Exiled kingdoms (Часть 5, прохождение)

28.01.2019 09:25

Начало прохождения смотрите тут:

Часть 1:http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...

Часть 2: http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...

Часть 3: http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...

Часть 4: http://www.gamer.ru/everything/exiled-kingdoms-...

Игра русифицирована и не требует установки, просто запустите файл exiledkingdom.exe. Скачать ее можно отсюда:

https://cloud.mail.ru/public/Mcct/j5MhcbFJ1


ДОПОЛНЕНИЯ

2.1. Ланнегар (Н-10). 2.1.7. Охота за головами. Когда ваша репутация в Ланнегаре достигнет статуса «дружественный», поговорите с капитаном Вайтуотером, который сообщит, что настало время нанести сокрушающий удар по племени гоблинов, заполонивших эту долину. А для этого необходимо устранить их вождя Ижаррака Огнепляса. В качестве награды за голову этого монстра барон предлагает свой собственный меч разряда.

Ижаррака Огнепляса следует искать в Заброшенной шахте (см. карту на стр. ). Это гоблин, имеющий уровень 6, здоровье 110 НР, наносящий урон 3-7 +10 огнем, обладающий иммунитетом 100 к огню, но -50 к холоду.

Убив вождя гоблинов, прихватите с собой его голову и вернитесь к капитану. Тот скажет, чтобы вы выбросили голову Ижаррака и вручит вам меч молнии (урон 4-8 +3 молнией). Помимо этого возрастет ваша репутация: +3 Варсилия, +6 Ланнегар (+200 ехр).

2.5. Север реки Блюмист (G-10). 2.5.4. Мертвый бог. Находясь в гробнице Клейю, зайдите в библиотеку, убейте призрак библиотекаря, охраняющего это место, и прочтите книгу, лежащую на подставке. В ней говорится: «Венец Тола и Око Тола – почитаемые творения, созданные тысячелетия назад в другом мире нашим Лордом Толом. После его падения Око было разделено на десять частей, а Венец на две половины. Высший служитель хранит Венец, пока однажды Лорд не вернется, чтобы завладеть им». После этого в вашем дневнике появится данный квест.

Отправляйтесь в город Нивариан. Чтобы пройти в Чертог мудрости вам необходимо иметь значение репутации в Илмаре не менее 25, а в церкви Трех не менее 15. Внутри вы можете прочитать несколько томов книги «Ведбмы Орогга», лежащих на подставках. Во втором томе говорится: «У ведьм Орогга была королева-чародейка Силлара. Это она открыла Древнее зло. Ее сила была за пределами того, о чем могли бы мечтать людские маги… даже больше, чем у их прежних хозяев толассийцев. Многие ее последователи пожелали выступить против толассийцев и освободить оставшихся соплеменников. Но Силлара лишь смеялась. Для нее оставшиеся в рабстве вараннари были слабаками, отказавшимися присоединиться к ее восстанию. Они были напуганы злой силой, наполнявшей Силлару, и она не могла им этого простить; даже собственным родителям, оставшимся в рабстве. Вместо войны с толассийцами Силлара приказала строить крепость на вершине горы Орогг».

А в третьем томе вы сможете прочесть: «После того, как лорд Арбенос (да славится его доблесть) сокрушил Силлару и уничтожил крепость Орогга, оставшиеся ведьмы вараннари бежали на юг. Все так же сильны и опасны, они все же были не чета могучим рыцарям тех времен. Большинство бежало в Древний лес, где уже жили дикие, но безобидные вараннари. Старейшины вараннари не были им рады. Немногим, согласившимся отказаться от темных знаний, они позволили остаться; остальные же двинулись дальше на юг и на восток к тайным укрытиям в темных лесах и пустынных холмах. Но часть молодых воинов последовала с ними, может, чтобы утолить жажду приключений, а может, соблазненные их демонической красотой».

Из четвертого тома вы узнаете, что «Теперь, спустя почти сотню лет, ведьмы вараннари кажутся более реальными. Они могли не унаследовать чудовищные силы своих праматерей, но демоническая кровь в их венах дарует им ощутимые магические способности. И по-прежнему многие вараннари покидают свои кланы ради них. Хотя некоторые ведьмы выбрали мирную жизнь и отказались от своих традиций, большинство из них строит планы против королевств, Трех и веры. Они вступают в союзы с любыми врагами королевств, будь то орки, бандиты или темные друиды. Они никогда не забудут, кто сокрушил их королеву-чародейку».

