Обзор Sekiro: Shadows Die Twice
раз можно повторять? После отскока всегда должна быть защита, выброс клинка,
прикрывающий голову и шею. Всегда!
– Даже если дерусь с одним противником?
– Никогда не знаешь, с кем дерешься! Никогда не знаешь, что позади, за тобой.
Заслоняться надо всегда. Работай ногами и мечом. Необходимо выработать абсолютный
рефлекс. Рефлекс, понимаешь? Об этом нельзя забывать. Забудешь в настоящем бою – и тебе
крышка.
А. Сапковский "Кровь Эльфов"
Игра Sekiro: Shadows Die Twice – это экшен от третьего лица с упором на ближний бой. Вам предстоит стать синоби по прозвищу Волк и отправится спасать юного господина Куро из плена. Мир игры — Япония периода Сэнгоку с примесью японских же мифов. Так что среди врагов будут и обычные солдаты, и мастерски владеющие оружием самураи и сверхъестественные твари. А ещё «боссы», к каждому из которых нужен особый подход. И возможность сохранения исключительно у костров особых идолов.
Да, игра вызывает явные ассоциации с Dark Souls… И не зря. Враги здесь также возрождаются каждый раз, когда вы возвращаетесь (для отдыха или умерев) к Идолу Резчика. И вашу смерть сценаристы снова вписали в сюжет игры, но при этом позаботились чтобы вы не слишком злоупотребляли «воскрешениями». Некоторые моменты в сюжете и элементы механики так и вообще взяты из предыдущих игр From Software один-в-один.
Однако эти знакомые элементы соединены в Sekiro совершенно по-другому, а то и вообще поставлены с ног на уши.
Не-Тёмные Души
Начнём с того, что вам больше не нужно бежать за опытом и деньгами, оставшимися на вашем трупе. Ожить можно прямо там, где вас убили. Халява, да? Не совсем.
Восставать из мёртвых несколько раз подряд нельзя. Необходимо «перезаряжать» магию Крови Дракона убивая врагов. Умерли второй раз не сделав этого — возвращаетесь к последнему Идолу Резчика. И если боги не смилостивятся, потеряете половину денег и опыта (да, это две разные вещи в Sekiro).
Причём про божественную милость я буквально. Она в игре называется «Невидимой Помощью» и её вероятность можно даже в меню посмотреть. Ваш шанс сохранить накопленное изначально 30%, но чем больше вы умираете, тем ниже он становится.
Более того, если будете слишком много умирать, встреченные вами персонажи заболеют «Драконовым поветрием» и вы не сможете выполнить некоторые квесты. В принципе, «поветрие» можно (и нужно) вылечить, но лишь ограниченное количество раз. Поэтому, если в Dark Souls боль от смерти была пропорциональна количеству душ «отягощающих карман», то здесь излишняя неосмотрительность имеет далеко идущие сюжетные последствия.
Сохранять хладнокровие, следить за всем, что происходит даже в самой жаркой схватке и, если потребуется, ретироваться с поля боя в Sekiro жизненно необходимые умения. Только так можно избежать излишних смертей. Ну и, конечно, главное что нужно для выживания — уметь молниеносно реагировать на движения врагов.
Парирование и атака со спины были важной составляющей боёв в Dark Souls, но Sekiro возводит эту механику в степень. Теперь уже недостаточно вовремя нажать на кнопку — надо ещё и сделать верный выбор. Противник отвёл меч в сторону? Значит будет «атака по дуге» — через неё надо перепрыгнуть (а в прыжке врага можно ещё и пнуть). Атаку сверху лучше парировать (теперь для парирования/блока одна кнопка). А если враг готовит колющий выпад — лучше всего поймать его лезвие приёмом «мИкири», тогда вы нанесёте серьёзный урон… его концентрации.
«Концентрация» на самом деле в Dark Souls тоже была. Называлась poise (устойчивость) и являлась важным параметром для щитов и доспехов. Чем выше она была, тем больше ударов вы могли выстоять. И наоборот, противников с низкой устойчивостью вы могли одним пинком заставить прервать атаку и открыться.
