Обзор Dark Souls Remastered
Так сложилось, что выиграв Dark Souls в одном из давних конкурсов я забросил игру где-то в начале. То ли из-за того что не было времени отрабатывать технику боя, то ли из-за проблем с управлением, а возможно просто потому что очередной босс казался мне не по зубам. Однако выход Dark Souls Remastered мне показался отличной возможностью вернуться в мир «Тёмных Душ» и понять наконец, чем он сумел завоевать популярность у игрового сообщества. И стать ни много, ни мало вехой для понятия хардкора.
В незапамятные времена…
Начну с того, что успех From Software случился не на пустом месте. Ещё в 1994 году их первой игрой стала зубодробительная King’s Field, где герой попадал на таинственный остров с одним единственным кинжалом из всего снаряжения. Учитывая, какие сильные монстры попадались в первой же пещере, даже просто найти приличное оружие тут было экстраординарной задачей.
Впрочем, о King’s Field вряд ли кто-то сегодня знает, если только не решил покопаться в истории. И не удивительно — графика, пусть и трёхмерная, была так себе даже по тогдашним меркам, управление — тоже не ахти (это вам не экшены вроде Heretic), да и конкуренция в то время была высока — по одной только Dungeons&Dragons вышла тьма hack&slash игр.
Однако, провальной игру тоже нельзя было назвать. Во всяком случае, дохода с продаж хватило чтобы From Software продержалась на плаву и сделала аж несколько сиквелов, в которых занялась доводкой своего видения «игрового хардкора» до ума. Попутно они также сделали несколько игр, как фэнтези, так и в н-ф сеттинге.
И вот, после семнадцати лет прокачки разработческих навыков From Software выпустила игру, где собрала свои самые удачные идеи. В том числе использование в качестве опыта душ. Это они придумали ещё в Demon Souls – если игрок погибал, все накопленные им души оставались на трупе и был всего один шанс забрать их — добежав до места смерти не погибнув.
Попутно для Dark Souls создали собственный мир и историю. Причём история и лор были напрямую связаны со сбором душ. Проклятие нежити поднимало героя из мёртвых, но лишало человеческого облика. И для того чтобы этот облик вернуть, нужно было добывать «человечность» либо из монстров либо из других героев-игроков, к которым вы «вторгались» благодаря спутанному ходу времени (впрочем, объяснение на мой взгляд не слишком проработано). А души были своего рода источником жизненной силы, отличной от человечности. Почему? Объяснение вас ждало ближе к концу игры.
Так началась Эпоха
На самом деле я не сказал бы, что лор Dark Souls так уж наворочен. В самой истории явно прослеживается смешение идей из греческой и скандинавской мифологий. Однако именно в данном случае меньше оказывается лучше. Если не считать заставки, повествующей о свержении Присносущих Драконов и начале Эпохи Огня, информация о мире выдаётся довольно скупо. И отнюдь не в обязательном порядке — открывающего интересный факт персонажа, или предмет, чьё описание проливает свет на какую-то тайну, можно запросто пропустить. Да что там! В игре есть целые локации, о которых не слишком любопытный игрок даже и подозревать не будет, закончив прохождение второпях.
Но даже прохождение от начала до конца может не принести вам ответов. Ведь кое-где авторы ограничились лишь намёками. Кто всё-таки прав — Фрампт или Каас? Кем были родители Полукровки Присциллы? Какого пола волк Сиф, в конце концов? Фанатам определённо есть о чём посудачить на форумах. Разумеется, не все эти вопросы одинаково важны для понимания глобальной картины происходящего, но сценаристы постарались заинтересовать игроков. Каждая локация в Лордране — стране, где обосновались победившие Драконов новые боги, тщательно проработана, связана с другими локациями на нескольких уровнях (и в прямом смысле и метафорически) и вдобавок населена яркими персонажами.
Эпитет «яркие», возможно, не совсем точен — ведь весь мир Dark Souls выведен по большей части в суровых и мрачных тонах. Однако, как и локации, включающие и мрачные руины, и отвратный Чумной Город, и величественные сооружения Арно Лондо и погружённый во мрак Сад Тёмных Корней, встречные NPC (пусть и не все) обладают каждый своими запоминающимися чертами. Коварный Лотрик или сволочь Лоскутик вписываются в суровую реальность «Тёмных Душ» так же хорошо, как весёлый Солер из Асторы, готовый прийти на помощь нам во многих битвах с боссами, или добродушный Сигмайер из Катарины, которого мы находим прикорнувшим то тут то там.
