Supreme Commander

10.01.2007 02:59

Пока весь мир с замиранием сердца следит за разработкой нового Command & Conquer, в мире стратегий готовится маленькая, но очень серьезная революция. Ведь, по большому счету, все эти новомодные RTS — та же Dune 2, только труба повыше и дым погуще. Пришла пора подняться от мелкотравчатых и тесных миров к вершинам истинной стратегии, считает Крис Тейлор — человек, который в 1997 сделал Total Annihilation и который через несколько месяцев готовится шарахнуть по игровому рынку стратегией больших размеров — Supreme Commander.

Они были киборгами...

Перед публикой Крис Тейлор старательно разыгрывает безумного ученого. «Большие карты, большие корабли, огромные взрывы! — говорит он, не опасаясь, что игроки вспомнят Фрейда. — Прочь от лилипутских масштабов, которые даже и стратегией-то назвать трудно».

Полуподводный крейсер, спасаясь от авиации, может нырнуть «по шейку» в воду. Там его уже, ухмыляясь, будут ждать субмарины с торпедами.

Трудно с ним не согласиться. Современные разработчики стратегий не любят больших величин. Нынче в ходу мелкие карты — горка, лесок и речка — и эпические баталии «два орка на три эльфа». Очень немногие игры (Rise of Nations) помещают игрока на крупные поля сражений. В Supreme Commander масштабы растут в разы. Если уж война, то на всю планету, чтобы танковый rush стал невозможен из-за того, что медленные танки... просто не успеют вовремя доползти от одной базы к другой.

В обычных стратегиях игрок поднимает камеру и быстро упирается в потолок. У Криса Тейлора игрок, полюбовавшись со всех сторон танком, сможет поднять камеру выше... еще выше... и до тех пор, пока не охватит взглядом всю планету. Разноцветными точками предстанут на карте флоты и дивизии, авиационные соединения и танковые батальоны.

Теперь масштабы не ограничивают размеры техники, и солидный тяжелый танк действительно окажется букашкой по сравнению с линкором, а линкор резко поскучнеет, оказавшись рядом с экспериментальной гигантской летающей тарелкой расы эонов «Царь» (натурально, Tzar). Тарелочка такая, как матрешка, может принимать на борт огромные транспортные самолеты, которые, в свою очередь, могут нести на себе два танка или пару десятков роботов. Если такая зависла над вашей базой — молитесь, потому что Луч Смерти в традициях голливудского «Дня независимости» может быстро снести любую базу.

Идей у GPG хватает. Здесь вам и подводные авианосцы (всплывет такой у берега и подарит сюрприз в виде звена бомбардировщиков), и мобильные генераторы защитного поля, и подводные самодвижущиеся танковые заводы, и под вопросом — обычные базы на дне океана. Те ли это самые люди, что сделали Dungeon Siege? Я не узнаю вас в гриме!

И никаких пришельцев!

United Earth Federation (UEF). С дорвавшимися до межзвездных перелетов землянами всегда происходит одна и та же неприятность — сначала наплодят тысячи колоний, потом посылают армии на усмирение мятежников и обычно результатов не добиваются, а только репутацию себе портят. Так случилось и на этот раз. Растеряв в галактической войне чуть ли не все колонии, земляне эвакуировались в «исконно землянские» миры и теперь размышляют — как бы вернуть блудных сынов кибранов и съехавших на почве инопланетных религий эонов.

В сражении земляне предпочитают использовать привычные танки и колесные машины.

Впрочем, могут и у кибранов что-то технологическое слизать под настроение.

Cybran. Вот планета. Вот киборги. Они ее заполонили. Кибраны — «дети» гениального ученого Густава Брэкмана, сумевшего соединить разум человека и мощь ЭВМ. Встроенный в электронный разум киборгов «чип послушания» до сих пор держит многих из них в рабстве у людей, но возмущенные несправедливым отношением к себе кибраны сумели с оружием в руках добиться независимости и стать самостоятельной расой человекомашин. Доктор Брэкман до сих пор руководит ими, несмотря на преклонный возраст — 1304 года. Узнать кибранов на поле сражения очень легко — у них страсть к шагающим механизмам с хищными «насекомыми» формами.

Aeon Illuminate. Вопреки расхожему мнению, эоны — никакие не инопланетяне. Это потомки колонистов, которые когда-то встретили инопланетную расу на планете Серафим-2 и начали с ними войну. Параноидальный капитан Смит сумел-таки с помощью биологического оружия истребить всех серафимов, но перед этим гибнущие инопланетяне передали биологу Джейн Бурк свои паранормальные способности и жизненную философию мира и добра («Усы я сбрею, а мыслишки куда деть прикажете?»). Резко подобревшая Джейн убила Смита, а колонисты поселились на опустевшей планете, чтобы вскоре стать отдельной силой, защищающей свои идеалы и любовь к миру с оружием в руках. Проще говоря, эоны — человеческая секта, братство, что-то вроде монашеского ордена. В бою их можно узнать по извечной любви к транспортным средствам зализанной формы на воздушной подушке.

Они заполонили всю планету...

Размер имеет значение, и масштабы боя навязывают совершенно новый игровой процесс.

Авиация в игре разделена на обычные истребители, бомбардировщики и разведчики. Найдется, впрочем, и торпедный штурмовик — специально для кораблей.

Вернемся к ранним атакам. Допустим, подвесить на длинный тощий транспортник дюжину роботов мы можем (они, кстати, в полете очень эффективно отстреливаются, наделяя транспортник силой... дюжины роботов), но куда потом лететь?

