POOL OF RADIANCE: RUINS OF MYTH DRANNOR - прохождение, часть 4
Начало прохождения смотрите тут:
Часть 1. Стиллуотер: http://www.gamer.ru/everything/pool-of-radiance...
Часть 2. Главный ярус: http://www.gamer.ru/everything/pool-of-radiance...
Часть 3. Глубинный ярус:http://www.gamer.ru/everything/pool-of-radiance...
Скрещенными мечами показаны места, где вам придется сражаться. Голубой фон – нежить, красный фон – орки и ороги, зеленый фон - людоящеры. Красными стрелками показаны проходы между зонами, сокращающие дорогу.
1. Спуск вниз. Лестница в этом месте ведет в Глубинный ярус (локация 39). Когда впервые вы попадете в эту комнату, вам придется сразиться с отрядом людоящеров. После боя вы сможете обыскать сундуки, стоящие в комнате. В одном вы найдете два свитка с заклинанием Противоядие и два бальзама лечения тяжелых ран. В другом сундуке хранится покрытый копотью ключ. Этим ключом, спустившись на Глубинный ярус, вы сможете открыть вторую дверь в локации 39.
2. Завал. Путь на восток преграждает куча мусора. Многие коробки и камни в этом завале можно разбить, таким образом, прокладывая дорогу вперед.
3. Подъем на поверхность. Отсюда вы сможете подняться в Стиллуотер. Чтобы вернуться с поверхности в эту локацию, необходимо спуститься в Светлые чертоги.
4. Фонтан. Когда вы приблизитесь к нему, неожиданно из пустоты раздастся голос Фаэрил. Видимо, предполагается, что она не входит в состав вашего отряда. Фаэрил предупредит, что из фонтана пить нельзя, а с орогами на юге можно договориться. Из фонтана действительно лучше не пить, потому что жидкость, льющаяся из него, это яд.
5. Переход. В этой комнате в полу есть люк, через который вы сможете спуститься в Каменные чертоги.
6. Захоронение. Здесь похоронен Хашим Селорн, легендарный защитник и командующий армией Мит Драннора. Все знают, как он отдал жизнь, отбивая первый натиск Войск Тьмы на городские стены. В день его похорон Войска Тьмы сплотились и захватили город. В этот саркофаг вам необходимо положить меч Ока, который вы найдете позднее.
7. Ороги-новобранцы. Они отнесутся к вам миролюбиво, пока вы не нападете на них.
8. Книга тьмы. В этой комнате вы найдете книгу тьмы, которую необходимо сжечь в печи молчания. Печь находится на Глубинном ярусе (локация 33). Перед сожжением книга станет возмущаться тем, что вы наделали.
9. Добыча. Дверь этой комнаты оснащена мощной ядовитой ловушкой. В сундуке, который стоит в комнате, вы найдете костюм из дубленой кожи (+4 АС, +4 все спасброски, +2 бонус от брони). Из шкафа вы сможете забрать пригоршню самоцветов.
10. Переход. В этой комнате в полу есть люк, через который вы сможете спуститься в Каменные чертоги.
11. Добыча. Вам придется сразиться с тремя привидениями, обитающими в этой комнате. После боя вы найдете нож Клинок преисподней (+3 попадание, +3 повреждения, заклинание Пылающие руки).
12. Латунный ключ. В этих местах вы столкнетесь с группами орогов, с которыми придется сразиться. После каждой уничтоженной группы врагов на поле боя останется латунный ключ.
13. Добыча. Эту комнату охраняют ороги-ветераны, и бой с ними не покажется легким. После боя откройте сундук, который стоит в северо-западном углу комнаты, но может не отображаться на экране. В нем вы найдете подвеску жаворонка (+5 инициатива).
14. Потайные двери. На карте их местоположение показано красными кругами.
15. Ключ Думатойна. В этом месте вы столкнетесь с магом культа, которого сопровождают несколько орогов. Заклинание Паутина поможет вам сдержать вражеские нападения. Сосредоточьте свои атаки на маге, но имейте в виду, что он способен использовать заклинание Невидимость. В последний момент перед смертью маг спрячет что-то в свой сапог, но после его смерти спрятанное со стуком выпадет на пол. Это тяжелый ключ, выкованный и украшенный в стиле гномов-кузнецов древности. На ключе есть знак – самоцвет, спрятанный внутри горы. Это символ бога гномов Думатойна, хранителя тайн. Лидер отряда автоматически поднимет этот ключ.
