рано. Когда вам потребуется собрать осколки судьбы, когда вы поймете, что тень, нависшая над всеми, растет, вот тогда вам нужно будет встретиться с Матерью подземелья.

Расскажите матриарху, что ее дочери свили гнездо снаружи, неподалеку от человеческого поселения. Выяснится, что Мать подземелья не приказывала своим дочерям делать это. Их совратил странный человек в серых одеждах. Матери подземелья это не понравилось с самого начала, но ее дочерям не стоило выходить на поверхность.

Пещера Роната

1 – друид вараннари. 2 - люминесцентная поганка.

Покинув пещеру, отправляйтесь в локацию Ренайские равнины, где в пустошах находится пещера Роната. В пещере обитают койоты, мирмеки, но вашей целью является друид вараннари, чье убежище расположено в юго-западной части пещеры. Увидев вас, друид сообщит, что служит леди Задар, которая уже поднимает в холмах Джабала орду гигантских пауков, которые отравят и истребят всех надменных имперцев.Расправьтесь с ним и с его телохранителями, после чего квест будет считаться завершенным.

2.5.3. Честь воителя. У древней гробницы стоит Гризенда. Поинтересуйтесь у нее, почему она наблюдает за входом в гробницу. Гризенда расскажет, что она воин из Кингсбриджа и до нее дошли слухи, что в этой гробнице находится ценная реликвия ее семьи – кольцо элементов.

Предложите ей спуститься в гробницу вместе. Гризенда признается, что уже спускалась вниз, но там оказалось так много мертвецов, что она испугалась и выбежала назад. Пообещайте, что вернете ей кольцо, если найдете его.

Гробница Клейю

1 – тело с кольцом. 2 – секретная дверь. 3 – саркофаг (меч «Оркорез»). 4 – библиотека.

Гробница Клейю населена зомби, скелетами и привидениями. Зайдя в нее, продвигайтесь к северо-западному залу, где на полу лежит мертвое тело. Обыскав его, вы найдете элементальное кольцо Азарфа (сопротивление: +8 огонь, +8 лед, +12 электричество).

Вернувшись к Гризенде, отдайте это кольцо ей (+ 200 монет, +3 репутация в Варсилии). Воительница скажет, что если когда-нибудь вам понадобится это кольцо, то вы сможете забрать его у нее. Она также предложит вам свои услуги в качестве компаньона. Если вы согласитесь взять ее в свою команду, то Гризенда будет следовать за вами или ждать вас в своем родном городе. Она не погибнет в бою, но когда спутник следует за вами, вы получаете на 20 процентов меньше опыта, но зато компаньон будет приобретать некоторый опыт.


2.6. Нью-Гаранд (Н-8)

1 – алхимик Тулл. 2 – таверна «Имперский приют». 3 – бронник Флойд. 4 – торговец Джетро. 5 – брат Габриэль. 6 – сэр Эндрю Мейсон. 7 – храм. 8 – вход в доки. 9 – Уотерс. 10 – ратуша. 11 – Фрита Рейадер. 12 – вход в канализацию. 13 – Гильдия воинов. 14 – изувеченный бродяга. 15 – дом Одо Штейнца. 16 – горожанин. 17 – Адаон (после освобождения). 18 – торговец Пинк. 19 – вход в доки. 20 – Гилмор. 21 – вход в канализацию. 22 – таверна «Зеленый рыцарь». 23 – выход в Северную Инори. 24 – великая библиотека Искателей знаний. 25 – Латимер. 26 – вход в доки. 27 – вход в канализацию. 28 – капитан Райт. 29 – лодочник Тиом. 30 – вход в замок.

2.6.1. Нечистая сущность. Спросите у брата Габриэля про его алтарь и выслушайте все, что он скажет по этому поводу (+80 ехр.). Когда вы попросите у брата Габриэля работу, он расскажет, что за фермами, на древнем кладбище, назревает зло. Из гробницы выползает нежить, но королевские патрули с нею справляются. Однако теперь в этой гробнице завелось нечто темное – какой-то колдун или нечто в этом роде. Брат Габриэль ощущает присутствие какого-то алтаря зла и хочет, чтобы вы отыскали и уничтожили эту угрозу, обещая вознаградить вас ниварианской накидкой.

