Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть I ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ)

18.03.2019 08:31

Вы больше не увидите солнечного света. Не вдохнете свежего воздуха. Не будете в тепле и сухости. Не будете в безопасности. Это ваше наказание. За свершенные преступления вас бросят в магический портал и сошлют в Авернум без права вернуться. Что вы совершили? Да, в общем, ничего серьезного. Убийство, поджог, разбой? Нет, вы совершили преступление против империи, где правит жестокий император Хоторн. Вы ругали несправедливые законы, разозлили мелкого чиновника и попросту стали неугодны. Империя контролирует весь мир. Все четыре континента подчинены ее власти. Инакомыслие – преступление против империи и вы будете изгнаны. Сосланы в Авернум.

Авернум – этот система пещер глубоко под поверхностью мира. Это мрачная подземная тюрьма. Место, где изгнанники вроде вас проводят остаток своей жизни вдали от света дня. На что он похож? Никому на поверхности это не известно. Наверняка можно сказать, что там темно и смертельно опасно. Упоминается он лишь шепотом и со страхом. Некоторые считают, что там нет ни воздуха, ни тепла, ни еды, и милосердная смерть приходит быстро. Другие полагают, что там хватает средств, чтобы аверниты могли влачить жалкое существование. Конечно, только до тех пор, пока до них не доберутся монстры. И лишь единицы считают Авернум раем, подземной землей утешения, свободной от железной диктатуры империи. Такие безумцы, в конечном счете, сами туда и попадают.

Но даже они не знают, что такое Авернум. Никто на поверхности не знает. А вы узнаете и очень скоро – решение судьи обжалованию не подлежит. Ранним утром под каменным куполом в далеких пустошах вас, закованного в цепи, тащат к мерцающему порталу. Кандалы снимают, и вы в последний раз вдыхаете чистый, свежий воздух. А затем вас толкают внутрь…


ПРИМЕЧАНИЕ. Чтобы достичь победы в этой игре, необходимо выполнить три основных квеста:

1. Убить повелителя демонов Гра-Хота.

2. Найти выход на поверхность мира.

3. Отомстить империи.

Помимо этого, необходимо выполнить четыре главных квеста:

1. Убить демона Адз-Хаакай в Башне магов.

2. Собрать меч Убийца демонов.

3. Найти лодку к северным островам и войти в башню Эрики.

4. Отыскать сферу Трални.

Игровой мир весьма обширен и условно делится на десять районов, каждому из которых будет посвящен отдельный пост. Для наглядности привожу карту Авернума с ключевыми локациями на ней, на самом деле их во много раз больше.


ОБЩАЯ КАРТА АВЕРНУМА

1 – форт Авернум. 2 – Сильвар. 3 – форт Дувно. 4 – Котра. 5 – форт Дранлон. 6 – Формелло. 7 – форт Драко. 8 – форт Альмария. 9 – Замок. 10 – форт Дальний. 11 – форт Дармон. 12 – форт Шафран. 13 – Блоск. 14 – башня Патрика. 15 – форт Изумрудный. 16 – Башня магов. 17 – Мертис. 18 – логово Атрона. 19 – замок слитов. 20 – водопад Уоррен. 21 – форт Шпиль. 22 – башня Эрики. 23 – Шпиль. 24 – Барга. 25 – башня Скаррагат. 26 – владение Киасса. 27 – башня Айдина. 28 – логово Кхота. 29 – крепость Гра-Хота. 30 – королевский шпиль.

Скачать игру можно, пройдя по ссылке:

https://cloud.mail.ru/public/24vu/HjAYLRr8h


ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ

В игре есть несколько локаций, где она очень сильно тормозит и даже зависает. Например, уже в стартовом подземелье (Пещеры прибытия) жуткие тормоза произойдут при встрече с Бриссой и продлятся до тех пор пока вы не отойдете от нее или не сдвинете игровой экран в сторону. При исследовании канализации Сильвара игра начнет тормозить во время встречи с подземными червями и зависает, когда ход во время боя переходит врагу. В форте бандитов аналогичная ситуация. В форте Драко разговаривать с NPC не получится из-за "кракозябров" вместо текста. Есть еще несколько локаций, где игра лагает и виснет - их я указал ниже в описании.