Но индивидуальностью и проработанной историей обладают не только мирные NPC. Многие боссы и даже некоторые рядовые враги имеют свою историю и мотивы. Кто-то из них лишь выполняет свой долг, кто-то стал жертвой безумия, кого-то вообще создали с единственной целью — убивать.
Когда нужно кое-что отрубить
Думаете, какое это имеет значение? Ведь враг есть враг — боссы лишь препятствие на пути к цели. А вот и не совсем. Полукровка Присцилла, например, не только является одним из необязательных боссов, но и перед самым боем, когда вы уже вошли к ней «на арену» предлагает вам избежать боя. Последуете ли вы её совету или же нападёте, желая получить оружие, скрытое в её хвосте?
И наоборот, любого мирного квестодателя и продавца можно превратить во врага. И вам не нужно ждать сюжетного повода, как в Ведьмаке. Это даже не Vampyr, где за убийства в мирных районах отвечали отдельные навык и механика. В Dark Souls всё просто — если вы физически можете достать персонажа, значит можете его зарубить. Если кто-то сидит у края пропасти — одного меткого пинка достаточно, чтобы его туда сбросить. Короче, драка будет по тем же правилам что и с любым другим противником.
И правила эти вам необходимо знать чтобы победить. У разных врагов свои приёмы и свои слабости. Сопротивление огню, молниям и магии, эффекты отравления и кровотечения, толщина брони — всё это знакомо фанатам компьютерных RPG. Но здесь вам так же придётся учитывать и удобство в использовании оружия. Что толку в огромном мече, убивающем с одного удара, если пока вы размахиваетесь вас десять раз заколют? Или что вы будете делать в узком коридоре, где широкий замах будет постоянно попадать в стену? Так что набор приёмов для оружия не менее важен, чем его числовые характеристики. С бронёй, кстати, похожая ситуация. Доспехи обеспечивающие максимальную защиту настолько тяжелы, что сковывают движения. Универсального решения нет, всё зависит от ситуации.
И всё это вам нужно не только знать, но и уметь. Особенно, если решили сделать упор на оружие ближнего боя, а не магию или луки. Атаки многих врагов можно парировать, но для этого надо взмахнуть щитом точно в момент удара. Есть отдельный вариант атаки со спины, когда вы наносите критический урон и одновременно неуязвимы во время нескольких секунд анимации — но происходит «бэкстэб» только если вы стоите точно за спиной и не жмёте никаких кнопок кроме обычной атаки.
Разумеется, прокачка (ничего навороченного — просто повышаете одну из десятка характеристик за количество душ, растущее в геометрической прогрессии) немного компенсирует криворукость недостаточную тренировку. Но даже повышенные характеристики, увеличивающие ваш урон, позволяющие выдержать больше ударов и открывающие доступ к более мощному оружию (экипировать что-то с требованиями выше ваших параметров можно, но штрафы к урону и замедленные движения сделают всё только хуже) не выиграют бой за вас.
Зато ваш собственный опыт и умение очень даже смогут заменить десяток-другой уровней. Плюс не стоит забывать о всяких мелких хитростях — та же возможность заманить врага в ловушку или отправить пинком в пропасть изрядно сокращают боевую рутину. А благодаря тому что некоторые локации связаны несколькими проходами, через которые можно быстро попасть в казалось бы отдалённые уголки игрового мира (особенно если открыть их на ранних этапах игры) беготни у опытного игрока также в разы меньше. Стоит ли удивляться, что среди любителей проходить игры на время серия Dark Souls стала невероятно популярной?
Отдельным пунктом для освоения стал мультиплеер. В PvP, когда игроки «вторгаются» в ваше прохождение чтобы поживиться вашей же «человечностью», навыки парирования и удара со спины приобретали решающее значение, а оптимальный выбор оружия и доспехов был вопросом жизни и смерти. Кооператив же был, наоборот, чем-то вроде послабления, когда более опытный или удачно порокачанный игрок мог помочь вам завалить непосильного босса. Однако стоило помнить, что при заходе вдвоём здоровье босса также возрастало. Плюс вызвать помощь можно было только в человеческом облике, а принять его означало открыть себя для «вторжений».
По вашу душу
Однако аудитория Dark Souls оказалась гораздо больше, чем суровые хардкорщики и мастера, рвущие всех в PvP. И причина вовсе не запредельная сложность, а наоборот — при всех испытаниях и ужасах, ждущих игроков осмелившихся ступить на путь Избранного Мертвеца, игра предоставляла довольно много послаблений.