Отправляйтесь в локацию Предместья Нью-Гаранда (см. карту на стр. ), где находится вход в гробницу Найау. Скорее всего, вы уже бывали в ней, спасая магистра Риэллу (см. 2.1.6. Пропавшие знания). Спустившись в гробницу, идите на запад и поверните рычаг, который поднимет мост к библиотеке. Расправившись с призраками, охраняющими библиотеку, вы сможете прочитать книгу, лежащую на подставке. В ней сказано: «Так наш народ строил под землей, далеко от ненавистного солнца. Лишь однажды строили мы не внутри земной тверди: над скалой Высшего Жреца, где раскинулись его невероятные залы, люди-прислужники возвели форт, чтобы обозревать земли. Это был неприступный Чертог Голубой Звезды, где мы, превосходные бессмертные, стали мудрыми с течением веков. Но затем пришло Великое Разрушение и наш Лорд пал, и с тех пор нас осталось немного, залы наши пусты».

В библиотечном шкафу вы найдете талоссианский фолиант (+1 к навыкам), меч Коготь смерти (урон 3-7, +3 против нежити) и свиток мудрости (дает +10% к получаемому опыту на два дня).

Теперь вам нужно вернуться к первой платформе и идти в зал, где находится черный алтарь. Он охраняется культистами, которых возглавляет талоссианский священник. Это весьма сильный противник, поэтому основательно подготовьтесь к схватке с ним. После победы над талоссианским священником, подойдите к черному алтарю. Плиты черного камня, из которых он сложен, пульсируют со зловещей энергией. На алтаре вы увидите маленький сосуд из глины с нанесенными на нем символами. Если ваш интеллект имеет значение не менее трех, то вы сможете рассеять темную магию сосуда, получив за это маленький бриллиант. В противном случае лучше использовать свое оружие, чтобы разбить сосуд. Он был наполнен кровью и кишками, но вы почувствуете, как злая аура вокруг вас рассеивается. Вам удалось остановить зло в процессе его становления. Вернитесь в Нью-Гаранд и сообщите о своем успехе брату Габриэлю. Он вручит вам ниварианскую накидку (+8 здоровье, +12 защита от нежити, +15 защита от кислоты), 300 монет, а также повысите свою репутацию (+3 Варсилия, +2 Трое).

Канализация Нью-Гаранда

1 – вход в безымянное подземелье. 2 – рычаг. 3 – выход в доки. 4 – Баттерфингерс и Лилиана. 5 – мертвый вор. 6 – секретная дверь. 7 – статуя. 8 – сундук с имперским пенни. 9 – Кардагис. 10 – Дирг Свитблэйд. 11 – Глариум.

2.6.2. Где я положил свой меч. При встрече с сэром Эндрю Мейсоном вам покажется, что он говорит сам с собой. Поинтересуйтесь, не молится ли он. Выяснится, что сэр Эндрю не молится, но, кажется, небеса все равно его услышали, ведь пришли вы, что означает, что вы способны помочь ему.

Сэр Эндрю расскажет, что две недели назад он провел ночь с леди, чье имя должно остаться в тайне. Глубокой ночью воры поникли в ее дворец и украли множество вещей, среди которых был фамильный меч сэра Эндрю. Без этого меча сэр Эндрю не может показаться во дворце. Он готов заплатить вам 600 монет, если вы сможете отыскать этот меч.

Отправляйтесь в юго-западную часть Нью-Гаранда, спуститесь в доки, а оттуда заходите в городскую канализацию. Следует иметь в виду, что зайти в канализацию вы не сможете до тех пор, пока не выберетесь из безымянного подземелья (см. Основной сюжет, 1.2. Где Амариса?). В клоаке вам придется пробиться сквозь полчища крыс и вурдалаков к южной части канализации, где лежит мертвое тело вора. На нем вы найдете меч сэра Эндрю, который нужно вернуть хозяину.