Анализ этой проблемы выявил следующую ситуацию. Переводом игры занималась известная отечественная команда "Zone of games". Над переводом работал достаточно большой коллектив, но, как говорится, паршивая овца все стадо портит. Кто-то из этого коллектива, кто конкретно занимался переводом к этим локациям, просто-напросто напортачил в скриптах и - нехороший человек - не поставил об этом в известность "ZoG". Разумеется, эта команда, ничтоже сумняшеся, выпустила перевод в жизнь, а теперь пожинает мат и упреки геймеров, сталкивающихся с лагами и багами, доставшимися игре от переводчика-редиски.

Вот, что по этому поводу написано на форумах игры (https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=529...): "Процитирую пользователя oleg72 форума ZoG: "открываешь текстовик с названием локации, ищешь позицию set_name и смотришь сколько там символов, стираешь лишние, сохраняешь и все, тормозов и зависаний в локации нет (только нужно выйти из локации и зайти в неё, после всех действий, чтобы локация обновилась и изменения применились). Пробовал самолично менять в текстовых файлах длинные имена мобов из-за которых появляются тормоза и вылеты. Итог: тормоза и вылеты в конкретной локации пропали. Неудобство в том, что нужно править каждый отдельный текстовый файл по мере нахождения тормозов в процессе игры. Переводчикам огромное человеческое спасибо. Столько текста перевести - это подвиг."

Частично проблемы можно избежать. Как? На том же форуме сообщают: "На zone в теме русисифкатора bastard666 выложил поправленные скрипты - https://yadi.sk/d/csVcidR7wcV5b , скачать, распаковать куда- нибудь, содержимое папки кинуть в --- путь до игры\Avernum - Escape From The Pit\Avernum Files\Scripts с заменой файлов. Пробуйте. Если у вас старая сохранка, то нужно после замены файлов зайти и выйти в город, то есть обновить локацию, иначе исправление не сработает".

Добавлю от себя, что в форте Драко, например, чтобы можно было разговаривать с NPC для выполнения и сдачи квестов, я запускал английскую версию игры и грузил в нее сохраненную позицию. Да, диалоги будут по-английски, но деваться некуда. А после диалогов сохраненную игру загружал в русскую версию игры и продолжал ее. В форте Драко такой способ работает, а вот в Логове бандитов (квест 14.3. Покарать бандитов) он не действует.

Другими словами, не желаю вам испытать то разочарование и мучения, которые я пережил в этих локациях, если вы надумаете играть в Escape from the pit, но, как говорится, предупрежден - значит, вооружен. А игра для любителей классических RPG - изумительная находка и стоит потраченного на нее времени.


Часть первая: ВОСТОЧНАЯ ГАЛЕРЕЯ


Восточная галерея

1 – форт Авернум. 2 – Сильвар. 3 – форт Дувно. 4 – Котра. 5 – форт Дранлон.

а – лагерь гоблинов. После победы над ними вы заработаете 30 монет;

b – отряд бандитов (см. квест 3.3. Бандиты-вымогатели);

с – одинокий слитзерикай;

d – заброшенный дом. Когда вы будете осматривать его, появятся несколько бандитов, с которыми придется сразиться;

е – форт бандитов (см. квест 3.1. Раздражающие бандиты);

f – пещера гоблинов (см. квест 3.2. Проблема с нефелимами);

g – потайная ниша. Приблизившись к ней, вы обнаружите проход, где найдете железные дротики и 70 монет;

h – лагерь нефелимов (см. квест 4.7. Лагерь нефелимов);

i – кристальная пещера (см. квест 4.1. Кениг и кристальная пещера);

j – подземный форт нефаримов (см. квест 4.3. Пленники нефаримов);

k – роща гремлинов. Идти туда имеет смысл, когда вы раздобудете бутылку вина высокого качества. Посреди этой рощи вы увидите искривленные деревья и громадную группу гремлинов. Эти странные, перевозбужденные существа редко встречаются на поверхности. Они очень веселые, но иногда бывают весьма жестокими и опасными. Странно, что эта группа не кажется веселой, они словно готовы покончить с собой. Рыдая, они лежат на спинах. При вашем приближении они приободрятся, но если у вас нет при себе бутылки хорошего вина, гремлины вышвырнут вас из рощи. Как только вы найдете бутылку качественного вина, можете смело идти в эту рощу и спаивать гремлинов. После того, как гремлины уйдут, в дальнем конце рощи вы найдете два пучка лечебных трав;

l – нефаримы-налетчики (см. квест 4.8. Нефаримы-налетчики);