В Чертоге мудрости вы повстречаете епископа Барейда. Поинтересуйтесь, чем он обеспокоен. Епископ поведает, что он больше не может спать из-за видений, которые появляются, как только он закрывает глаза. Их пророчества заставляют его бодрствовать, и все это продолжается уже недели. Трое послали ему видения о разделенной короне и великом зле. Епископ верит, что это бремя предназначено ему одному, и он не передаст его другим.

Скажите епископу, что вы читали о короне Тола. Это воодушевит Барейда и он скажет, что Трое послали вас к нему. В своих видениях он видел заброшенный храм, наполовину погребенный среди изломанных холмов на побережье Инори. Где-то внутри лежит проклятая корона, разбитая, но все еще опасная, если попадет в руки некроманту, способному восстановить ее. Епископ изучил все карты и журналы путешественников, но нигде не упомянуты похожие руины. Возможно, храм открыт только с моря, но Барейд сомневается, что хоть один из варсилийских кораблей согласится идти в эти воды, кишащие пиратами. Поэтому епископ не знает, что можно сделать.

Отправляйтесь в локацию Золотая бухта (см. карту на стр. ), разыщите во Фригулде капитана Дорса и скажите ему, что хотите попасть в кое-какие руины на побережье Инори. Капитан ответит, что знает такое место, но швартоваться там не будет и сразу уплывет, как только вы высадитесь, и ему наплевать на то, как вы вернетесь. Запаситесь средствами защиты от тлена и огня, прихватите с собой оружие, наносящее урон молниями, и обязательно захватите с собой свиток возврата, иначе вы не сможете вернуться из экспедиции. Очень помогут в храме свитки с заклинанием Отбросить нежить. Когда вы будете готовы, заплатите капитану Дорсу 150 монет, и он доставит вас к укромному месту на побережье Восточной Инори, огороженном горным хребтом.

Затерянный храм

1 – алтарь. 2 – рычаг активирующий мост. 3 – секретная дверь. 4 – камень. 5 – рычаг поднимающий решетку. 6 – решетка. 7 – первосвященник. Звездами показаны контейнеры.

Убив щенка мантикоры, который охраняет вход в затерянный храм, спускайтесь вниз. На удивление коридоры и залы храма пусты. Вскоре вы выйдете к древнему алтарю, на котором увидите остатки серебряной короны. Прекрасная реликвия была сильно покорежена клинком, смявшим ее и почти разрубившим на две части. Когда ваши пальцы коснутся ее, корона сверкнет и исчезнет. Гулкий зловещий голос засмеется вокруг, и вы увидите, что вас окружила армия нежити.

Расправившись с нежитью, поверните рычаг, чтобы установить мост через пропасть, и переходите по нему на другую сторону. За секретной дверью вы обнаружите гладкий камень со странной надписью, которой, похоже, не одна сотня лет. Довольно необычно, что в ней использован имперский алфавит, но язык очень необычный и его трудно расшифровать. Если значение вашего интеллекта не менее 3, то вы сможете прочесть: «Мне была доверена корона, способная восстановить его мощь, но я подвел его и мне страшно. Наш повелитель ждет в святилище, построенном нами для него, но мы не смеем пробудить его ото сна, ведь мы знаем, что пошли неверным путем. Мы предали его учение». Если значение вашего интеллекта не менее 4, то вы сможете прочесть дальше: «Наш повелитель Тол стремился к гармонии. Смерть как обратная сторона жизни. Он мечтал о вечной цивилизации, в которой есть место и для живых, и для нежити. Но после предательства других богов и его погружения в сон, высшие жрецы повели свой народ против теплокровных, чтобы поработить их, чтобы напиться их крови. Мы, ткущие прах и пьющие кровь, навлекли позор на повелителя Тола. Нам нет оправдания. Так пусть же корона навсегда остается спрятанной, а наш повелитель спит под величественной статуей, не зная о наших грехах». Обязательно прочтите эту надпись полностью, если впоследствии собираетесь встретиться с Толом.

За секретной дверью на северо-западе поверните рычаг, находящийся там. Это поднимет решетку, перекрывающую проход в юго-западную часть храма. Там, в самой дальней комнате, находится первосвященник, с которым вам предстоит сразиться. Это скелет, имеющий уровень 17, здоровье 610 НР, наносящий урон 35-46 тленом и 19 огнем, имеющий иммунитет 20 к холоду, 120 к огню и 180 к тлену и яду. В схватке с ним вам пригодится оружие, наносящее урон молниями.