2.6.3. Добавим перца. При встрече Фрита Рейадер предложит вам лучшие специи во всем Нью-Гаранде. Когда вы откажетесь, Фрита заявит, что вы считаете ее семью никудышными торговцами. Ответьте, что вы понятия не имеете, о чем она говорит. Выяснится, что в Нью-Гаранде специалистов своего дела признают только в том случае, если их предки занимались тем же делом. Именно поэтому все знатные люди покупают специи у торговца Джетро, а не у Фриты. Ее проблема состоит в том, что ее предки были торговцами специями, но у нее нет доказательств этого. Более пятидесяти лет назад ее дедушка отправился на запад с караваном, на который напали бандиты, и дедушка потерял фамильный медальон. А тот, кто теряет семейную реликвию, либо недостоин ее, либо самозванец. Символом семьи Рейадер является белый гусь и, если вы сможете отыскать и вернуть медальон, то Фрита готова заплатить вам 500 монет.

Когда вы после разговора с Фритой будете проходить мимо торговца Джетро, он окликнет вас, сообщит, что работает на Золотую длань и предложит продать медальон ему, а не Фрите.

Брошенный схрон грабителей

1 – секретная дверь. 2 – медальон Рейадеров.

Отправляйтесь в локацию Северная Инори, в юго-западной части которой есть брошенный схрон грабителей. Перебив скелетов, которыми кишит схрон, отыщите секретную дверь. За ней злобный призрак охраняет медальон Рейадеров.

После того, как вы завладеете медальоном, необходимо будет решить, кому его отдать. Если вы отдадите медальон Фрите, то получите от нее 500 монет (-5 репутации у Золотой длани, +3 репутации в Варсилии). Если вы отдадите медальон торговцу Джетро, то он заплатит вам 800 монет (+5 репутации у Золотой длани, -2 репутации в Варсилии).

2.6.4. Паучьи железы. При встрече Гилмор поинтересуется, не искатель ли вы приключений. После того, как вы ответите утвердительно, Гилмор сообщит, что учится на алхимика и для зелья, которое ему нужно сварить, требуются три ядовитые железы. Если вы согласитесь помочь ему, то Гилмор сообщит, что эти железы есть у пауков.

Охотиться на пауков отправляйтесь в Северную Инори (см. карту на стр.), где водятся песчаные и инорийские пауки, обладающие ядовитыми железами. Добыв три ядовитых железы, вернитесь к Гилмору и отдайте их ему. Взамен Гилмор подарит вам перчатки защиты от яда (+1 защита, +1 здоровье, +10 сопротивление ядам), а ваша репутация в Варсилии увеличится на единицу.

2.6.5. Квест. Когда вы заговорите с Латимером, тот скажет, что ему требуется опытный искатель приключений. Латимер уточнит, что ему нужен именно человек с репутацией героя в Варсилии. Описание квеста будет опубликовано позднее.

Великая библиотека искателей

1 – Антон Гердт. 2 – Джебади. 3- Рур'Азар. 4 – Тангир. 5 – алхимик Драйонос.

2.6.6 Секрет мертвецов. После того, как вы получите доступ к знаниям великой библиотеки (см. 2.1.6. Пропавшие знания), поинтересуйтесь у Джебади, не найдется ли для вас работы. Тот ответит, что искатели знаний заинтересованы в четырех утерянных томах о некромантии. Джебади предупредит вас, что сомнительные торговцы Золотой длани во Фритауне тоже ищут эти книги и вам ни в коем случае не стоит давать им возможность заполучить эти книги.

За толассианской старинной рукописью о бальзамировании отправляйтесь в локацию Великая Инори, где находится склеп Иразура (см. ниже, 2.16.1. Возрождение веры). Книга «Толассианское бальзамирование» лежит в сундуке за секретной дверью в северном зале склепа.

За книгой «Вампиры. Мифы» придется отправиться в локацию Мертволесье, где находится мавзолей. Эти поиски лучше всего совместить с заданием Гильдии воинов Фритауна (см. ниже, 2.13.4. Беспокойные мертвецы). Книга хранится в сундуке, который находится в северной части мавзолея.