m – тайный лагерь. Здесь никого нет, но повсюду разбросаны припасы, а рядом с кострищем лежит пара рюкзаков. Обыскав их, в одном из рюкзаков вы найдете тыкву, наполненную черной смоляной субстанцией. Когда вы будете покидать пещеру, навстречу выйдут возвращающиеся владельцы лагеря – вооруженные грязные разбойники, и они совсем не рады тому, что вы забрали с таким трудом наворованное добро;

n – уединенный водоем. Оказавшись здесь впервые, вы убедитесь, что это место водопоя стаи ящеров;

o – тайник слитзерикай. Здесь вы найдете боевое копье слитзерикай (+10% к сопротивлению огню) и немного еды;

p – логово летучих мышей (см. квест 2.6. Стаи летучих мышей);

q – поляна с пятью гигантскими пауками;

r – попасть в это место можно только на лодке. Тут вы обнаружите женщину-мага и десяток гоблинов. После боя с ними, осмотрев поляну, вы поймете, что они собирались копать подземный ход, но вы положили конец этому увлекательному занятию;

s – форт на острове (см. квесты: 4.1. Кениг и кристальная пещера, 4.5. Угроза слитов, 5.2. Разведка слитзерикай);

t – болотное поселение (см. квесты 5.1. Магия слитзерикай и 5.3. Месть Дранлона);

u – северная деревня (см. квест 4.1. Кениг и кристальная пещера);

v- три деревни. После освобождения рабов в них вы получите +1 к репутации;

w – логово дракона (см. квест 4.1. Кениг и кристальная пещера);

x – бехолдер и ледяные черви. После боя вы найдете 250 монет и шляпу дальнозоркости (+3% к урону снарядами, +1 снайпер).


1. Форт Авернум

1.1. Пещеры прибытия. Вы окажетесь в подземелье форта Авернум. Ваши глаза медленно приспосабливаются к тусклому освещению. К счастью, потолок пещеры покрыт пятнами лишайника, который светится слабым зеленым светом. Тут холодно, сыро и очень тихо. Все, что вы слышите, это звук капающей в тенях воды. Одиночество обостряет чувство клаустрофобии и на мгновение вам кажется, что вы чувствуете громадную тяжесть земли над вами, готовую в любой момент обрушиться и раздавить вас. Вы заставляете себя преодолеть нарастающий ужас. Здесь должен быть хоть кто-нибудь. Вам просто стоит обследовать местность и найти людей.

Пещеры прибытия

1 – начало игры. 2 – кучка костей. 3 – дверь. 4 – нефелимы. 5 – сундук. 6 – крысиное гнездо. 7 – Легран. 8 – Брисса. 9 – головорезы. 10 – засада. 11 – выход в форт Авернум.

К вашему огромному облегчению вы вскоре обнаружите признаки человеческого присутствия. Галерея на западе перекрыта стеной. Грубые каменные блоки скреплены растрескавшимся раствором. По всей видимости, эта забытая и разрушающаяся стена построена многие годы назад. Немного меньше вас обнадежит кучка костей у стены. Кажется, кости принадлежат небольшому гуманоиду, возможно, гоблину. На полу рядом с ними кто-то оборонил грубый плащ, который и плащом назвать нельзя – обрывки кожи, неровно сшитые вместе. На поверхности вы бы не обратили внимания на эту гадость, но здесь, внизу, сырость пронизывает до самых костей. Хоть плащ грязный и грубо сшит, но зато он греет. Вы начинаете понимать, что в подземном мире все, что вам попадется, будет таким же грязным и грубым.

Идите на север и вскоре вы увидите дверь. Пройдя через нее, вы, наконец-то, обнаруживаете признаки присутствия людей. Вы ощутите запах свежего дыма и услышите обрывки речи. Вы находитесь слишком далеко, чтобы разобрать, о чем говорят, но понимаете, что звуки доносятся с запада. В той стороне вы увидите трех людей, сидящих у дымящегося костра, разведенного из грибов. Они играют в кости, разыгрывая несколько медных монет и одежду из кожи. Их острые глаза замечают вас, они вскакивают на ноги и выхватывают свои клинки. Это – нефелимы. Эта гордая, дикая раса когда-то населяла бескрайние равнины на поверхности. Когда империя начала вытеснять их, немногих сдавшихся стали посылать в Авернум, а сопротивлявшихся попросту убивали. Это заставило всех выживших нефелимов наполниться жгучей ненавистью к людям. Соперники они слабые, но после них на земле останется лежать несколько полезных предметов.

