Обзор Control
Признаться, я всегда испытывал слабость к сюжетам с мистикой, заговорами, магией и всяческой паранормальщиной. «Секретные Материалы» были моим первым сериалом, который я смотрел на видеокассетах. Потом были «Полтергейст: Наследие», «По ту сторону реальности», «Твин Пикс»…
В девяностые тема сверхъестественного была на пике популярности. Однако и по сей день сценаристы возвращаются к «истине где-то там». Можно вспомнить «Грань», «Ангар №13», «Пропавшую комнату». И, конечно же, я не могу не упомянуть мою любимую ММО The Secret World.
В общем, думаю вы поняли, почему я не мог пройти мимо Control. Игры явно вдохновлённой если не всем, то многим из вышеперечисленного. И её героиня, Джесси Фейден, попадает в здание Федерального Бюро Контроля — организации защищающей ничего не подозревающих граждан США от потусторонних сил — именно в тот день, когда Бюро подвергается нападению паранормальной сущности. Совпадение? Вы что, правда верите в совпадения?!
Истина где-то там…
Сама Джесси сочетает в себе черты Фокса Малдера, Даны Скалли, Оливии Данхам и других персонажей упомянутых сериалов. А также некоторые элементы их биографии — уточнять какие именно будет, разумеется, огромным спойлером.
Впрочем, вы с самого начала можете заметить, что внутренние монологи нашей подопечной (которые звучат по ходу игры в немалом количестве) очень часто обращены к вполне определённой сущности. Так что вопрос, как Джесси видит указания, существующие чисто в интерфейсе игры, отпадает сам собой. Равно как и вопрос, почему она сходу, как будто по чьей-то указке, подбирает пистолет из руки мёртвого Директора.
Пистолет этот, между прочим, не просто «табельное оружие», а предмет обладающий сверхъестественной силой. В нём никогда не заканчиваются патроны, он может менять форму и тип атаки, а кроме того подчиняется пистолет только воле Директора.
Да, взяв пистолет Джесси автоматически становится новым боссом ФБК. Правда она понятия не имеет, что вокруг происходит. Тем более, что и «Старейший Дом», здание ФБК, сам является средоточием всякой чертовщины.
Так что перед тем, как Директор Фейден займёт по праву принадлежащий ей кабинет, вам придётся основательно побегать, решая проблемы персонала, раскрывая секреты (куда же без документов и видеозаписей?) и конечно же сражаясь с бывшими сотрудниками ФБК, которых потусторонняя сущность — с лёгкой руки Джесси получившая название Исс — превратила в опасных тварей.
Кое кому удалось сохранить рассудок благодаря странным устройствам. И они на долгое время станут нашими соратниками, а несколько центральных NPC снабдят Джесси ценной информацией и квестами для продвижения по сюжету.
Жаль только что «диалоги» в игре вообще ни не что не влияют. Все задания вы получаете просто подойдя и кликнув. А пункты разговора — это простая болтовня, чаще всего даже не относящаяся к делу.
Как и в The Secret World, самые «шокирующие» открытия будут не в основной сюжетной ветке, а в побочных заданиях. До уровня Dark Souls, где есть целые «секретные» локации, Control правда не дотягивает, но мир игры и правда видится шире и глубже после некоторого «копания».
Характеры персонажей тоже получились не ровно. Игрокам определённо запомнятся эксцентричный доктор Дарлинг, его энергичная ассистентка Эмили, депрессивный директор ФБК Тренч (то что он мёртв ещё ничего не значит), и самый колоритный персонаж из всех — уборщик Ахти. А вот остальные на их фоне выглядят достаточно бледно. Даже сама Джесси.
Хотя актрёры озвучки и правда отработали свои деньги. Во время игры ни на минуту не возникает сомнения, что именно так и должны себя вести люди, чья каждодневная работа — разбираться с паранормальными явлениями.
Я стреляю разумом
Впрочем, мы с Джесси тоже не промах. Помимо упомянутого пистолета, по ходу игры у нас появляются различные сверхъестественные способности. В первую очередь телекинез, которым можно хватать на расстоянии всякие предметы (в том числе гранаты и врагов при смерти, если прокачаетесь) и швырять их с огромной силой.
Потом вам станут доступны рывки (не путать с ускорением — за него отвечает другая кнопка), щит из обломков, переманивающий врагов на вашу сторону гипноз и левитация. Разумеется не сразу. Кроме того, способности требуют энергии, которая восстанавливается хоть и быстро, но не мгновенно. То же самое касается и пистолета — боезапас хоть и бесконечный, но заряд в магазине восстанавливается только когда вы не стреляете.