Книгу «Об имперской некромантии» следует искать в замке Блюрок, который находится в горах Замор, и эти поиски лучше совместить со спасением торговца вином (см. ниже, 2.13.1. Выбор заключенных). Книга хранится на полке в юго-восточной части замка.

За книгой «О призраках и духах» придется отправиться в Серую библиотеку Фритауна и ее поиски также лучше совместить со спасением Сулидара (см. ниже, 2.13.5. Потерянный в хорошей книге). Книга хранится на полке в северо-восточной части библиотеки.

За каждую принесенную книгу вы будете получать 250 монет (+400 ехр), а также очки репутации (+3 искатели знаний, -1 Золотая длань).

2.6.7. Потерянный Ковен. Тангир, находящийся в великой библиотеке, расскажет вам, что является волшебником и искателем знаний. Его исследования касаются истории магии в королевствах, но турамианцы хранят свои знания в тайне от чужих глаз. Тангир пытается отыскать магов, предавших Турам столетие назад, но их мало и о большинстве из них остались одни легенды за исключением архимага Тремадана и забытых колдунов.

Восемьдесят лет назад группа магов, ведомая Йоргусом Красным, попыталась захватить власть в Айсмите. Заговор был раскрыт, и они потерпели поражение, но некоторые из них бежали на юг. Турамцы долгие годы пытались найти этих забытых колдунов, но сейчас они почти забыты. Никто не знает, где они могут находиться. Очевидно, они скрываются где-то в диких землях между Турамом и Варсилией. Йоргус был мастером элементалей земли, поэтому забытые колдуны, скорее всего, обитают не в лесах и не на равнинах. Если бы Тангир смог бы узнать от вас о них больше, то он вознаградил бы вас магическим предметом.

Багряные холмы

1 – покинутая башня. 2 – тело (золотое яблоко, ветка священного дерева). 3 – золотое дерево.

Отправляйтесь в локацию Багряные холмы, в западной части которой находится покинутая башня, охраняемая элементалем земли.

Покинутая башня

1 – книга. 2 – клетка. 3 – секретная дверь.

Зайдя в нее, прочтите книгу, лежащую на подставке. Она истлела, тем не менее, написана на имперском языке, а записи в ней имеют отношение к магическим знаниям. Если значение вашего интеллекта не менее 2, то вы сможете прочитать: «Таким образом, земля может быть сформирована и привязана к воле духа демиплана; такая форма является почти неразрушимой для физического вреда и большинства стихийных сил. Однако она довольно уязвима…».

В помещении на юге вы обнаружите клетку, заполненную ядовитым газом. При помощи рычага рядом вы сможете открыть клетку и обыскать контейнеры, находящиеся в ней. В северо-западной части башни вы обнаружите письменный стол, в котором найдете дневник Йоргуса Красного. Отнесите его Тангиру, который подарит вам плащ железной воли (репутация: +3 Варсилия, +3 искатели знаний, +1400 ехр).

2.6.8. Добро пожаловать в Дом. Исследуя канализацию Нью-Гаранда (см. карту на стр. ), вы обнаружите странную статую с протянутой рукой. Если значение вашего навыка Внимание не менее 2, то вы заметите на протянутой ладони статуи прорезь для монеты. Кроме того, если вашим компаньоном является Адаон, то при низком значении навыка Внимание он обратит ваше внимание на эту прорезь. Когда вы опустите в прорезь обыкновенную монету, статуя обдаст вас кислотой. Вам станет ясно, что в прорезь необходимо опустить специальную монету.

В северо-восточной части канализации, рядом с мостом, который управляется рычагом, в стене есть секретная дверь, за которой расположена комната смерти, оснащенная напольными ловушками с шипами. Пройти между ними можно, ориентируясь по рисунку (см. рисунок Безопасный проход в комнате смерти). За дверью в конце пути вам предстоит схватка с яростной крысой. Расправившись с ней, обезвредьте ловушку перед сундуком и заберите из него имперский медный пенни, на котором есть надпись: «Настоящий вор не рискует».

Безопасный проход в комнате смерти

Вернувшись к статуе, опустите в прорезь медный пенни. Опустится решетка рядом со статуей и вы сможете зайти в логово воров. Внутри вы встретите главу гильдии воров, известную как Седьмой дом, Кардагис (репутация +8 Седьмой дом).