После победы над первосвященником на его теле вы найдете черный осколок, сломанную корону Тола (+2 выносливость, +90 мана, +30 защита от яда и духа), свиток возврата и древний посох Первая зима (урон 9-17 холодом). Следует иметь в виду, что корона Тола имеет древние силы над жизнью и смертью и после того, как вы наденете ее на себя или поместите в инвентарь, станет истощать ваши жизненные силы до тех пор, пока вы не станете призраком (наносит урон 12 тленом каждые 3 секунды). Проклятие не исчезнет, если вы выбросите или спрячете корону. Ваше спасение состоит в том, что кто-нибудь добровольно примет ее от вас.

Используйте свиток возврата, чтобы покинуть затерянный храм и вернуться во Фригулд. У вас есть две возможности избавиться от короны.

Во-первых, вы можете вернуться к епископу Барейду и отдать корону Тола ему (+3000 ехр). Епископ подарит вам кольцо епископа (+2 харизма, +1 АС, +25 защита от тлена).

Во-вторых, вы можете отдать корону непосредственно самому Толу. Для этого отправляйтесь в локацию Великая Инори и подойдите к обломку статуи. Когда вы коснетесь каменного лица рукой, то ощутите холод, а в вашей голове раздастся голос: «Наконец-то ты принес мою корону, и я очнулся от долгого сна». После этого вы без спутника будете перемещены в склеп Иразур к Толу.

Он скажет, что прошли века, пока его корона не вернулась к нему. Сообщите Толу, что его высший жрец и вся нежить предали его, решив не возвращать корону. Божество поинтересуется, что они сделали. Скажите ему, что они владычествуют над живыми, нарушая баланс, завещанный им, и превратились в ужасающий кошмар для живых. Тол ответит, что лишь сейчас понял, как он был наивен или даже безумен, молод и не подготовлен. Он верил, что сможет создать гармонию, бессмертную цивилизацию, а вместо этого создал ад и населил его монстрами.

Тол поведает, что был смертным искателем приключений вроде вас. Он с компаньонами открыл древнюю тайну и стали вознесенными. Но, как и большинство вознесенных, он допустил роковую ошибку: он решил не отказываться от своей человечности. Он не захотел становиться существом вне времени, не захотел терять свою личность, свое сознание, свое тело, свои недостатки. Но он жаждал божественной силы. Он и трое его друзей сделали одинаковый выбор, решив стать полулюдьми, полубогами, что привело к чудовищным последствиям. Человеческий разум слишком мал для подобных знаний и силы. Тол смутно ощущает отдаленное присутствие своих старых товарищей. Двое из них потеряли рассудок и пытались уничтожить себя, их души измучены сожалением, для них бессмертие – тюрьма. Они предали Тола и боялись его, а ему жаль их. Но теперь Тол решил исполнить свое предназначение – он раз и навсегда вознесется из своей смертной оболочки и станет богом мертвых ради миллионов погибших душ, лишившихся проводника.

Когда вы попросите помочь вам, ссылаясь на то, что мир в опасности, Тол ответит, что не станет больше вмешиваться в дела смертных. Внезапно его тело станет слишком ярким для ваших глаз и Тол скажет, что оставляет этот мир, а его владением станет мир мертвых. Вы же заслужили его благословение и благодарность. После этого вы будете перемещены на поверхность к обломку статуи (+1 навык, +10000 ехр).

2.5.5. Блудная дочь. После того, как в башне Тремадана вы получите задание собрать осколки зеркала (см. основной сюжет, 4. Осколки судьбы), отправляйтесь в пещеру Глубокие норы на встречу с матриархом мирмеков. Скажите ей, что вы помните, как она упоминала при первом разговоре с вами об осколках. Сейчас вы ищете осколки магического зеркала и хотите узнать, что ей об этом известно. Мать подземелья скажет, что вы ищете осколки Глаза, а она последнее живое существо, которое смотрело в него. И ей известно, почему вы его ищете. А поскольку ваша цель благородна, Мать подземелья хочет помочь вам.

Выяснится, что несколько месяцев назад ее дочь Зуз'сар нашла и проглотила такой осколок, обольщенная его властью. Под воздействием его магии она стала безумной и очень сильной. Она даже пыталась поглотить Мать подземелья, но та одолела ее и Зуз'сар скрылась на поверхности. Когда вы поинтересуетесь, где она может быть, Мать подземелья ответит, что столетиями не отваживалась выходить на поверхность, и у нее нет намерения делать этой сейчас. Вам самостоятельно предстоит найти осколок и наказать блудную дочь. А если вы принесете Матери подземелья ее голову, то она наградит вас еще кое-чем.