16. Переход. Здесь вы повстречаете двух орогов-ветеранов, о которых вам сообщила Фаэрил у фонтана (см. локацию 4). Ороги выкажут готовность поговорить с вами. Их обрадует известие о том, что вы убили мага культа, поскольку они поклялись защищать его, а если он мертв, то и защищать больше никого не надо, следовательно, и вас можно не убивать.
Побеседовав с ними, вы узнаете, что ороги поклоняются леди Шар, матери погибели, поющей вечную ночь. Наверху находится много магов и орогов. Они посадили Ноттля в клетку глубоко в подземелье и допрашивают его. В конце концов, ороги поссорятся друг с другом и сойдутся в смертном бое. Иметь смысл не мешать им мутузить друг друга, а потом добить выжившего.
Лестница в этом помещении выведет вас на первый этаж башни Дома сокровищ, но подниматься туда, по крайней мере, сейчас нет смысла: вас ждут серьезные враги. Тем не менее, туда обязательно придется подняться позднее.
17. Переход. Это место охраняется пятью скелетами-лордами. Расправившись с ними, достаньте из сундука, который стоит у западной стены, топазовое кольцо (+2 АС). Этот сундук оснащен электрической ловушкой. В центре помещения есть лестница, по которой можно спуститься на Главный ярус (локация 56). Если вы помните, находясь на Главном ярусе, мы не смогли открыть дверь этого помещения из-за того, что у нас не было ключа-отмычки. Спустившись из Светлых чертогов, вы увидите лежащие на полу ключ-отмычку и кинжал +1. Теперь вы сможете открыть дверь и беспрепятственно спускаться на Главный ярус.
18. Переход. В центре этого помещения находится колодец, через который можно спуститься в изолированную область Каменных чертогов (локации 33 и 34). Это единственный способ попасть туда. Врагов там нет. В дальней комнате (локация 34) находится каменная колонна и сундук. Периодически каменная колонная, стоящая в центре комнаты, извергает из себя огонь. Сундук также оснащен огненной ловушкой. В сундуке хранится меч пылающих углей (+3 попадание, +3 повреждение, заклинание Пылающие руки).
19. Добыча. В центре пустой комнаты стоит сундук. Как только вы откроете его, в комнате появятся два привидения. После схватки вы сможете взять из сундука кожаную броню +3 и алебарду бдительности (+1 АС, +2 попадание, +2 повреждение, +2 инициатива).
20. Запертая дверь. Вам понадобится латунный ключ (см. локацию 12), чтобы открыть эту дверь.
21. Переход. В шкафу, который стоит в этой комнате, вы найдете кинжал проклятье болот (+2 попадание, +2 повреждение, против рептилий: +2 попадание, утроенное повреждение). В северо-восточном углу комнаты в полу есть люк, через который вы сможете спуститься в Каменные чертоги.
22. Слово сжатия. Сундук, который находится в этой комнате, охраняет отряд скелетов. Перебив их, вы сможете достать из сундука свиток из тисненого пергамента. Свиток чист, но, развернув его, вы услышите: «Ограмирад – слово сжатия». Слово сжатия понадобится вам позднее (см. локация 31).
23. Запертая дверь. Она отпирается ключом к бастиону (см. локация 49).
24. Переход. Дверь, за которой находится лестница, ведущая к Поляне всадника ветра, заперта и открыть ее вы сможете позднее изнутри, когда спуститесь сюда с Поляны всадника ветра.
25. Святилище пивоваров. Если вы откроете сундук, который стоит в святилище у стены, раздастся голос старшего пивовара Дюрлинга, который сообщит, что пива здесь больше нет.
26. Добыча. Это место усеяно мертвыми телами скелетов. Однако когда вы приблизитесь к восточной стене, они оживут и нападут на вас. Расправившись с ними, откройте два сундука, стоящие у восточной стены. Сундуки оснащены ловушками с ядовитым газом. В них вы найдете два бальзама лечения критических ран и по одному свитку с заклинаниями Щит, Снятие магии и Бычья сила.