А теперь даже самого простого солдата надо ударить десяток раз, прежде чем вы выбьете его из равновесия. Но и «награда» за это возросла — враг не только теряет инициативу, но его ещё можно мгновенно добить. Причём во время добивания вы неуязвимы. Ввиду этой важности, концентрация теперь тоже показана, прямо под полоской здоровья.
И за собственной концентрацией надо следить. Если противник слишком часто будет парировать ваши атаки (парирование также уменьшает концентрацию атакующего, хотя и не так сильно, как микири) вы сами можете оказаться беззащитны в ответственный момент. Вот так бои в Sekiro стали ещё больше похожи в настоящее фехтование.
А уж в боях с боссами реакция — первое дело. Вы оба вертитесь вокруг друг друга, раз за разом нанося и отражая удары и пытаясь выбить врага из равновесия. «Здоровье» здесь оказывается скорее вторичным параметром — чем оно меньше, тем медленнее концентрация восстанавливается. И «добивание» вы чаще всего проводите именно при заполнении оранжевой полоски, а не обнулении красной.
Только не спешите расслабляться добив врага. У всех боссов есть «вторая жизнь», а то и больше — количество показано красными кружками. И максимум, что вы можете сделать — подкрасться со спины и снять только одно «возрождение», после чего придётся драться в открытую.
Крадущийся Волк, затаившаяся змея
Стэлс в Sekiro довольно условен — вы можете «спрятаться» даже в невысокой и вроде бы редкой траве. Враги совершенно глухи к разбитой посуде и мебели, а также забывают о вас в течение минуты. Разве что лязг клинков, когда вы не смогли устранить часового по-тихому, может привлечь внимание остальных. И то не всегда.
Даже черепки посуды, которые должны по описанию «отвлекать» врагов, работают только если бросить их прямо в одного из них (и тут же скрыться за стеной).
Тем не менее, у вас есть возможность не только приседать, но и прижиматься к стене, свисать с карнизов и скал (иногда это нужно не только для скрытности, но и чтобы добраться в секретные нычки). Состояние встревоженности врагов отображается индикатором (и если враг в стороне, то указано ещё и направление) — красным (видит вас и бежит атаковать), жёлтым (не видит вас, но помнит, где видел последний раз и идёт проверять), или «пустым треугольником» (начинает что-то подозревать, когда треугольник заполнится жёлтым — пойдёт проверить, кто там на крыше или между скал шевелится).
Можно сказать, что скрытные методы — это альтернатива магии из Dark Souls. В том смысле что они облегчают прохождение тем, кто не достаточно ловок, чтобы одержать верх над толпой врагов. Именно прокрадываясь мимо часовых можно снять часть без шума. А ещё можно отнять одну «жизнь» у босса, если сумеете забраться к нему за спину.
Вообще, в Sekiro есть множество обходных путей, секретов и разных мелких хитростей. Много где надо красться, прыгать по скалам, использовать крюк и смещаться свесившись с карниза. Игра может показаться линейной по-началу, но дальше будут и развилки и бонусы, которые легко пропустить. Или, наоборот, часть проблем и врагов и даже «мини-боссов» можно игнорировать, а потом вернуться с более подходящим оружием.
Да, насчёт оружия. В большинстве боёв я полагался исключительно на меч, лечебную флягу с эстусом и в редких случаях на «горсть пепла» (один из предметов быстрого доступа, дезориентирующий противника на пару секунд). А вот разрекламированный «протез синоби» часто оказывался не у дел — за те пол-секунды, пока эта штука выстрелит я могу нанести несколько ударов мечом, не говоря о том что враги часто успевают перейти в контратаку.
То есть я не хочу сказать, что инструменты в механической руке вообще бесполезны. Есть враги крайне чувствительные к огню (особенно если их ещё маслом облить). Есть мужики с деревянными щитами, которых нужно кромсать мечом очень долго, но с топором убиваемые на раз-два. Мне просто кажется, что протез (как и многие другие приёмы) в основном предназначен задуманных дизайнерами ситуаций, а не для выбора любимой тактики. Даже крюк можно зацепить только за определённые вещи.
Это главное в чём Sekiro отошла от Souls-серии. Если там мир был полностью подчинён универсальным правилам (даже с продавцами можно было подраться), то здесь дизайн явно сделал шаг в кинематографичность.