Покинув пещеру, побродите по тавернам, слушая сплетни. Очень скоро вы узнаете о загадочном горящем существе, способном поджигать леса и скрывающееся в Айросском нагорье. Отправляйтесь туда. Действительно, у входа в пещеру Ламбар горит участок леса.

Пещера Ламбар

1 – Грозза Ненасытный. 2 – Зуз'сар. Звездами показаны контейнеры.

Пещера Ламбар населена вораторами. Искать Зуз'сар следует в западной части пещеры. Эта странная женщина, похоже, не замечает огни пламени вокруг себя. Ее взгляд выглядит потерянным. Она представится простым отшельником, нашедшим в этом месте кров и покой. Когда вы поинтересуетесь, не видела ли она тут гигантского мирмека, женщина ответит, что вы опоздали и Зуз'сар уже уничтожена ее рукой и, если вы пришли за ним, то можете возвращаться. Скажите, что вы не можете уйти, потому что убитый ею мирмек проглотил фрагмент мощного артефакта, а вам необходимо найти его. Попросите женщину показать труп этой твари. Пророчица заметит, что узнать об осколке вы могли только от Матери подземелья, которая послал вас убить ее.

Когда вы удивитесь тому, что Зуз'сар выглядит, как человек, женщина скажет, что изменила свою форму на ту, которую Мать подземелья не сможет отыскать и подчинить. В этом теле очень непривычно, а вся мягкая плоть выставлена наружу и неприкрыта панцирем. Но изменения необратимы и, благодаря им, Зуз'сар была в безопасности до этого момента. Ответьте, что цена вопроса – спасение мира, поэтому вам требуется осколок. Зуз'сар заметит, что осколок сделал ее такой, является ее частью и его не извлечь, не убив ее. А она может рассказать, где найти еще один осколок. Пообещайте выслушать ее.

Выяснится, что другой осколок находится внутри самой Матери подземелья. Именно так она стала тем, кто есть. Скажите, что Мать подземелья невероятно древняя и могущественная, и вы не будете с ней сражаться. Зуз'сар заметит, что ей очень хорошо известны сила и сабости Матери подземелья. Но она может приготовить заклятие, нейтрализующее большую часть ее способностей, и делающее ее слабее. Ответьте, что ее заклятие может оказаться обманом и вы лучше попытаете шансы против Зуз'сар.

Эта ветвь диалога сведется к схватке с Зуз'сар. У нее уровень 16, 559 НР, она наносит урон огнем 52-72, обладает иммунитетом 300 к огню, 150 к холоду, молнии и тлену, 40 к яду и 80 к духу. После ее гибели (+5000 ехр) вы найдете черный осколок, освященную кольчугу (+2 АС, +6 НР, +3 мана), огненный кулон (+1 выносливость, +45 защита от огня), зелье героизма (+50 ОЗ, +3 урон, +6 защита) и зелье малого восстановления.

Отправляйтесь на встречу с Матерью подземелья и сообщите ей, что Зуз'сар мертва, а затем напомните, что Мать подземелья обещала поделиться важным знанием. Мать подземелья не знает, где скрываю Амарису, но ей известно, что вас обманывают. Вам сказали, что забытым нужна кровь Тремадана или его потомков, и частично это правда. Но неужели у архимагов особенная кровь, нужная как реагент? Нет, это ложь. Мать подземелья сообщит, что более не скажет вам ни слова, но настанет время, когда вам придется сделать важный выбор, и тогда это знание может вам потребоваться. После этого Мать подземелья мгновенно зароется в землю (+5000 ехр).

2.9. Северные холмы Джабала (Е-10). 2.9.4. Сферы Галэйд. Верховная жрица Бр'Ми скажет, что вы не первый путешественник, прибывший к ней обучиться искусству магии, но сейчас у нее есть проблемы поважнее. Недавно были похищены священные сферы Галэйд – древние артефакты народа минотавров, созданные еще в старом королевстве. Верховной жрице необходимо вернуть их обратно, поскольку в сферах хранится мудрость предков. Вероятнее всего, их забрал один из местных воинов и жрица надеется, что сферы все еще в лабиринте. Сферы бесполезны для всех, кроме минотавров, поэтому, если вы найдете их, то верните жрице. Она подозревает, что какие-то зловещие силы разлагают умы молодых минотавров, заставляя их выходить на поверхность и сходить с традиционного пути. Возможно, и воровство связано с этим.