27. Комната Ронглина. Сломав заледеневшую дверь, вы сможете зайти в зал и воспользоваться телепортами. Желтый – Главный ярус, зеленый – Каменные чертоги, красный – Глубинный ярус, фиолетовый – Светлые чертоги, синий - Зал волшебников.
28. Добыча. Здесь лежит тело воина-гнома. Чем тела его противников. В центре помещения вы найдете дубину главного пивовара (против нежити утроенное повреждение). Это действительно стоящее оружие против нежити. Вы поймете это, когда испытаете дубину в схватке с нежитью, которая занимает комнату на юге.
29. Добыча. На двери этого помещения когда-то была написана руна пивоварения, но сохранилось лишь ее смутное очертание. Когда вы окажетесь в этом помещении, через южные и северные двери в него зайдут по два скелета-лорда. После боя поверните кран бочонка, находящегося у западной стены, и из него вылетит ожерелье Оникс пивного изобилия (+2 конституция, +2 все спасброски, +7 сопротивление магии, заклинание Противоядие).
30. Добыча. Это помещение охраняют два привидения. После победы над ними в одном из сундуков вы найдете двуручный меч Проклятие болот (+1 попадание, +1 повреждение, против рептилий: +4 попадание, +4 повреждение).
31. Добыча. Это помещение охраняет отряд скелетов. Разделавшись с ними, вы найдете короткий меч Пожиратель душ (+2 попадание, +2 повреждение, обессиливающее прикосновение).
32. Засада. В этом месте на площади находится фонтан, окруженный колоннадой, которая является триггером. Стоит вам миновать колоннаду в любом месте, как со всех сторон появятся людоящеры, среди которых будет один маг, и нападут на вас, стремясь в первую очередь выбить ваших магов. Как правило, маг-людоящер появляется с северной стороны. Это очень жестокий и скоротечный бой, поэтому, если не уверены в своих силах, фонтан лучше обходить стороной.
33. Идол. У северной стены стоит сундук, оснащенный ловушкой мороза. В сундуке вы найдете малого идола и пригоршню самоцветов.
34. Добыча. В бочке, которая стоит в центре этого помещения, вы найдете перчатки отваги (+1 конституция, +4 спасбросок по стойкости, заклинание Бычья сила).
35. Фонтан жизни. Помещение, в котором находится фонтан жизни, имеет двери в каждой стене, но каждая дверь оснащена мощной ловушкой. Поэтому перед входом вам придется отключить их. У фонтана столпились два людоящера-лекаря и один людоящер-маг. Увидев вас, они призовут Малги Хая. Что это такое или кто это, не уточняется, но через один раунд боя в окрестностях помещения с разных сторон света появятся четыре каменных людоящера. Они направятся именно к той двери, которую вы открыли, что свидетельствует об их высокой интуиции. Эти монстры невосприимчивы к обычному оружию, обладают высокой устойчивостью к заклинаниям, а также наносят точные и очень мощные удары. Справиться с ними вам поможет дубина Скальный Кулак, если к этому моменту вы не избавились от нее (см. 2. Глубинный ярус, локация 30).
В случае если вам удастся одержать победу, вы можете залечить свои раны и рассеять все негативные эффекты, выпив из фонтана. Когда спустя некоторое время вы снова посетите фонтан жизни, то столкнетесь там с двумя людоящерам-лекарями. После схватки вы поймете, что людоящеры отравили воду в фонтане, о чем косвенно свидетельствует склянка с ядом, валяющаяся рядом с фонтаном. Поскольку в этой локации никакой добычи, кроме одноразового использования фонтана, нет, то, возможно, пока вы не очень сильны и слабо вооружены, сюда стоит заглянуть позднее.
36. Переход. В этом месте находится лестница, ведущая в Каменные чертоги. Ее охраняет отряд людоящеров. Покончив с ними, на поле боя вы найдете броню Вольного ветра (+2 АС, +7 бонус брони, +4 защита от горгулий), а также ключ пивовара, который пригодится вам в Каменных чертогах.
37. Древние тома. Это помещение охраняет пять людоящеров. После боя вы сможете поднять с пола два древних тома из городских архивов. На переплетах этих книг начертаны магические символы, но все их страницы пусты.