2.6.9. Контрабандисты в ночи. Когда вы заговорите с Кардагис, она поинтересуется, не сбились ли вы с пути или считаете, что здесь ваше место. Подтвердите, что именно здесь ваше место. Кардагис сочтет ваш ответ неплохим, но заметит, что только смелые люди могут посещать это место, не боясь за свою жизнь. Вы не вправе решать, свой вы здесь или нет. Лишь выполнив работу для Седьмого дома, вы сможете рассчитывать на то, что здесь вас назовут братом.

Когда вы поинтересуетесь у Кардагис работой, она расскажет, что торговля с Мерсией запрещена, но благородные господа нуждаются в мерсийских винах и шелках, а воры рады все это им предоставить. Они контролируют всю контрабанду в Нью-Гаранде, но есть одна группа, которая решила работать самостоятельно. Эту группу необходимо остановить. Однако воры не убийцы, поэтому вам придется разыскать эту группу и убедить ее членов сойти со сцены.

Если вашим компаньоном является Гризенда, то, когда вы проявите заинтересованность к предложению Кардагис, она категорично возразит против него. Вам придется напомнить Гризенде, что вы нажили себе могущественных врагов, а дружба с гильдией воров будет существенным подспорьем. Это убедит Гризенду и тогда Кардагис сообщит, что группу контрабандистов возглавляет некий Родо. Вероятно, контрабандисты работают в доках ночью или, возможно, за городом. Вам следует вернуться к Кардагис, когда они больше не будут проблемой.

С наступлением темноты после 21 часа (время вы можете узнать, зайдя в любую таверну), обойдите все городские доки в поисках контрабандистов. В Нью-Гаранде вы их не найдете, поэтому отправляйтесь в локацию Северная Инори (см. карту ниже ), в юго-восточной части которой находится причал контрабандистов. Там вы обнаружите Родо и еще трех головорезов. Обладая значениями 2 харизмы или интеллекта, вы сможете убедить Родо не валять дурака и по-прежнему платить отчисления Седьмому дому. В противном случае вам придется сразиться с Родо и его подручными.

Вернувшись к Кардагис, вы получите от нее 1000 монет (+1100 ехр) и приглашение стать членом Седьмого дома (репутация +10 Седьмой дом).

2.6.10. Послание в бутылке. Рыбак Уотерс расскажет вам, что выловил красную бутылку с запиской внутри. Большая часть текста размыта водой, но фрагментам записей можно догадаться, что кого-то держат в плену где-то на побережье и ему нужна помощь.

Имперское взморье

1 – Вараол. 2 – бочка. 3 – сундук. 4 – лагерь бандитов. 5 – минотавры-налетчики.

Отправляйтесь в локацию Имперское взморье. На берегу моря в южной части локации разбит лагерь. Поприветствуйте Вараола, который в ответ представит себя и своих напарников как рыбаков. Ваши расспросы о том, не требуется ли ему помощь авантюриста, не вызовут у Вараола интереса.

Пройдите в конец причала и осмотрите старый бочонок, стоящий там. В нем вы обнаружите несколько пустых бутылок красного цвета и пару гнилых яблок. Взяв одну из бутылок, вы вспомните, что уже видели подобную бутылку раньше и поймете, что сообщение с просьбой о помощи находилось внутри точно такой же бутылки.

Расскажите Вараолу о красной бутылке, приплывшей по морю в Нью-Гаранд и содержавшей в себе записку с просьбой о помощи. Вараол покачает головой и проворчит, что не любит убивать людей, если это не приносит денег, но теперь вам придется умереть. Далее вам предстоит схватка с Вараолом и его подельниками. Расправившись с «рыбаками», на забудьте забрать с тела Вараола несколько драгоценных камней (маленькие сапфир, алмаз и изумруд) и его сапоги (+2 защита, сопротивление +6 холод, +6 электричество).