Ламтский лабиринт

1 – секретная дверь. 2 – телепорт в локацию А. 3 – рычаг (открывает ворота 4). 4 – ворота. 5 – сломанный рычаг. 6 – телепорт в локацию С. 7 – телепорт в локацию D. 8 - телепорт в локацию Е. 9 – жрец. 10 – король Эм'Дуу. 11 – верховная жрица Бр'ми. 12 – минотавр-отступник. 13 – демонический паук. 13 – зомби-дракон (уровень 19, здоровье 879 НР, урон 45-58 +15 ядом, иммунитет 50 к молнии, 100 к тлену, 300 к яду, -100 к огню). Звездами показаны контейнеры, кругами обозначены ловушки.

Первую сферу следует искать у минотавра-отступника, который обосновался в северо-восточной части лабиринта (уровень 15, урон 21-42, защита 20 от огня, молнии, тлена, 70 от холода и яда). Вторая сфера находится в юго-восточной части лабиринта у демонического паука (уровень 16, урон-35-48 +15 ядом, иммунитет 250 к яду, -30 молнии). Когда вы отдадите Бр'Ми две сферы (+2000 ехр), она вручит вам 2000 монет и скажет, что за 30 изумрудов готова сделать для вас кольцо святости, пригодное для жрецов, или кольцо быка, которое могут носить все. Вы также за 10 изумрудов сможете попросить Бр'Ми рассказать вам про древние дни (+5000 ехр).

2.12. Железная равнина (D-9). 2.12.2. Острее меча. Для начала этого квеста вам придется отправиться в королевскую гробницу Мерсии. Подступы к ней и сама гробница кишат нежитью. Когда, оказавшись в гробнице, вы зайдете в центральный зал, то, пройдя его наполовину, вы активируете ловушку. Позади вас появится решетка, блокирующая выход из гробницы, а зал наполнится скелетами и призраками.

Королевская гробница Мерсии

1 – центральный зал. 2 – призрачный писарь. 3 – секретная дверь. 4 – отверстие в стене. 5 – рычаг (убирает решетку в центральном зале). 6 – некромант. 7 – сундук (рубиновый ключ № 6). №1-№7 – склепы, отпираемые соответственными ключами. Звездами показаны контейнеры, кругами обозначены ловушки.

Отбившись от нежити, зайдите в комнату на востоке, где вы повстречаете призрачного писаря, который растерянно бродит между книжных шкафов. Узнав, что вы пробились сквозь тварей снаружи, писарь обрадуется тому, что легион вовремя прислал подмогу. Не стоит разуверять писаря в обратном, иначе вы получите урон тленом, а писарь прекратит с вами разговор.

Когда вы скажете, что вы именно из легиона и у вас есть вопросы, писарь ответит, что его знания в вашем распоряжении. Выяснится, что он королевский писец, а вы находитесь в гробнице знати Мерсии: короли, вельможи и командиры легионов погребены здесь с почестями, а его долг – хранить и записывать каждое новое погребение. Как назло писарь не может найти свое гусиное перо. Должно быть, его стащили грабители, хотя он чувствует, что оно где-то рядом. Если вы принесете перо писарю, то он поможет вам очистить это место от плодов работы некромантов.

Если вашим компаньоном является Хирджи, то она станет отговаривать вас помогать писарю, а в диалоге с ней появится опция атаки на писаря. Впрочем, если вы решите помочь писарю, она все равно останется с вами, но посоветует действовать осторожно, чтобы Трое не лишили вас своего благословения.

За гусиным пером отправляйтесь на юго-запад гробницы. В комнате за секретной дверью в стене вы обнаружите отверстие, в котором найдете древнее гусиное перо. Когда вы принесете перо писарю, тот поднимет его и с улыбкой напишет имя на прогнившей бумаге, заметив, что наконец-то он свободен и больше не прикован к этому месту. Скажите писарю, что вам нужна информация о некроманте, про которого он упоминал.

Писарь ответит, что теперь он ясно видит, что он мертв. Все это работа некроманта и, если вы победите его, многие призраки гробницы будут освобождены. Не все, ведь толассийское проклятие сильно, но многие. Писарь скажет, что некромант прячется в тайной комнате на северо-западе гробницы. На прощание писарь вручит вам склянку с зельем великой стойкости к тлену и растворится в воздухе (+1400 ехр).

