Wrack — по заветам ретро-шутеров
Магазин Steam постоянно пополняется всякими поделками "на коленке". Большинство таких проектов берут исключительно ради карточек: продажа карточек может даже принести прибыль эдаким коммерсантам.
Но есть и хорошие игры от небольших команд разработчиков или одиночек-геймдизайнерв. Главное, суметь выловить эти примечательные экземпляры в бурном потоке всевозможных предложений новинок и их пёстрых наименований.
Уже довольно давно существует мода на создание игр со стилизацией под старину: проекты 90-х или 80-х годов. Это могут быть аркады, платформеры, shootem-up'ы, top-down шутеры, стратегии или ролевые игры, а также шутеры с видом от первого лица. Степень успешной реализации стилизации под старину бывает очень разная: кто-то слишком сильно напирает на пиксельную картинку, вот только получается некрасиво (всё же в годы существования VGA-графики или более ранней графики, авторы всегда стремились сделать красиво с теми возможностями, что у них были). Но есть сегодня разработчики, которые находят удачный баланс для передачи олдскульного настроения.
Можно сказать, что с некоторых пор появилась своеобразная "New Retro Wave" среди шутеров от первого лица. Такими проектами следует считать: Dusk — очень напоминающий первый Quake прежде всего быстрым темпом игры и боя; Amid Evil — в нём узнается Heretic, Hexen; Strafe — этот шутер также похож на первый Quake и поддерживает высокую динамику сражений;, Project Warlock — предлагает интересный визуальный стиль и похож на псевдо-трёхмерные шутеры, например, Duke Nukem 3D; Ion Maiden — ещё одна стилизация под эпоху DOOM и шутеров на движке Build Engine. Есть и другие примеры, приятно, что на просторах Steam стали появляться толковые новинки.
Здесь речь пойдёт об ещё одном проекте, стилизованном под шутеры прежних лет.
Wrack
Проект Wrack появился "на заре" становления шутеров, создающихся с оглядкой на 90-е. Тогда ещё только были выпущены ремейки Shadow Warrior и Rise of the Triad, которые, все-таки, были ближе к типу "аренных шутеров" в духе Serious Sam или Painkiller. Разработчики из команды Final Boss решили заняться ретро-тематикой не настолько глобально. Поэтому, визуально, их игра напоминает проекты с использованием cell-shading из начала 2000-х, а не пестрит пикселями спрайтов или грубо отесанными дуболомами из 200 полигонов. А вот дизайн уровней вполне в духе оригинальных Doom, Heretic или Maraphon. Это значит, что обошлось без слишком уж запутанных лабиринтов, но побегать туда-сюда, нажимая кнопки и открывая двери, придется изрядно. По преимуществу архитектура уровней лежит в одной плоскости и вертикальная проработка небольшая: для этого тут достаточно нескольких лифтов и антигравитационных платформ. Из опасностей, при этом, подстерегают ямы с токсичными отходами или лавой. Обычно из неприятной зелёной жижи можно выскочить (незначительно пострадав), а вот падение в лаву фатально. С точки зрения сюжета откуда тут взялась лава не очень понятно, но может это вовсе не лава тогда, а расплавленные породы для промышленности?..
Меня игра привлекла прежде всего использованием технологии cell-shading — уже не раз я упоминал, что люблю эту стилизацию под рисунок, когда объёмный трёхмерный предмет превращается визуально в плоскость. Cell-shading бывает разный по интенсивности, во Wrack разработчики выдержали хороший баланс для стильной картинки. Наш персонаж умеет весьма быстро передвигаться, ловко стрейфиться и неплохо прыгать. Но в шутере, все же, главное — стрельба. Так вот, оружия не очень много — это минус. Есть привычный набор: плазменный пистолет, плазменный дробовик, плазменный автомат и ракетница, просто ракетница. В качестве оружия ближнего боя используется необычный меч, который доступен игроку с самого начала и его по желанию можно использовать на протяжении всей игры. Это имеет смысл прежде всего ради экономии боеприпасов, а меч довольно мощно бьёт противников (рядовых убивает с одного удара). Меч может раскрыть себя с новой стороны при нахождении бонуса усиления огня и в финале. Итак, оружия набралось как-то маловато. Но не будем грустить из-за этого.
В процессе убиения противников игрок зарабатывает комбо и получает заполнение особой шкалы для активации супер-удара. Это заставляет сломя голову бросаться в толпу противников, чтобы скорее заработать возможность одним ударом очистить от них местность вокруг себя.
У Wrack есть и сюжет, персонажи и даже небольшие комиксы в начале каждого уровня. Если в давние времена такие сюжеты предпочитали записывать в txt-файл и помещать их на диск с игрой, то разработчики из Final Boss решили всё же преподнести этот минимум текста в симпатичном стилистическом оформлении в виде комиксов. Ничего особенного ждать от здешней истории не следует, очередная драма про инопланетную империю, захватившую Землю, отважное сопротивление и мощный источник энергии. Знакомые всё мотивы. Зато линия истории позволяет обосновать перенос игрока в те или иные локации и просто дать пояснение, зачем нужно бегать по ним и что-то искать.