38. Потайные двери. Чтобы попасть в эту комнату, необходимо отыскать потайную дверь. Вторая потайная дверь находится в западной стене комнаты за столом, который необходимо сломать, чтобы добраться до нее.
39. Добыча. Здесь на полу вы найдете копье Лераи (+2 попадание, +2 повреждение, против горгулий: +5 попадание, +5 повреждение).
40 Засада. После того, как вы заберете копье Лераи, в этом месте появятся четыре скорпикота, с которыми вам придется сразиться.
41. Ормирры. Дверь этой комнаты оснащена мощной электрической ловушкой. В комнате вы повстречаете троих ормирров. Расскажите им, что внизу вы встретили их заблудившегося соплеменника (см. 2. Главный ярус, локация 24). Эта новость обрадует ормирров и они поинтересуются, сможете ли вы убить орков, чтобы очистить от них зал клана Острой палки. Когда вы ответите, что уже очистили зал клана от орков (см. 3. Глубинный ярус, локация 16), ормирры сочтут вас друзьями и выкажут готовность торговать с вами в зале клана Острой палки.
42. Печать Митантора. В этом месте отряд орков под предводительством капитана пытаются сломать печать Митантора, которая находится на северной стене. Разумеется, они отложат эту работу, чтобы сразиться с вами, когда вы появитесь в их поле зрения. Перебив врагов, вы сможете забрать с поля боя перчатки стабильности (+2 попадание), бальзам лечения критических ран и маленький платиновый ключ. Чтобы вскрыть печать Митантора вам понадобится кольцо вызова. Найти его можно в Комнате слов башни Дома сокровищ. Чтобы попасть туда, отправляйтесь к переходу в эту башню (см. локация 16).
Башня Дома сокровищ
1 – спуск в Светлые чертоги (локация 16). 2 – скелеты-лорды. 3 – запертая дверь. 4 – переход на верхний этаж. 5 – переход на нижний этаж. 6 – ороги-зомби. 7 – переход в Комнату слов. 8 – переход на верхний этаж. 9 – маги культа. 10 – переход на крышу.
Перед тем, как подняться на первый этаж башни, подготовьтесь к сложному бою – на вас сразу же нападут четыре скелета-лорда. Бой сложен тем, что у вас не будет места для маневра, а скелеты вплотную обступят вас, мешая магам произносить заклинания. Уловка состоит в том, что лучше перегружать игру, если за первые два раунда боя вы не смогли убить или парализовать хотя бы одного скелета. Расправившись с ними, идите к переходу на верхний этаж башни. По пути вам попадется запертая дверь. За ней находится Дом драгоценных камней, но открыть дверь с этой стороны невозможно. Вы сможете сделать позднее изнутри, когда доберетесь до Дома драгоценных камней.
На верхнем этаже вам предстоит схватка стремя орогами-зомби. Этот бой будет легче из-за того, что ороги могут приблизиться к вам только с одной стороны. Перебив их, переходите в Комнату слов. Там вас поджидают три мага культа и, надо сказать, что соперники это серьезные, поскольку они чаще всего получают в схватке право первого хода. Маги любят использовать заклинания молнии. Один разряд такой молнии выкашивает половину отряда, но замечено, что если перед схваткой использовать на каждом члене отряда заклинание священника Сопротивляемость, то молнии маги не применяют, а пытаются схватиться в рукопашном бою.
Уничтожив магов, вы найдете на поле боя руку скелета с кольцом Зова на ней, темно-зеленый кристалл Глаз Рэнмена (+2 мудрость, +10 перемещение, только для монахов) и две записки. В одной записке говорится: «Хорошо, что ты сообщил о находке. Магистр Фанрет уверен, что верное слово силы освободит кольцо. Проверьте это. Мы пока попробуем найти другой способ». В другой записке сказано: «Магистр Фанрет, мы испробовали все слова в этом зале, но ни одно из них не подошло. Ожидаем ваших дальнейших указаний».
Кстати, из Комнаты слов вы можете подняться на крышу башни и полюбоваться пустынными окрестностями. Возвращайтесь в Светлые чертоги и идите в комнату Ронглина (локация 27). Используйте синий пьедестал-телепорт, чтобы переместиться в Спекулум – знаменитый Чертог мудрецов Мит Драннора, заброшенный со времен падения города.