Обнаружить базу врага — целая проблема. Разведка приобретает огромное значение, и специализированные самолеты, почти безоружные, но достаточно прочные, будут бороздить небеса, не только выискивая базу, но и отслеживая перемещения врага. Даже когда туман войны скроет вражеские танки и здания (сбили самолет на подлете — бывает), их тени окажутся на карте там, где вы видели их в последний раз. Информация устаревает, безусловно. Но все равно удобно.

Разрушительного оружия в игре хватает, Крис Тейлор не любит мелочиться еще со времен Total Annihilation. Если уж тяжелый бомбардировщик, то такой, чтобы за ним оставалась полоса выжженной земли. Если уж ядерная ракета, которую подводные лодки запускают из погруженного положения, то такая, чтобы игрок рухнул у компьютера ногами к вспышке.

Отправившись в дальний поход, грамотный полководец оставит на базе оборонительные пушки — на всякий случай.

Такие опасные игрушки ставят новую проблему — как защитить от взрыва базу, чтобы ее не разнесло вдребезги пополам? Предусмотрена активная защита — противоракеты, и пассивная — разнесение базы на огромные расстояния. Соблазнительно, конечно, строить здания в стиле «копна от копны — день езды», но при этом игрок потеряет мощности — расположившись рядом, здания взаимно усиливают друг друга, так что придется или рисковать базой в жадной погоне за ресурсами, или беречь дома, теряя эффективность производства.

Однако в первую очередь надо защитить не столько базу, сколько одного-единственного человека — главнокомандующего. Его смерть означает поражение. На ранних стадиях игры, впрочем, Commander, сидя в своем Огромном Человекоподобном Роботе, сам кого хочешь обидит и даже раннюю атаку на базу вполне способен отразить в одиночку. Но когда на сцене появляются линкоры, бомбардировщики и атомные бомбы, главнокомандующий прячется и мелко дрожит: «Триста танков, двести пушек, а я маленький такой».

Ки-бор-ги!

Мы — не киборги, киборги — не мы. В отличие от тех же кибранов, мы не можем одновременно контролировать несколько сражений на разных участках карты величиной с планету. Именно эта проблема много лет отвращает разработчиков стратегий от гигантомании. И именно она может стать фатальной для амбициозного проекта.

Этот «паучок» зовется в народе Повелителем Обезьян. Строить его могут только кибраны.

Спокойствие, только спокойствие. Сразу несколько любопытных технологий облегчают микроуправление. Например, щелчки мышью — помните, как вы торопливо щелкали по вражеской базе, пытаясь направить танки или рыцарей в нужном направлении? Отныне ваши танки будут распознавать количество щелчков. Один — «атаковать базу по желанию, выбирая лучшие цели». Два — «предпочесть домик, на который указывает нам хозяин, но не распылять силы». Три — «все бьем этот домик, раз уж хозяин так этого хочет».

Разные рода войск, техника с разной скоростью научится не только ходить строем и с одной скоростью, но и подгадывать время так, чтобы даже с разных сторон появляться на поле сражения одновременно. Микроконтроль нескольких баз на карте тоже может испортить немало крови, несмотря на какую-то пару ресурсов и возможность заказывать сразу по десять, двадцать... хоть сто танков. Но и здесь приходит на помощь ИИ — «раскачав» базу до нужной кондиции, игрок может телепортировать себе советника и отдать ему базу: компьютерный специалист сам будет следить за строительством, строить нужные здания и ремонтировать поврежденные. Даже звенья бомбардировщиков не обязательно направлять на цель до последнего момента — они сами выберут нужную траекторию, чтобы нанести как можно больше ущерба.

Хватит ли того, что останется, для полноценного многопользовательского (до восьми человек на одной карте) режима? Можно, конечно, потренироваться, проходя кампанию совместно, или просто не ходить гулять на большие карты.

Total Annihilation — сто танков из-за угла

Миллион копий (вместе с двумя дополнениями),

сотни модификаций и тысячи самодельных боевых машин — древней стратегии Total Annihilation есть чем похвастаться, ведь в 1997 году она стала первой полноценной трехмерной стратегией. Пусть пейзаж в игре был не совсем «честным», но впервые в заработали законы физики — гравитация, инерция, момент. Бои футуристических танков и роботов на металлических планетах стали классическим примером необычного подхода к жанру стратегий. Крис Тейлор, тогда еще дизайнер Cavedog, спроектировал игру, которая удачно прятала свои недостатки за динамичным и зрелищным боем. Незамысловатый ИИ и проблемы с поиском пути — ничто по сравнению с величием природы, гигантскими машинами, танковыми атаками и ядерными взрывами.

Сейчас правами на Total Annihilation владеет Atari. Крис Тейлор, может быть, и не прочь был бы их выкупить, но название Supreme Commander для «духовного наследника» Total Annihilation прижилось и, по словам самого Криса, дало ему большую свободу творчества. А что до старой игровой вселенной и ее истории, так в TA сюжета просто-напросто не было, и самое главное — больших роботов, многоствольные танки и атомные ракеты — у игры никто не отнимет.

Выглядит игра неплохо, если не обращать внимания на технику... Впрочем, как же без нее — обратить внимание придется. Яркие, разноцветные и веселенькие танки с роботами — резкий контраст с реалистичной графикой Tiberium Wars. Сравнить роботов Криса Тейлора проще всего с Доминаторами из «Космических рейнджеров 2». Будут ли котироваться склеенные из кубиков пушки в просвещенном 2007 году? Спасет ли анимация столь аскетичный дизайн, помогут ли масштабы и спецэффекты забыть о кубофутуризме?

В любом случае, Крис Тейлор умеет заразить оптимизмом. Даже если он не выполнит всех обещаний, у нас все равно останутся ядерные ракеты, тяжелые танки и Большие Человекоподобные Роботы — наследие Total Annihilation.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо