Вторая мировая
Дата выхода осень 2006 года
«Вторая мировая» давно стала легендарным проектом для любителей военных стратегий. Первые сведения о нем появились более пяти лет назад! «Ил-2 Штурмовик» сверкал на пике популярности, поэтому идея сделать исторически точную стратегию в реальном времени понравилась всем. В качестве графического движка был выбран тот же «Ил-2 Штурмовик» — видимо, не так уж и сильно отличаются друг от друга самолет и танк.
Целью разработчики выбрали не просто «сделать еще одну военную стратегию». Игра должна была подхватить боевой флаг реалистичности из слабеющих рук серии Close Combat, стать неким стратегическим симулятором, интерактивным учебником по истории крупнейшей войны двадцатого века.
«Молниеносная война» по-русски
Стиль «Второй мировой» — точное соответствие действия историческим событиям. Все должно соответствовать реалиям сороковых годов: внешний вид техники, ее характеристики,
С высоты боем управлять значительно легче, но пропадает эффект кинематографичности. Впрочем, так везде. |
поведение солдат, сила оружия и даже форма сражающихся армий. Создатели особенно любят на каждом углу делиться тайной о том, что работали они с реальными картами местности, засекреченными до сих пор. Простая, но красноречивая деталь: разработчики отказались от слова «миссия» в пользу термина «бой». Мелочь, но как приятно!
Создание достоверной стратегической игры требует основательной подготовки. Работа началась с многомесячного изучения исторических материалов. Разработчики не признавали компромиссы, если видели в своем произведении какой-либо недостаток. В один прекрасный момент наступило состояние, когда спешить уже не имело смысла: труд закончится только тогда, когда все будет готово. И не раньше.
Время шло, проходили годы... Достаточно сказать, что в момент начала работы над игрой ощущался недостаток стратегий о Второй мировой войне! Сейчас рецензенты, специализирующиеся на стратегиях в реальном времени, могут и побить за такие слова.
В 2006 году тестеры увидели версию, неожиданно близкую к финальной. Началось очередное тестирование, медленно улучшался баланс... Наконец было объявлено: до конца года мы увидим результат.
На передовой
С первого же взгляда ясно: историки в штате разработчиков все эти годы занимались делом. Вся техника проработана в лучших традициях Panzer General и Close Combat 5: Invasion Normandy. К правдивым техническим характеристикам добавлен реалистичный внешний вид и множество деталей.
Анимация артиллеристов выполнена на пять с плюсом, а модели уже староваты даже по стратегическим меркам. |
Даже незнакомые с идейными предшественниками игры люди сразу ощущают родственную связь «Второй мировой» с симулятором.
Краеугольный камень игрового процесса — пауза, во время которой можно раздать приказы всем войскам. Управляемая пауза — решение гуманное: солдату нужна помощь в выборе гранаты, в танк сложено несколько разновидностей снарядов, целиться можно и по гусенице, и по корпусу...
В промежутках между паузами мы наблюдаем обычную для RTS картину: танки катаются по карте и уничтожают все недружелюбное, солдаты бегают по полю, стреляют и прячутся (обычно — от танков). Почти у каждого солдата есть несколько разновидностей оружия: выбор оптимального из них лежит на игроке.
Отстройки баз и прочих излишеств в стиле Warhammer в игре не будет, так что «производить» технику прямо на поле боя игроку не придется. В каждом бою нужно обходиться имеющимися силами и небольшим подкреплением.
Как в большинстве стратегий, можно управлять несколькими солдатами одновременно (пресловутая «рамочка»). При этом объединенный отряд — не просто набор боевых единиц: у солдат общая мораль, работа в команде поднимает боевой дух. Есть и оборотная сторона медали: если запаникует один воин, могут побежать все.
Отряды немыслимы без командиров: они так важны, что даже выделены в интерфейсе схематичными фуражками. Командир поднимает боевой настрой бойцов и попутно увеличивает дальность у артиллерийских орудий! Момент интересный, и объяснить его можно по-разному. Например, тем, что звания дают в зависимости от зрения. Или тем, что пока все работают, командир осматривает окрестности. Или вообще, только он и умеет пользоваться биноклем. Или никому его просто не дает.
Вообще, одна из главных идей «Второй мировой» — внимание к личности каждого солдата. Все наши подчиненные обладают именем, фамилией, званием, навыками. Опытные солдаты ценны вдвойне, так что на протяжении кампании полководец обязан беречь своих людей. Вряд ли стоит называть это ролевой моделью: скорее, речь идет об простых отличиях одного человека от другого. Интересно, что навыки, если ими не пользоваться.
Подробно проработано все оружие, от автоматов и гранат до патронов. Солдат может передать патроны товарищу, подобрать оружие у того, кому оно уже никогда не пригодится. Если погиб пулеметчик, на его место тут же станет сосед — но только если так прикажет игрок.
За броней танков тоже сидят «одушевленные» персонажи с фамилиями и званиями.
Повреждения техники четко разделены на зоны. У этого танка не все в порядке с двигателем. |
Тут характеристики особенно важны: наводчик танка может сесть на место убитого водителя, но скорость и маневренность машины снизятся. В зависимости от того, куда попадет снаряд, у боевой машины могут отказать гусеницы, может быть пробит корпус или башня. Место попадания влияет и на то, кто из экипажа погибнет, а кто будет лишь ранен или даже сможет продолжить сражение.