В северо-восточной части подвала находится сундук, в котором также хранится несколько полезных вещей. Северную часть подвала обжили крысы. В их гнездах тоже можно найти кое-какие вещи, которые вам пригодятся. По пути на восток вы окажетесь в пещере, разделенной глубоким водоемом, наполненным грязной стоячей водой. На другом берегу этого водоема вы заметите человека в кожаной безрукавке, который держит в руке бронзовый зазубренный палаш. Человек сделает полупоклон в вашу сторону и назовет себя Леграном. В разговоре с ним выяснится, что жители Авернума вряд ли рады его видеть. И хотя здесь есть еще несколько человек, они совсем не контролируют это место. Легран покажет на ключ, висящий у него на шее, и сообщит, что все вновь прибывшие люди появляются в этих пещерах. Затем аверниты находят их, выводят на поверхность и помогают устроиться в новом мире. Но Легран выкрал этот ключ, пришел в пещеры прибытия и запер за собой ворота. И теперь все застряли здесь вместе с ним и его помощниками. Здесь он находится ради богатства и оружия, а также для того, чтобы первым присвоить товары, которые империя время от времени посылает вниз. Если вы поинтересуетесь, зачем он это делает, то Легран ответит, что теперь он свободен и империя больше его не сдерживает. По его мнению, теперь сильные могут выжить и процветать, и управлять своими собственными новыми землями. Вас же Легран считает не слабаком и не бандитом, и он подозревает, что у вас есть много общего с авернитами. Но Леграну кое-что от вас нужно и вскоре он рассчитывает это забрать у вас. Закончив разговор, Легран исчезнет в тени.

Миновав водоем, вы выйдете к руинам. Здесь прячутся четыре человека, недавно прибывших с поверхности. Они выглядят как обычные люди, которые нечаянно вызвали гнев власть имущих империи случайным словом или взглядом. Теперь испуганные и беззащитные они оказались заперты в подземелье на всю оставшуюся жизнь. Кажется, лишь молодая, невысокая женщина среди них смогла сохранить самообладание. В руках она держит копье. Женщина представится Бриссой и выразит надежду, что вы не являетесь бандитом. Она сообщит, что оказалась в Авернуме из-за своей нелояльности к империи. Она отказала в близости мэру, и он отправил ее сюда. Когда вы поинтересуетесь, нужна ли ей какая-нибудь помощь, Брисса ответит, что не стала бы просить ее у незнакомцев, но в этих пещерах есть кретин по имени Легран, который возглавляет банду разбойников. Брисса и ее спутники не могут выбраться из пещер, пока Легран и его подручные блокируют выход. Сама она не в состоянии победить их, поэтому ей требуется ваша помощь, чтобы разобраться с ними. Вы можете потребовать у Бриссы вознаграждения за свою услугу. Женщина отдаст вам кошелек, в котором находится 30 монет.

К югу от руин вы обнаружите головорезов. После встречи с Леграном вас не удивит поджидающая вас компания. Стоит вам только выйти на слабый свет от костра, как три человека, которые объединились с тремя нефелимами, достанут свои клинки и с усмешкой направятся в вашу сторону. Расправившись с ними, соберите трофеи и отправляйтесь на юг.

Перед запертыми воротами, за которыми находится выход на поверхность, вас поджидает засада (10) во главе с Леграном. Легран не намерен отступать. Стоя между вами и воротами, он указывает на вас своим клинком. Вы замечаете, что он что-то держит во второй руке, но не можете понять, что это такое. Атаковать вас Леграну будут помогать его миньоны. Получив достаточное количество ранений, Легран поймет, что ему не одолеть вас. Подняв вверх левую руку, в которой он держит стеклянный шар, Легран разобьет его об пол. Едкий дым окутает вас, лишив на короткое время возможности сражаться, но этого хватит Леграну, чтобы добежать до ворот, отпереть их и исчезнуть за ними. Вы повстречаетесь с ним позднее, чтобы прикончить его (см. квест 14.5. Бандитская крепость). Добив подручных Леграна, сообщите Бриссе о победе (+90 ехп), а затем покиньте подземелье тем же путем, что и Легран.