Поэтому залог победы — чередовать атаки и приёмы. Разрядили обойму в тяжёлого пулемётчика — добейте, запустив в него кресло. И быстро-быстро рывком в сторону, уходя от также швыряющихся предметами летунов. Потом можете взлететь под потолок, чтобы достать противников за укрытием или тех самых летунов — к тому моменту пистолет как раз перезарядится. Ну а там, если будет лишняя секунда — можете взять недобитка под свой контроль. Или спуститься и собрать выпавшее из врагов "здоровье".
Не стоять на месте, постоянно двигаться и атаковать. Управление, особенно на клаво-мыши сделано максимально удобно для таких ураганных сражений. Даже телекинез, если вы не навели перекрестие на конкретный объект, по нажатию кнопки автоматом притянет со стороны какой-нибудь шкаф или даже кусок стены — окружение-то почти полностью разрушаемое.
Одна беда — какими бы захватывающими не были бои, различий между этими боями практически нет. Да, иногда по заданию вам надо не уничтожать врагов, а уничтожить что-нибудь другое. Или активировать. Но это мало что меняет. Тактика — уничтожить врагов рядом и повернуть рычаг, пока до вас не добрались те что вдалеке — работает безотказно.
Собственно, даже дополнительные формы «табельного оружия» не нужны. Я прошёл всю игру с изначальным стволом лишь пару раз задействовав «ракетницу» и ещё «шотган» был удобен в нескольких боях на ближней дистанции.
Мы думаем, что комната и постер — это весь мир
Сами враги тоже почти не меняются. К середине игры вы познакомитесь со всеми типами одержимых Иссами людей — пулемётчиками, гранатомётчиками, летунами, камикадзе (тоже иногда летают), мощными телекинетиками со щитами из обломков, подобных вашему. Да, есть некоторые вариации — снайперы стреляют реже, чем пулемётчики, но бьют больней. Но в пылу боя, когда наваливается десяток супостатов, некогда обращать внимание на столь мелкие различия.
Не слишком разнообразно и убранство уровней. То есть понятно, что у нас дело происходит в конторе американского учреждения. Отсюда и типичная планировка под офисы, интерьер в архитектурном стиле брутализма. Однако ж сценаристы не просто так сделали «Старейший Дом» местом мистической силы. В нескольких комнатах можно найти шнур, переносящий вас в загадочный Отель, а некоторые предметы отпревляют в Астральный План. Ещё есть так называемые «Пределы», где здание похоже вообще уступает место иным измерениям.
Вот и спрашивается — почему таких мест не сделали больше? Я не прошу весь дом превращать в то безумие, которым оборачивается «Лабиринт Пепельницы» (один из самых крутых этапов в игре, кстати). Но неужели сложно было придумать ещё несколько аномалий, добавляющих комнаты из иных времён и мест? Или хватило бюджета на иную обстановку?
Ну, хотя бы аномалии есть в игровом процессе. Точнее агрессивные предметы силы, создающие эти аномалии. И для того чтобы нейтрализовать их необходимо не только разобраться с «разозлившими» артефакт Иссами, но и решить необычную головоломку. Правда обычно не сложную.
Нет ничего уникального
То что идеи Contol основаны на сюжетах непознанном и сверхъестественном — это её главная сила и главная слабость. Я сам то и дело наталкивался на моменты, откликавшиеся воспоминаниями о «Секретных материалах», «Грани» или «Тайном мире» (готов поспорить на что угодно — сценарист играл в Secret World Legends). И если вы фанаты подобных историй — точно почувствуете себя в ФБК как дома.
Но с другой стороны, для смотревших все эти сериалы и знакомых с сюжетами про исследования паранормального, всё будет слишком предсказуемо. И замечать они, как и я, будут не только полёт фантазий, но и упущенные сценаристом и дизайнером возможности.
Тем не менее динамичные сражения действительно увлекают. И то, что разработчикам удалось сделать удобное управление многочисленными псионическими способностями — уже само по себе серьёзное достижение. Это я как человек, игравший в Psy-Ops: The Mindgate Conspiracy, говорю.
В сочетании с закрученным сюжетом (причём местами не лишённым юмора и самоиронии), а также колоритными персонажами и стилем, это создаёт пусть не оригинальную, но затягивающую атмосферу. Атмосферу приключения за гранью реальности и обретения Контроля над собственными силами.