Не можете завалить босса? Призовите на помощь другого игрока. Или даже NPC – желая максимально вписать «вторжения» и «призыв» в сюжет From Software включила в игру несколько точек, где пришельцами из других времён и миров становились фантомы управляемые ИИ.
Убились на смерть? Вот вам ещё один шанс собрать ваши души. Да, всего один, но это больше, чем во всяких Кастелваниях, где смерть просто отправляет вас к последнему сохранению и вы теряете не только заработанный опыт, но и лут. В Dark Souls же всё подобранное остаётся с вами, даже если это выпавшее из отрубленного хвоста кольцо, которое вы получили за мгновение до того как вас прикончил босс.
И вообще, довольно многие враги и боссы в игре выглядят угрожающе, но на деле не так уж опасны. Если знаете их поведение и слабые места, разумеется. И, кстати, вопреки первому впечатлению далеко не все враги возрождаются с каждым отдыхом у костра.
Свой вклад в притягательность внесли персонажи, атмосфера, сюжет. Для тех, кому важно погрузиться в мир «Тёмных Душ», игра припасла не мало деталей. Торговцы могут комментировать ваши покупки или пожелать вам удавиться, если вы так ничего и не купили. Другие игроки, даже если вы не призвали никого, иногда проскальзывают бесплотными тенями мимо. Для того чтобы заслужить доверие определённых персонажей надо вступить в один из Орденов и заслужить там высокий ранг (некоторые ордена, кстати, ориентированы на PvP).
А ещё после того как вы пройдёте игру до конца, начинается «Новая игра+», где шкура у монстров толще, а сами они бьют больнее. Но и всё, что вы накопили остаётся при вас. И при этом по-прежнему можно контактировать с другими игроками, не важно какое по счёту у них прохождение, главное чтобы «уровень прокачки» был в пределах 10%. Если хотите, можете даже какому-нибудь «пришельцу» скинуть эпический топор не подходящий вам по навыкам — проблема с выпадающим под конец игры снаряжением решена!
Какой такой ремастер?
Определённо, Dark Souls – это очень требовательная игра. Вам придётся уделить ей немало времени, внимания и сил. Но вас ждёт и награда за ваши усилия. Чувство удовлетворения.
Вы победили! И не просто так, как во многих других играх, а именно благодаря собственным навыкам, находчивости и наблюдательности. И совсем чуть-чуть благодаря удачливости. В решающий момент вы отбили смертельный удар. Ища выход из лабиринта, вы наткнулись на ценный клад. Вместо осторожности, вы рискнули и сумели добежать до спасительного костра, хотя гибель была близка. Воспоминания об этих моментах останутся с вами, как и заученные рефлексы и скриншоты с чарующей атмосферой каждой из локаций.
Правда, если вы как и я запускаете Dark Souls Remastered в надежде увидеть обновлённую графику, то готовьтесь искать отличия с лупой. Да, некоторые текстуры теперь в более высоком разрешении. И кое где улучшили эффекты. Но никаких новых моделей или чего-то подобного.
Зато разработчики доработали управление с клавиатуры (в оригинале нельзя было, например, назначать цифровые клавиши), добавили возможность использовать несколько предметов сразу и теперь, наконец, в игре можно выставить любой язык, а не только русский. Плюс пофиксили баги, улучшили оптимизацию и, разумеется, включили в набор DLC «Арториас, Путник Бездны» из Prepare to Die Edition.
Такой маркетинговый ход привлёк новых игроков и если вы из любителей мультиплеера, то это большой плюс. С другой… Да что там, в Стиме игра уже нахватала минусов именно от тех самых хардкорных фанатов, которые жалуются что им предложили патч по цене новой игры, да ещё и с багами, которых не было в оригинале. И я не скажу что они так уж неправы — «обменный пункт» с воронёнком Снаггли, например, работает через раз.
А вот слухи про читеров явно преувеличены. Лично мне не попалось ни одного за более чем десяток вторжений. Или может сейчас их уже всех отловили? В любом случае, Dark Souls Prepare to Die Edition в Стиме больше не продаётся — Ремастер является его полной и единственной заменой. Поэтому если вы решили приобщиться к легенде хардкора в жанре экшен-RPG, можете приобретать его не задумываясь о перипетиях с названиями.
Страничка группы
Заходите, подписывайтесь, чтобы быть в курсе новых обзоров, а заодно и повысить популярность самой группы.
Страничка стим-версии игры