1.2. Форт Авернум. Как только вы выйдете из темных туннелей, ваша клаустрофобия сменится головокружением. Каменный потолок находится в сотнях футов над вашей головой. После того, как ваше зрение вернется к норме, вы впервые увидите мир Авернума.

Форт Авернум

1 – переход в пещеры прибытия. 2 – Эндрю. 3 – Варан. 4 – Диана. 5 – труп. 6 – казарма. 7 – гостевые помещения. 8 – статуя. 9 – Тор. 10 – Таирл. 11 – Уоррика. 12 – амбар. 13 – склад. 14 – Дженис. 15 – квартира Таирла.

Вы находитесь внутри того, что отдаленно напоминает крепость. Она состоит из огромных каменных блоков, скрепленных раствором. Древесина в этих местах, наверное, является редкостью, поскольку из нее сделаны только двери в домах. Поблизости растут странные деревья по виду напоминающие грибы.

Когда ваш трепет от необычного зрелища исчезнет, вы заметите воинов, стоящих с оружием в руках на краю ямы, на дне которой находитесь вы. У некоторых из воинов есть луки и они готовы к стрельбе. Вы уже собираетесь защититься, как с юга к краю ямы подбежит человек. «Стойте! – закричит он. – Не стреляйте! Дайте с ними поговорить». Невысокий мужчина бежит к вам, размахивая руками. В странном свете, который излучают грибы на потолке, его кожа кажется невероятно бледной. Приблизившись к вам, мужчина представится как Эндрю и добавит, что он встречающий, а в этом месте проживают аверниты. Эндрю сообщит, что аверниты приветствуют вас и готовы предложить свою помощь.

Если вы поинтересуетесь, почему вас не встретили, когда вы оказались в пещерах прибытия, Эндрю ответит, что в форте Авернум возникли трудности. Оказывается, не все вновь прибывшие настроены мирно. Один из таких разбойников выкрал ключ и заперся изнутри в пещерах прибытия. Авериниты как раз готовились проломить ворота и захватить туннели обратно, как вдруг появились вы.

Спросите, схватили ли жители форта бандита Леграна, который недавно пробегал этой лорогой. Выяснится, что аврениты пытались сделать это. Но когда Легран выбежал, его лицо было закрыто. К тому времени, когда все поняли, что он не вновь прибывший, а бандит и убийца, Легран уже скрылся. Эндрю заверит вас, что Леграну не удастся скрыться в Авернуме, поскольку отсюда не сбежать и его обязательно найдут. Но об этом аверниты позаботятся позже, а сейчас Эндрю должен кое-что вам рассказать. Оказывается, аверниты могут снабдить вас двумя вещами: припасами и информацией. И как только вы их получите, то сможете пойти куда пожелаете. Информацию вы сможете получить у Таирла – городского мудреца, который постарается ответить на ваши вопросы. Что же касается припасов, то вы можете получить их у Тора. Аверниты поняли, что если не снабжать вновь прибывших припасами, то они получат отчаянных, опасных и жестоких новых жителей. Эндрю добавит, что остаться в форте Авернум вы не можете, поскольку это маленький форт и тут уже хватает защитников, но вы можете понадобиться в другой части Авернума.

Расставшись с Эндрю, приступайте к осмотру форта. Очень скоро к вам подбежит авернит в толстой куртке из шкуры ящера, за плечом которого висит лук из черного дерева. Он представится Вараном и сообщит, что у него есть для вас прекрасное предложение. Если вы согласитесь его выслушать, Варан сообщит, что у вас есть возможность сражаться за Авернум, а взамен вы сможете получить славу и немного комфорта. Из дальнейшего рассказа Варана станет ясно, что вам необходимо отправиться в Сильвар и встретиться там с мэром этого поселения. Варан был послан в форт Авернум, чтобы вербовать людей вроде вас, и он уверен, что в Сильваре вы найдете работу, которая придется вам по вкусу