Отправляйтесь на схватку с некромантом. У него уровень 14, здоровье 260 НР, он наносит урон тленом 33-39 и обладает иммунитетом 50 к огню, холоду и молнии. Покончив с этим колдуном, вы найдете в его помещении много полезных вещей. Правда, нежити в гробнице, несмотря на обещание писаря, меньше не станет.

2.12.3. Рубиновые ключи. Это не квест, но награды здесь предусмотрены. Во время своих странствий вы будете находить рубиновые ключи, маркированные разными номерами. Этими ключами можно отпереть двери склепов, которые находятся в западной части королевской гробницы Мерсии (см. карту на стр. ). Ниже перечислены номера рубиновых ключей и места, где их можно найти.

Ключ № 1: найдете в банке Золотого берега (см. квест 2.22.2. Банда Змея).

Ключ № 2: получите от Эрхара (см. квест 2.13.6. Честь среди воров).

Ключ № 3: сундук в аббатстве святого Адмуса (см. квест 2.20.1. Проклятое аббатство).

Ключ № 4: найдете в сундуке Дорфиса Грейруна (см. Основной сюжет, 4. Осколки судьбы).

Ключ № 5: найдете в саркофаге в оскверненных руинах (см. квест 2.24.1. Леди ночи).

Ключ № 6: хранится в сундуке в королевское гробнице Мерсии (см. карту гробницы на стр. ).

Ключ № 7: хранится в Запретной яме на горе Орогг. Эта локация пока не доступна.

Ниже приводится список склепов, врагов в них и предметов, хранящихся в склепах.

Склеп № 1. Охраняет скелет Тарум (уровень 16, здоровье 347 НР, урон 60-80 молнией, иммунитет 300 к молнии, 180 к тлену и яду). Добыча: свиток великой мудрости и древний толассийский том.

Склеп № 2. Охраняет призрак Бримард (уровень 15, здоровье 314 НР, урон 33-47, иммунитет 180 к тлену и яду). Добыча: свиток великой мудрости, древний толассийский том, молот скверны (двуручный, урон 7-15 +7 тленом), составной лук (урон 8-13).

Склеп № 3. Охраняет призрак Фалунд (уровень 17, здоровье 380 НР, урон 34-44 +20 холодом, иммунитет 180 к холоду, молнии, тлену, яду, 30 к духу, -80 к огню). Добыча:

Склеп № 4. Охраняет нежить Мирсо (уровень 16, здоровье 347 НР, урон 38-53 +20 ядом, иммунитет 180 к холоду, молнии, тлену, яду, 30 к духу, -80 к огню). Добыча: свиток великой мудрости, древний толассийский том, палочка силы, капюшон отшельника, роба высшего мага.

Склеп № 5. Охраняет нежить Тенера (уровень 18, здоровье 424 НР, урон 37-51 тленом +14 холодом, иммунитет 180 к холоду, молнии, тлену, яду, 30 к духу, -80 к огню). Добыча:

Склеп № 6. Охраняет нежить Настур (уровень 15, здоровье 314 НР, урон 29-39 +22 огнем, иммунитет 180 к тлену, яду, 30 к духу, 120 к огню). Добыча: древний толассийский том, кровавый шарф (+2 АС, устойчивость к оглушению), 5000 монет.

Склеп № 7. Доступа нет.

2.14. Гавань Нью-Антур (I-10). 2.14.1. Отравленная река. При встрече капитан Деметрий посоветует вам не искать себе проблем на голову, поскольку с иностранцами у него разговор короткий. Когда вы поинтересуетесь, существуют ли у капитана проблемы с иностранцами, тот нахмурится и ответит, что в городе возникли неприятности из-за ряженных, которые называют себя актерами-комиками, а на самом деле это златокожие островитяне-дикари, воры и лжецы.

Капитан расскажет, что сражался с этими дикарями во время войны в архипелаге, а теперь ему приходится терпеть их присутствие в Нью-Антуре. Но они показывают представления, весь город любит смотреть их пьесы и горожане не поймут, если их прогнать из-за мелкого воровства.

Поинтересуйтесь у капитана, не найдется ли для вас работы. Капитан ответит, что работа у него есть, но для ее выполнения требуется знаменитый герой. Когда ваша репутация в Варсилии достигнет значения 60, снова поговорите с капитаном насчет работы. Капитан предположит, что, возможно, вы тот самый, кто сможет решить проблему отравленной реки. Река Вивернов хвост находится очень близко к северу от города. Она была бы идеальным источником воды, если бы эта река не была бы отравлена, а недостаток чистой воды всегда беспокоил город.