Оказавшись в Спекулуме, пройдите на юг. Достигнув широкого коридора, сверните на запад. Коридор приведет вас к площадке, где вы повстречаете мага Калинфэйра и его помощницу Волану. Разговор с ними сведется к тому, что Калинфэйр снимет Кольуо Зова с руки скелета и отдаст его вам, а Волана на прощание посоветует разыскать Оделинду Золотую змею и дух царя гномов Гарлана, которые находятся в Верхнем городе.
Вернувшись в Светлые чертоги, идите к печати Митантора. Когда вы приблизитесь к ней и достанете Кольцо Зова, оно обучит вас зовущему слову – Иликарам. Произнесенное вами слово откроет древний портал. Пройдя через него, вы окажетесь на свежем воздухе и наконец-то попадете в Верхний город. Итак, отыскав проход на поверхность, следует вернуться в подземелье, чтобы завершить начатые в нем дела. Для этого активируйте памятник, рядом с которым вы окажетесь, и который является телепортом, и вы вернетесь к печати Митантора.
43. Запертая комната. В этом помещении три двери. Две из них – западная и восточная - открываются платиновыми ключами. Добыв платиновый ключ (см. локация 42), вы сможете зайти в эту комнату, где вас ожидает схватка с отрядом орков. После боя вы сможете пройти дальше через северную дверь. Вторую дверь вы сможете открыть позднее другим платиновым ключом (см. локация 44).
44. Добыча. Группа орков охраняет в этом помещении сундук, стоящий у западной стены и оснащенный огненной ловушкой. Избавившись от орков, вы сможете забрать из сундука платиновый ключ, колчан стрел +2 и раскалывающий молот +1 (против гуманоидов +3 попадание, удвоенное повреждение).
45. Слово дракона. В этом месте вы повстречаете орогов-ветеранов. Они появятся там лишь после того, как вы попадете в Верхний город (см. локация 44). Ороги потребуют, чтобы вы поговорили с ними, иначе они убьют вас. После того, как вы согласитесь на переговоры, ороги предложат объединиться, чтобы вместе напасть на культ и завладеть топором Рассекающие шлемы. Этот шлем является оружием победы, а вождь, который его носит, является вождем всех вождей.
Если вы поинтересуетесь, где надо атаковать культ, ороги предложат вам зайти через дверь, рядом с которой вы сейчас стоите. Они же проникнут в бастион через другую дверь. Вместе вы возьмете членов культа в клещи. Когда вы спросите, как отпереть дверь, ороги ответят, что сначала вы должны согласиться напасть на культ, тогда они научат вас, как пройти через дверь. После того, как вы дадите свое согласие, ороги научат вас слову дракона, которые открывает двери с печатью когтя.
46. Печать когтя. Двери в этих местах имеют печать когтя.
47. Культ цитадели. Ороги уже находятся во дворе цитадели и ждут вашего сигнала к нападению. Вам противостоят три мага и три солдата культа. После боя ороги предложат вам забрать из цитадели всю добычу, кроме топора Рассекающего шлемы, уверяя, что это оружие орогов и вам оно не понадобится. Если вы откажетесь от претензий на топор, то ороги подарят вам перчатки архимага. Если же вы станете настаивать на том, чтобы получить топор, то ороги предложат сразиться за него на арене. Правила просты: схватка будет проходить один на один, использование магии перед схваткой запрещено.
48. Арена. Персонаж, который войдет на арену первым, будет сражаться с чемпионом орогов. Если вы одержите победу. Если вы одержите победу, то к вам для разговора подойдут ороги. Вы можете потребовать отдать вам топор Рассекающий шлемы (+3 сила, +4 попадание, +4 повреждение) или отказаться от него. В последнем случае ороги, впечатленные вашей силой и отвагой, подарят вам перчатки архимага (+4 АС, +1 интеллект).
49. Добыча. Обыскав два сундука, которые стоят в этом месте у северной стены, вы найдете два эликсира полного излечения, ключ бастиона, свиток с заклинанием Бычья сила и малого идола.
50. Добыча. У северной стены этого помещения на полу лежат вещи. Стоит вам дойти до центра этого помещения, как в нем появятся три привидения и нападут на вас. После боя вы сможете забрать баклер +2 и пику +2.