Исследуя форт, поговорите с поваром и певицей Дианой и садовником Дунбаром. От них вы узнаете некоторые подробности о жизни в Авернуме. На северо-западе локации находится труп, на котором можно найти пару полезных предметов. Когда вы встретитесь с Тором, тот выдаст вам буханку хлеба и немного вяленого мяса. Тор расскажет, что припасы обитатели форта получают из окрестных городов и ферм. Припасы присылает сюда и империя. Тор также расскажет, что в Авернуме очень ценятся зачарованные вещи. Некоторые из них сделаны в Башне магов, но когда Авернум только открыли, империя посылала сюда множество исследователей. Большинство из них нашли здесь свою смерть, а вот их снаряжение могло уцелеть. Встретившись с Таирлом, вы увидите худощавого, нервного человека, носящего мантию мага. От него вы узнаете о слитзерикай – людях-ящерах, живущих под землей. Они умные и сильные воины, и талантливые маги, живущие на западе. Таирл сообщит также, что каждый город Авернума возглавляет мэр, из которых формируется совет. Совет правит Авернумом вместе с королем Микой, который живет в Великой пещере. Таирл наслышан о том, что вы умеете сражаться и считает, что вы можете понадобиться. Он расскажет, что к северу от форта Авернум находится фермерская община Дувно, разоряемая рейдами нефелимов. Но вам лучше попытать удачу в Сильваре – крупном поселении поблизости, мэр которого всегда испытывает нужду в способных воинах.

В квартире Таирла в углу стоит пьедестал, к которому прикована книга «Сборник знаний Таирла». На первый взгляд содержимое книги довольно банально и в ней нет ничего нового для вас. Однако вы найдете в ней описание древнего обряда, с помощью которого можно улучшить свое знание заклинания Вызов шторма. Чтобы изучить это заклинание, групповой навык Тайное знание должен быть не менее 7.

1.2.1. Поиск Анастасии. Поинтересуйтесь у Уоррики, когда она прибыла в форт. Выяснится, что уже несколько недель Уоррика разыскивает девушку по имени Анастасия, которую отправили в Авернум пару лет назад. Скажите, что вы еще никого не встречали с таким именем, но запомните, что Уоррика ее ищет. После этого выходите через западные ворота и отправляйтесь в Сильвар.

В Сильваре загляните в оружейный магазин, хозяйкой которого является Анастасия – женщина средних лет одетая в толстый кожаный жакет. Сообщите ей, что в форте Авернум вы встретили Уоррику, разыскивающую Анастасию. Анастасия обрадуется, узнав, что ее сестра находится в Авернуме и попросит вас передать Уоррике, что встретится с ней, как только сможет сделать это.

Вернувшись в форт Авернум, расскажите Уоррике о том, что встретили ее сестру. Помимо некоторого количества очков опыта за выполнение этого задания (+60 ехр) вы еще получите +1 к репутации.


2. Сильвар

В тренировочном зале вы сможете пройти обучение у инструктора Эрика. Он обучает быстродействию (1350 монет) и гимнастике (1080 монет). В заброшенной оружейной на западной стене есть кнопка, открывающая потайную дверь. За ней вы найдете сундук, в котором хранится огненный жезл и немного денег.

Сильвар

1 – оружейный магазин. 2 – кузница. 3 – трактир. 4 – тренировочный зал. 5 – продуктовая лавка. 6 – мэрия. 7 – доска объявлений. 8 – верфь. 9 – заброшенная оружейная. 10 – северо-западный вход в канализацию. 11 – северо-восточный вход в канализацию. 12 – лазутчики.

2.1. Термальные источники. В трактире поговорите с его владельцем Гари, который стоит за стойкой бара. Когда вы поинтересуетесь, есть ли у него работа для путешественников вроде вас, Гари ответит, что его очень интересуют природные горячие источники. С их помощью Гари хочет расширить перечень услуг в своем трактире. Он пообещает хорошо заплатить вам, если вы найдете такой источник и сообщите ему об этом.

Для выполнения этого задания придется отправиться в Земли пауков (см. карту). Разыскав горячие источники, вернитесь к Гари и сообщите ему об этом. Обрадованный Гари выплатит вам 100 монет (+1 репутация).

2.2. Лазутчики. Из продуктовой лавки вы сможете выйти на скотный двор. Обратите внимание на кнопку, имеющуюся на стене рядом с дверью. Нажав на нее, вы приведете в действие механизм, который сдвинет с места участок стены. Через открывшийся проход вы сможете выйти на берег реки. Там вы увидите фигуры, рыскающие в тенях (12). Оказывается, это шпионы нефелимов. Уничтожив лазутчиков, расскажите об этом хозяйке продуктовой лавки Кэрол.