Долина Вивернов хвост

1 – вход в комплекс Вивернов хвост. 2 – главный зал. 3 – комната управления. 4 – комната телепортации. 5 – комната безопасности. 6 – зона хранения. 7 – жилые помещения. 8 – учебная комната. 9 – выход к реке Вивернов хвост. 10 – рычаг. Звездами показаны контейнеры.

Отправляйтесь в локацию Долина Вивернов хвост, на севере которой находится вход в комплекс Вивернов хвост. Спустившись вниз, будьте готовы к тому, что главный зал, куда вам предстоит зайти, заполнен ядовитым газом и патрулируется тремя кислотными големами.

Прежде всего, вам необходимо проникнуть в комнату управления. Убив железного голема, который охраняет ее, прочтите книгу, лежащую на подставке. Она называется «Волшебные руны для чайников». На ее первой странице написано: «Каждый магический барьер в комплексе требует освобождения определенной магической энергии. Их трудно запомнить, но не беспокойтесь, все они приведены в этом руководстве для вашей справки. Комната телепортации: деактивация барьера требует две руны Улт, одну руну Нии одну руну Бо. Комната безопасности: требуется только одна руна Тхар и одна руна Ни». К сожалению, сами руны в книге не отображены. Следующие страницы в ней разорваны, поэтому вы не можете узнать комбинации для других барьеров.

Также в комнате безопасности на полу нарисованы руны и установлено шесть рычагов. Ниже показаны комбинации рычагов для разблокировки определенных помещений

В комнате телепортации вы обнаружите мертвое тело женщины, сжимающей записку в руке. В записке сказано: «После землетрясения что-то случилось с големами и элементалями. Они идентифицируют нас как врагов. Я пробилась сюда, но телепорт разрушен. Элементали кислоты возвращаются, мне нужно добраться до комнаты безопасности, чтобы отключить их…».

В комнате безопасности находится рычаг с табличкой, на которой написано: «Система экстренной помощи. Используйте ее, чтобы ликвидировать элементалей кислоты в комплексе. Не используйте без разрешения». Повернув этот рычаг, вы действительно ликвидируете почти всех кислотных големов в комплексе, но вам придется сразиться с железным големом, который появится в комнате безопасности после поворота рычага. Оно и понятно, вы повернули рычаг без разрешения.

Разблокировав проход к реке Вивернов хвост, перебейте големов, охраняющих подступ к рычагу, и поверните его. Сразу же после этого кислота перестанет литься в реку. Вероятно, через несколько недель все следы отравления исчезнут.

Вернувшись в Нью-Антур, сообщите капитану о выполнении задания (+2000 ехр). Капитан предложит вам выбрать один из магических предметов: молот Гаррака (урон 8-16 +7 молнией) или сапоги тяжелого шага (+3 АС, +12 защита от огня, +8 защита от духа). Изменится и ваша репутация: +4 Варсилия, +6 Нью-Антур.


ПРОДОЛЖЕНИЕ ВНЕСЮЖЕТНЫХ ЗАДАНИЙ

2.17. Горы Замор (D-9)

Горы Замор

1 – вход в замок Блюрок. 2 – Рэнда Виндстрайк. 3 – вход в пещеру Нилрот.

2.17.1. Нечетная пара. Попасть к хижине, в которой обитает турамский рыцарь ордена Рунного Клинка Рэнда Виндстрайк с троллем Гууром, можно только со стороны Болота троллей. Хижина ограждена от болота несколькими сильными кострами. При встрече Рэнда расскажет, что она воин-мистик, путешествующий по миру, снимающий заклятья и защищающий нуждающихся. Несколько месяцев назад она приехала на болота, вела себя беспечно и в итоге была окружена тремя троллями. Она заметила еще одну группу троллей, бежавших к ней.

Рэнда смогла сдержать троих троллей, благодаря своему магмовому клинку, но она понимала, что будет повержена, когда подбежит группа троллей. Но, к ее удивлению, тролли бежали не за ней, а за троллем Гууром. И на свое счастье, Рэнда не проткнула его клинком. Гуур встал позади нее, и они сражались спина к спине. Рэнда из Турама, а это значит, что до своего прибытия на болота она прочла с дюжину книг о троллях. И ни в одной из них не было упоминания о том, что тролли помогали людям. Некоторые из них могут связать пару слов и не понимают людей. Но Гуур понимает имперский язык и даже умеет читать, но говорить не может.