К счастью, стрелять наугад не нужно: специальный «калькулятор» наглядно покажет вероятность попадания, толщину пробиваемой брони, поможет прикинуть разрушения. Даже начинающий игрок сможет легко выбрать самый мощный снаряд — но, конечно, любитель истории быстрее найдет оптимальный вариант.
В случае опасности танкисты бросают машину и притворяются пехотой. Не стоит сразу посылать их в атаку: есть шанс найти брошенную технику и захватить ее. Обычные солдаты также могут залезть в трофейную машину, но ничего полезного не совершат. Примерно тем же способом пушки обслуживаются расчетами. Для полноценной стрельбы необходимо четыре-пять человек, но даже один воин способен выстрелить — только скорострельность упадет на порядок.
Картину дополняют налеты авиации и артобстрелы, к которым есть доступ и у игрока, и у компьютера. Насколько хорошо компьютер сможет ими распорядиться? Это зависит от его искусственного интеллекта.
Электронный мозг наступает
Поведение персонажей проработано очень тщательно — они самостоятельно выбирают объект для атаки, находят способ его уничтожить, меняют позицию. Действия их прямолинейны —
Напуганные танкисты часто бросают технику. К сожалению, показательно расстрелять перед строем проявивших малодушие нельзя. |
и это хорошо, потому что они предсказуемы. Полководец волен не указывать место каждому солдату, он лишь влияет на ключевые моменты боя.
Когда ситуация благоприятствует, солдаты сами побьют противника, но в напряженные моменты нужна руководящая рука. Если силы равны (а они наверняка часто будут равны), становится важен каждый выстрел.
Если уж наши подчиненные способны сами постоять за себя, враги тем более не обделены разумом. Противник может пойти в лобовую атаку, спрятаться, обстреливать нас издали. Судя по доступным боям, любимый прием искусственного интеллекта — обход с фланга: как только появляется место и время для маневра, один-два вражеских танка отправляются, подражая нормальным героям, в обход.
Во «Второй мировой» доступны как одиночные бои, так и длинные кампании: во втором случае за успешное выполнение приказов игроку начисляются очки, необходимые для выбора пополнения. Лучшие отряды могут оставаться с полководцем всю войну.
Ожесточенное сопротивление
Не секрет, что частенько первое впечатление полностью определяет мнение об игре. «Вторая мировая» — отличная игра, но ей придется для начала понравиться игроку, и первой ответ должна держать графика.
Красивы пейзажи с высоты птичьего полета, впечатляет техника вблизи. Но при этом конкуренты вроде Company of Heroes могут похвастаться намного более детализированной и привлекательной графикой. Дело не столько в гипотетических недостатках движка, сколько в увлеченности реализмом: создатели камуфляжа не преследовали цель сделать одежду эффектной или хорошо различимой на местности. Война полна грязи и серых оттенков, и поле боя выглядит откровенно блекло.
Замечательно реализована анимация: порой можно увлечься, наблюдая за слаженной работой артиллеристов. Один подносит снаряд, другой заряжает, третий наводит орудие. Порядок действий зависит от того, в полном ли составе расчет или кого-нибудь уже убило.
Здания в игре разрушаемы, но какое-то время послужить укрытием от огня могут. |
Водитель садится в танк именно через тот люк, который предназначен для этого в реальности.
Необычный игровой процесс — также не лучший помощник в борьбе за первое впечатление. Абсолютная реалистичность может сказаться и на удобстве игры, и на логике происходящего. Прекрасным примером послужит идея разработчиков о «вовлеченности в единый фронт»: терпящему поражение отряду приходит помощь с соседних участков. Такой механизм легко может показаться неуклюжей попыткой грубо подправить баланс «на ходу».
Если переиграть один и тот же бой несколько раз, можно заметить: сценарий меняется раз от раза. Следовательно, на сюжетные скрипты возложено минимум работы. Конечно, это радует, но есть опасность: появится шанс использовать этот момент и победить «по-манчкински». Простой пример: даже если получен приказ «сварить обед и наступать на Сокаль», гораздо выгоднее дождаться противника на подготовленных позициях. Под трибунал не отдадут.
Грандиозная работа по изучению истории — еще один фирменный знак «Второй мировой». Воссоздано множество событий от 1939 до 1945 года, впечатляют пять кампаний за СССР, Германию, союзников, Францию и даже Польшу, но такой масштаб может стать... недостатком: будет ли интересной первая миссия за Польшу против наступающих фашистов? А оборона в июне 1941-го? Как будет выглядеть достоверная защита Парижа? Да, локальная победа не изменит ход войны, но интересно ли задерживать врага без шанса на победу?
Восхищает точное воссоздание самой разнообразной техники: счет моделям идет на сотни. К сожалению, абсолютной точности неспециалисты могут просто не заметить. Обидно, если так и будет!
Достоинства «Второй мировой» спрятаны глубоко внутри и проявляются постепенно. Точный обсчет баллистики, сложные структуры отрядов, моральный дух солдат — все это, без сомнения, ценно и важно, но видно далеко не сразу.
Вывод прост: как никогда важна реклама, правильное позиционирование игры. У стратегии уже есть многолетние поклонники и в России, и на западе, но хватит ли их голосов? Главный повод для оптимизма прост и необычен: невооруженным взглядом видно, что разработчики искренне любят свою игру. Может быть, именно эта ревность сродни материнской мешала выпустить игру раньше? Может, эта искренность станет фундаментом успеха?