2.3. Подземные черви. В мэрии вы увидите молодого человека в элегантно сшитой одежде, который сидит за столом и перебирает бумаги. Лента из хорошей ткани пересекает его грудь, к ней приколот золотой амулет. Молодой человек представится Джонатаном, мэром Сильвара. Выяснится, что если кто-то из прибывших в Авернум через портал способен содействовать защите Авернума, то эту весть Джонатан узнает сразу. С помощью амулета ему передают это сообщение из Замка, столицы Авернума. Но, к сожалению, амулет обеспечивает только одностороннюю связь и мэр не в состоянии отсылать свои сообщения с его помощью.

Джонатан расскажет, что в Сильваре строится канализация, но эта работа застопорилась, так как подземные туннели облюбовали опасные гигантские черви. Если вы спуститесь вниз и сможете обнаружить, как эти существа появляются под Сильваром, то Джонатан обещает вознаградить вас и дать ценный совет. В канализацию, по словам мэра, вы сможете попасть через два входа. Один из них расположен в северо-западной части города, второй – в его северо-восточной части.

Канализация Сильвара

1 – выход из канализации. 2 – стела. 3 – крысиное гнездо. 4 – Дрокнарр. 5 – рычаг. 6 – пилон путешествий.

Отправляйтесь в канализацию. Рабочие тяжело трудились, прорываясь к воде на юге. Сейчас здесь нет ни одного рабочего, а туннели заброшены. В северо-восточной части канализации вы обнаружите стелу с табличкой: «Не использовать пилон путешествий без инструкции из Башни магов, в противном случае возможна смертельная дезинтеграция».

В южной части канализации находится магический круг, выгравированный на полу. Решетчатая дверь перекрывает к нему доступ, поэтому идти придется в обход. Когда вы приблизитесь к кругу, то заметите гибкое, человекоподобное существо, которое выйдет из тени и двинется к центру круга. Вы поймете, что это нефелим и, судя по многим фенечкам, брелокам и кусочкам костей, которые он носит, это шаман по имени Дрокнарр. Он прорычит, что люди послали воинов, чтобы бросить ему вызов. Когда вы скажете, что ищете причину появления червей, Дрокнарр заявит, что вы нашли этот источник, потому что черви призваны его магией. А скоро он создаст огромный рой червей, они выгонят людей из этих мест, а его клан Раздвоенного хвоста отпразднует победу.

Расправившись с Дрокнарром и вызванными им монстрами, вернитесь к Джонатану и расскажите ему обо всем. В качестве награды мэр снимет со своего пальца кольцо и отдаст его вам (+10% сопротивление холоду). Помимо этого у него есть для вас полезный совет. Во-первых, он расскажет, что в канализации есть зачарованный пилон. Некоторые доверенные лица получают возможность использовать магию этих пилонов для того, чтобы быстро путешествовать по Авернуму. Узнать больше о пилонах вы сможете в Башне магов, которая находится на юге. Как бы то ни было, мэр разблокирует для вас двери, за которыми находится пилон. Во-вторых, если вы хотите использовать свои умения на правое дело, то вам стоит отправиться в замок, расположенный далеко на юго-западе в Великой пещере. Из этого замка мудрый король Мика правит Авернумом. Но, чтобы вас туда впустили, вам потребуется королевский знак. Чтобы раздобыть его, вам необходимо разыскать мэра, у которого он есть, и заслужить его. Знак показывает, что вам можно доверять и что вы не зря потратите время нашего короля. Увы, у Джонатана не осталось ни одного такого знака, но зато у мэра Формелло, города на севере, такой знак есть. Вам следует отправиться на север и поговорить с ней. Если слухи не врут, то у нее будет задание, за которое она сможет вознаградить вас королевским знаком (+120 ехр).

2.4. Кирки и лопаты. На доске найма, расположенной у мэрии, имеется объявление, в котором сказано: «Кузнец Эфраим просит найти орудия для добычи руды. Я заплачу за три кирки и три лопаты. Принесите инструменты в мою кузницу».

Пару кирок и пару лопат можно найти в канализации Сильвара (их местоположение помечено на карте канализации). Внимательно обыскивайте посещаемые подземелья, где можно отыскать всевозможный инструмент. Раздобыв требуемое количество кирок и лопат, отнесите их кузнецу Эфраиму, который вручит вам 100 монет и посоветует изучать доску объявлений.

2.5. Пропущенные знания. На доске объявлений, расположенной у мэрии, имеется объявление, в котором сказано: «Тому, кто это читает. Я узнал, что в крепости на северо-востоке от форта Дувно могут быть свитки. Такие бумаги содержат магические знания, редкие в подземном мире. Если эти свитки существуют и попадут ко мне, я награжу моего помощника сильнейшим документом моей разработки. Уолнер из форта Дувно».