Как член своего ордена она обязана защищать тех, кто сражался на ее стороне. А остальные тролли по какой-то причине жаждут смерти Гуура. Если Рэнда уйдет, тролли появятся в этом месте, как только погаснут костры. Поэтому пока ее дом находится здесь, пока она не придумает план лучше или пока не закончится топливо.

После беседы с Рэндой поговорите с Гууром. Когда вы спросите у него, правда ли то, что он понимает, о чем говорят люди, тролль кивнет и станет показывать обескураживающие жесты, показывая на вас и на себя. Если значение вашего интеллекта не менее единицы, то вы поймете, что Гуур такой же человек, как и вы. Как только вы выскажете это предположение, Гуур радостно закивает головой, а затем даст вам небольшой медный ключ и укажет на противоположный берег реки.

Пещера Нилрот

1 – решетка. 2 – волшебник. Звездами показаны контейнеры, кругами обозначены ловушки.

На другом берегу реки находится пещера Нилрот, куда вам надо отправиться. Пещера населена снежными волками, бесольами и ледяными драконидами. В северо-восточной части пещеры имеется решетка, открыть которую можно медным ключом, полученным от Гуура.

За решеткой расположен подземный монастырь, населенный безумными монахами, которых возглавляет волшебник. Когда вы зайдете в его покои, то обнаружите, что он находится в окружении своих телохранителей. Увидев вас, волшебник скажет, что Высший круг прислал еще одного дурака. Он произнесет заклинание, которое не окажет на вас никакого воздействия, что очень удивит волшебника.

Далее вам предстоит схватка, во время которой лучше использовать партизанскую тактику: убежать, а затем подманивать к себе по одному врагу и убивать его. Когда с волшебником будет покончено, осмотрите сундук, стоящий в его комнате. В нем вы найдете кукольного тролля, которого нужно отнести Гууру.

Когда вы отдадите игрушку Гууру, тот кинет ее в костер и скажет, что уничтожение куклы не вернуло ему человеческий облик. Успокойте его тем, что он все-таки стал говорить. Гуур припомнит, как был рыцарем и сражался с ведьмой. Наконец, он сможет общаться с Рендой, и вместе они смогут путешествовать по королевствам в поисках решения его проблемы. На память Гуур подарит вам амулет глаза, созданный ороггскими ведьмами (+700 ехр).

2.17.2. Древние стихи. Находясь в замке Блюрок, проберитесь в комнату за секретной дверью на северо-востоке замка, в которой стоит статуя. Эта статуя, безусловно, имперский оригинал, ведь никто в наши дни не умеет так идеально обтесать камень. Статуя изображает воина с мечом и лютней в руках, а внизу есть табличка.

Первая строка на ней гласит: «Я жажду огня в глазах, дабы страдание не ослепляло меня». Ответом на эту загадку будут два рубина (не маленькие), которые следует вставить в глазницы статуи. Рубины исчезнут во вспышке света (+200 ехр), а у статуи появятся два ярких живых глаза. После этого вы сможете прочесть вторую строчку на табличке.

В ней говорится: «Способна ли надежда прорасти и зацвести в замерзших пустошах отчаяния»? Ответом на эту загадку будет семечко мерпла, которое нужно положить к ногам статуи. Семечко исчезнет во вспышке света (+300 ехр), а статуя окажется теплой при прикосновении. Теперь вы сможете прочесть третью строку таблички.

В ней сказано: «Наиглубочайшее зло должно быть найдено, обезглавлено и забыто». В этом случае подойдет один из двух предметов. Во-первых, голова гоблина Ичарака Огненного танцора, который скрывается в Ланнегарской шахте. Но эта голова – предмет уникальный и требуется для выполнения задания начальника стражи Ланнегара капитана Вайтуотера. Это задание вы получите, когда ваша репутация в Ланнегаре достигнет дружественного статуса. Во-вторых, и это предпочтительней, вы можете использовать голову демона. Найти эти головы можно в нескольких местах: в пещере Глубокий провал в Логове Горкса (см. 2.13.3. Поиск чешуи), в покинутой башне, которая находится в локации Багряные холмы (см. 2.6.7. Потерянный Ковен), в банке Золотого берега (см. 2.22.2. Банда Змея), в сундуке, который стоит у избушки лесорубов (см. 2.23.2. Свиные проблемы). Когда вы положите голову демона к ногам статуи, он исчезнет во вспышке света (+400 ехр), а вокруг с

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.