Мирные NPC неуязвимы (в храме у Резчика вообще нельзя применять оружие). Некоторые этапы игры (как например встреча с гигантской змеёй в каньоне) проходятся строго по заскриптованному сценарию. Многие способности и навыки вы получаете (или по крайней мере разблокируете для получения) дойдя до определённой вехи в сюжете.
Манускрипт синоби
Сам сюжет вертится вокруг той самой «Крови Дракона», которая течёт в жилах мальчика Куро (также его называют Божественным Наследником). Когда-то Волк по воле приёмного отца присягнул Куро на верность, но затем случилось нечто столь ужасное, что Волк потерял волю к жизни. И лишь много времени спустя он решается (не без письма, переданного некой особой) вернуться и вызволить Куро из плена.
Вообще история вызывает явные ассоциации с аниме вроде «Манускрипта ниндзя» и японскими фильмами про самураев. В том числе пафосно-философскими диалогами и повествованием, которое поначалу напоминает сборник клише.
Воин, пытающийся вернуть свою честь спасая своего господина. Таинственная незнакомка, исполняющая волю ещё более таинственного нанимателя. Ворчливый старикан, помогающий герою с явными скрытыми намерениями. Потеря памяти — куда же без неё?
Однако (и это тоже в японских традициях) типичная на первый взгляд история постепенно раскрывает свои новые грани и поворачивает повествование в иные русла. В игре обнаруживаются и сюжетные развилки с моральными дилеммами, и скрытая информация, которую надо найти для понимания того, что на самом деле происходит.
Тем не менее сюжет в Sekiro подаётся более прямолинейно, чем в Dark Souls. Достаточно много сцен на движке и обязательных диалогов гарантируют, что вы поймёте львиную долю нюансов и не пропустите важных сведений о персонажах игры. И даже многие «необязательные» указания тоже лежат достаточно близко к «основному маршруту».
Разработчики, кстати, сделали отдельное действие «подслушать» и «расставили» в определённых местах болтливых врагов. Подойдя к ним достаточно близко вы сможете открыть любопытные подробности сюжета и узнать полезную для прохождения инфомацию.
А некоторые разговоры помогут вам проникнуться атмосферой мира и мировоззрением встречных людей той эпохи. Это вдобавок к великолепно сделанным и «бесшовно» связанным между собой локациям. Мрачные подземелья и суровые горные пейзажи, тихая обитель храма и цветущие рощи — все эти места наполнены японским колоритом. Как и звуковое сопровождение — душевные мелодии и аутентичная японская озвучка. И правда, как будто смотришь японское кино с субтитрами.
Учитывая, как непросто пройти Sekiro до конца, даже сейчас нельзя сказать, известны ли игрокам все концовки и секреты. Но что можно гарантировать — это возможность ощутить себя полноправным героем японской легенды.
Вы не просто следите за сюжетом и любуетесь пейзажами. Вы идёте к цели, умирая и возрождаясь. Нападаете, скрываетесь от погони и снова возвращаетесь на поле боя. Находите у врагов слабые места, тренируете рефлексы и учитесь использовать новые приёмы.
Кстати, разработчики позаботились о том, чтобы уменьшить вашу боль, где это возможно. Между Идолами («контрольными точками» для сохранения) можно перемещаться без каких-либо ограничений. Рядом с Храмом, где живёт Резчик, можно найти неубиваемого персонажа для отработки ударов и защиты. Перед самыми опасными атаками врагов высвечивается иероглиф на экране.
Я бы ещё мог долго перечислять нюансы игры. Не скажу, что всё разработчикам удалось безупречно — есть места, где виден приоритет геймдизайна над здравым смыслом (в прологе дверь в камеру, где заперт Куро открывается изнутри (!), но не снаружи), пара нюансов в обучении почему-то упущена. Как я уже говорил, в игре меньше «свободы тактики» по сравнению с Dark Souls.
Однако главное From Software удалось — снова создать суровое испытание для игроков, которое тем не менее интересно проходить. Новый мир и новая история покорятся лишь тем, кто откроет в себе дух виртуального синоби. И это открытие себя в новом качестве и есть лучшая награда для хардкорного игрока.
Копия для обзора предоставлена компанией Софтклаб