Это задание стоит совместить с выполнением поручения капитана Джонсона (см. 3.1. Раздражающие бандиты). Оказавшись в форте, поднимитесь на чердак, который охраняется гоблинами. Перебив их, вы найдете сундук, открыв который, найдете в нем груду порванных свитков. Почти все они испорчены гоблинами. Но на самом дне вы найдете несколько свитков, которые неплохо сохранились. Эти свитки покрыты странными рунами и диаграммами.

Забрав свитки, отправляйтесь в форт Дувно, где проживает мудрец Уолнер. Когда вы отдадите ему найденные свитки, Уолнер подарит вам свиток с заклинанием Общее лечение и свиток с заклинанием Рывок (+110 ехр).

2.6. Стаи летучих мышей. На доске объявлений, расположенной у мэрии, имеется объявление, в котором сказано: «Я теряю пиво ящиками из-за стаи летучих мышей. Они прилетают откуда-то с северо-запада от форта Дувно. Они меня задолбали. Заплачу любому, кто сможет выследить этих паразитов до их логова и убьет с десяток из них. Награду можно забрать у трактирщика Гари в Сильваре».

Логово летучих мышей

1 – алтарь. 2 – пьедестал с улучшением заклинания Защита от стали. 3 – люк. 4 – Мандви. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.

Отправляйтесь к логову летучих мышей (см. карту Восточной галереи). Его южная часть населена обыкновенными летучими мышами. Спустившись к северному краю пещеры, вам придется драться с крысами и червями. Южный коридор за потайной дверью выведет вас к озеру лавы, у которого обитают огненные летучие мыши. Проход на юг выведет вас к древнему каменному алтарю, который охраняет нежить. Перебив ее, осмотрите алтарь.

На его лицевой стороне имеется изображение летучей мыши, украшенное несколькими драгоценными камнями. Вы с легкостью выковыряете первый камень. Когда вы приметесь за второй, возникнет вспышка света и появится дым. В помещении появятся три клыкастых беса, и вам придется отбить их нападение. После боя вы обнаружите, что вам удалось разжиться кристаллом мудрости.

Если использовать кристалл мудрости, то он дает персонажу приблизительно 200 очков опыта. Число это рандомное: от 180 до 220, поэтому если получите меньше 200 очков, то лучше перегрузить игру. Эти кристаллы рекомендуется сохранить до тех пор, пока даже за уничтожение самых сильных противников почти перестанет начисляться опыт.

Вернувшись в Сильвар, сообщите трактирщику Гари о том, что летучие мыши больше не будут беспокоить его. Обрадованный Гари заплатит вам 100 монет и подарит бронзовый палаш (+150 ехр).

2.7. Сообщение в форт Дувно. На доске объявлений, расположенной у мэрии, имеется объявление, в котором сказано: «Я – Джей, воин, вернувшийся со службы. Я хочу сражаться под руководством капитана Джонсона из форта Дувно, но он отказывается говорить со мной. Если кто-нибудь сможет поговорить с ним от моего лица, буду очень благодарен. Меня можно найти в трактире в Сильваре».

Когда вы доберетесь до форта Дувно и встретитесь с капитаном Джонсоном, вы вспомните об этом объявлении и расскажете о нем капитану. Тот ответит, что еще один боец в форте не помешает. Скоро в Сильвар отправится разведчик, и капитан через него уведомит Джея о найме. Капитан выдаст вам 50 монет (+90 ехр).

2.8. Слитки и молоты. После того, как вы найдете для кузнеца Эфраима кирки и лопаты (см. 2.4. Кирки и лопаты), на доске объявлений появится следующее сообщение: «Меня просили сделать мечи для защитников Сильвара. Я заплачу за три молота и три железных слитка. Принесите товары в мою мастерскую. Кузнец Эфраим». Собрав все необходимое, отнесите это Эфраиму, который подарит вам бронзовый палаш и даст 340 монет (+200 ехр).

2.9. Щипцы и клещи. Очередное объявление от кузнеца Эфраима гласит: «Меня просили заточить копья и алебарды, чтобы отбиваться от врагов Сильвара. Я заплачу за трое щипцов и клещей. Потребность срочна

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.