Итак, чего же в Wrack нет? Во-первых, перекатов и укрытий. Здесь вообще не принято прятаться: игра подстегивает игрока к активным действиям, всегда двигаться вперёд и сметать все на своем пути, чему очень способствуют комбо-выстрелы и финальные суперприемы. Во-вторых, никакой регенерации здоровья. Ещё одна причина, почему нельзя задерживаться и надо двигаться по локации постоянно, чтобы заодно по старинке собирать аптечки и броню (а также боеприпасы). Движение позволит также уклонятсья от выстрелов, можно научиться делать распрыжку. Стоит опасаться тяжелых и медлительных противников, которые зато умеют очень больно бить — постоянное движение опять же выручит, позволит увернуться от их атаки. В-третьих, с боеприпасами будет туго, имеет смысл экономить их и активно перебирать все виды оружия для сохранения баланса патронов. Совсем уж замечательно положиться на энергетический меч, которым можно без всяких ресурсов справить со многими врагами. Зато патроны потом пригодятся против боссов.
Типичная схватка в Wrack представляет из себя противостояние толпам врагов, которые телепортируются в крохотные комнатки, появляются на столбах и балконах, выскакивают из-за угла. Вызывает их скрипт после нажатия очередной кнопки от дверей. Поэтому всегда стоит быть наготове начать битву сразу же, после использования заветной кнопочки. Врагами окажутся вооруженные рептилоиды, будто бы пожаловшие на огонёк Turok (поумневшие и научившиеся стрелять), всякие роботы-пауки (особенно неприятны взрывающиеся камикадзе), дроны и ещё раз большие и малые роботы.
Боссы здесь очень похожи на аналогичных из аркадных платформеров: у них есть полоска здоровья, особенная манера поведения и атаки, а также особые приёмы или уязвимые места.
Еще Wrack предлагает искать секреты на уровнях и собирать ценные штучки. Они будут пополнять условный запас золотых монет, которые отображаются в углу экрана. Сначала эти деньги ввели меня в заблуждение и я думал, что тут будет некий магазин с какими-то товарами, но после стало ясно, что авторы так оформили обычные абстрактные "очки", которые зарабатывались в тех же самых аркадных платформерах и многих старых шутерах. Секреты бывают припрятаны очень хорошо, чтобы собрать все такие секреты придется изрядно потрудиться. В каких-то случаях секрет оказывается недалеко (его можно случайно пропустить, если не обратить внимание на низкий лаз, куда можно проползти на корточках). А бывает, что секрет дразнит игрока: стоят несколько столбов разной высоты и очевидно, что можно залезть на верхний и взять некую добычу. Только придётся рисковать падением в лаву. Однако, как совершать более высокие прыжки я не очень понял — встречались такие места, где не хватает маневра для прыжка, а добыча прямо перед носом! Ракетницы у меня ещё не было, так что известный приём rocket jump выполнить тоже не мог бы.
Иногда игру можно упрекнуть за слишком буквальное, последовательное следование заветам старой школы: уровни получились слишком плоскими и похожими друг на друга. Во времена Wolfenstein 3D или Doom, Doom II был эффект диковинки и однообразие дизайна не набило оскомину. Впоследствии разработчики научилиь создавать разнообразные по стилю и оформлению уровни — мне кажется, от такого опыта отказываться не стоит.
Не повезло игре и с музыкальным сопровождением. Композиций мало и повторяющаяся мелодия скорее всего быстро надоест. К счастью, можно ведь запустить игру без звука и включать свою музыку!
К счастью, игра не слишком большая и длинная, поэтому её вполне можно пробежать и получить удовольствие без того, чтобы приходилось домучивать прохождение до финала из принципа.
Некоторые ставят Wrack минус за то, что здесь нет мультиплеера. На мой взгляд, сама механика шутера не подходит для сетевых сражений: для них нужно больше оружия и больше разнообразных возможностей. Поэтому не считаю, что это существенный недостаток игры. Но кроме сюжетной кампании здесь найдётся, чем ещё заняться: вместо сетевого режима игроки могут соревноваться с друзьями за место в таблице рекордов по набору очков или прохождение отдельных уровней на скорость. Официальных локаций не так много, зато имеется редактор, который позволяет строить собственные арены. Благодаря простой архитектуре это должно быть не очень сложно. Сообщество Steam Workshop позволит напрямую устанавливать новые карты от других игроков.
Из технических особенностей следует упомянуть, что в игре нет свободных сохранений (!). Тут работает система контрольных точек. В случае гибели — игра возобновится с последней контрольной точки. Опять же как в аркадных платформерах игроку предстоит распоряжаться не только здоровьем протагониста, но и неким числом "жизней" (отображающихся в левом верхнем углу в виде портрета персонажа и числа). Эти жизни можно иногда пополнить. В отличие от Turok, здесь их можно набрать гораздо больше — 9 штук.
Зато у игры всё-таки есть функция быстрого сохранения — это немного реабилитирует неприятную особенность save/load.
Wrack не хватает звезд с небес — это достаточно простой, но очень быстрый старорежимный шутер со стилизованной графикой. Как это ни удивительно, за простотой скрывается неплохая механика, которая порадует ветеранов жанра и навеет приятные воспоминания о ранних годах игропрома. Схватки с боссами станут неплохим испытанием для тех, кому наскучили постановочные (хотя и зрелищные) экшены последних лет.