Откройте сундук, стоящий у скал в западной части лагеря. Из сундука вылезет молодой человек. Щурясь от солнечного света, он поблагодарит вас от имени дома Лифстрайк. Выяснится, что молодого человека зовут Роджер и он сын барона Лифстрайка, который известен при королевском дворе Нью-Гаранда. Роджеру не известно, кто стоит за его похищением, но он готов поспорить, что это один соперников его отца. И Роджер собирается выяснить, кто это сделал, как только вернется в Нью-Гаранд. Он откажется от вашего сопровождения и сам отправится домой.

Вернувшись в Нью-Гаранд, сообщите Уотерсу, что вам удалось найти и спасти отправителя записки в бутылке. Уотерс ответит, что город узнает, какой вы герой (репутация +3 Варсилия).

2.6.11. Бой быков. После захвата форта орков (см.выше, 2.4.7. Взять форт) идите в Гильдию воинов и поговорите с привратником Тилгаром. Тот скажет, что в здание Гильдии воинов могут входить только члены гильдии или друзья, которые помогли гильдии в час нужды. Ответьте, что вы сражались бок о бок с сержантом Думеком в Кингсбридже за форт орков. Оказывается, в Гильдди воинов уже наслышаны об этом подвиге и Тилгар с радостью впустит вас.

Гильдия воинов (Нью-Гаранд)

1 – привратник Тилгар. 2 – Дарема Брайтхаммер. 3 – сержан Раккус. 4 – сержант Даукар (обучает только членов гильдии). 5 – алхимик Нииса (обслуживает только членов гильдии).

Зайдя в Гильдию воинов, разыщите сержанта Даукар и поговорите с ней. Сержант расскажет, что из Нью-Гаранда на восток по имперской дороге можно добраться до порта Малан и Нового Анзура. Но в последние недели множество путников, путешествовавших по этой дороге, были убиты, подвергшись нападению со стороны монстров. Король отправил на эту дорогу патруль, который обнаружил банду минотавров-налетчиков. Патруль был уничтожен, будучи не в состоянии справиться с этими ужасными монстрами. Хотя минотавры обитают на севере, в поисках богатых земель для налетов они иногда отправляются на юг. Вам необходимо избавить Варсилию от этой проблемы, но необходимо быть осторожным, поскольку рядом с минотаврами может быть какой-нибудь колдун.

Когда вы согласитесь взяться за это задание, Даукар скажет, что после его выполнения вас могут принять в Гильдию воинов. Для выполнения этого задания отправляйтесь в локацию Имперское взморье, где орудуют два минотавра-воина и минотавр-оракул. Очевидно, что сначала проще уничтожить по очереди каждого минотавра-воина, а затем напасть на минотавра-оракула.

Расправившись с шайкой, возвращайтесь к сержанту Даукар и сообщите ей об этом. Даукар предложит вам вступить в Гильдию воинов (сменить класс, если вы не воин), но свой выбор вы должны обдумать, потому что обратного пути уже не будет. Если вы дадите клятву на верность Гильдии воинов, то это на 10 повысит вашу репутацию в ней. Независимо от вашего решения Даукар наградит вас стальным щитом и даст 500 монет (+500 ехр), а также повысит вашу репутацию в Гильдии воинов (+6 репутация).


2.7. Северная Инори (G-8)

Северная Инори

1 – вход в Нью-Гаранд. 2 – анклав Инори. 3 – вход в потайной схрон грабителей. 4 – причал контрабандистов.

2.7.1. Важное исследование. В анклаве Инори поинтересуйтесь у Коука, есть ли для вас какая-нибудь работа. Вы должны иметь, как минимум, седьмой уровень, чтобы получить это задание. Коук расскажет, что занимается важным исследованием, для которого ему нужно три куска живого льда.

Живой лед вы можете купить у странствующих алхимиков. Либо вам придется отправиться за ним в локацию Север леса Сагар, в западной части которой находится вход в пещеру Мердзана. В пещере обитают бесольды, убив которых, вы сможете найти на их телах живой лед.

Пещера Мердзана

1 – дракон Укримдракс. 2 – сундук.

Раздобыв три куска живого льда, вернитесь к Коуку и отдайте их ему. Волшебник подарит вам чародейский жилет (+1 защита, +5

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо