НИФФЕЛЬХЕЙМ: 'ОШПАРЕННЫЙ' ВИКИНГ
«Тестер: - Игра стала слишком быстрой, нет времени подумать, обследовать мир!
Один из её создателей: - Всё это «устаканивается» на десятый день и там уже сплошные рейды на боссов начинаются.»
«Если ваша игра - не ралли-симулятор, в котором всё зависит от сотых долей секунды, в ней не должно быть таймеров, и точка. Любое задание с таймером лишь добавляет стресса, удовольствия - никакого, переделывать по несколько раз с самого начала - жуткая пытка.»
«Господа разработчики, ответьте на один простой вопрос: лично вам в реальной жизни нужно каждые 2 минуты есть и пить? Нет, не нужно? А зачем же тащить эту ужасную механику в игры?!»
«За время, что Иевлев с Ворониным ездили на Север, голландцы успели заложить корабль. Тимофей обошел его кругом, избоченился, долго разглядывал, потом глуховатым своим голосом велел ломать.
- Что ломать? - не понял Апраксин.
- А чего понастроили. Разве ж такие корабли бывают? Ни складу в нем, ни ладу...»
Ярл, попавший вместо Асгарда в Ниффельхейм, и не подозревал, что его судьба не безразлична двум силам. Первая, довольно многочисленная, руководила его действиями во враждебном мире, при этом делала всё возможное, чтобы викингу жилось не слишком тяжело – и поэтому частенько спорила с силой противоположной.
Вторая, противоположная сила, была очень малочисленной. Зато именно от неё зависело, что будет вынужден делать викинг сначала, и что - потом, какие ему встретятся враги, сколько и чего он сможет добыть в шахтах, какие получит задания. Словом, определяла путь героя – всячески стараясь его осложнить.
Пока две силы прислушивались к мнению друг друга, всё шло хорошо. Но наступил момент, когда сила, определяющая путь героя, решила, что не нуждается в советах и пожеланиях, и – увы! - начала скрывать свои действия от силы первой… Сейчас мы постараемся узнать, что произошло с «Ниффельхеймом» в результате этих тайных изменений. В путь!
Героев наконец-то стало четверо. (И даже, вопреки вступительному ролику, добавился персонаж женского пола.) Портрет каждого сопровождается маловразумительной текстовой характеристикой – попробуй, догадайся, чем они отличаются друг от друга, кроме внешнего вида? Пришлось начинать игру четыре раза, чтобы увидеть разницу.
(Кстати, для удаления старой игры мало «кликнуть» по кнопке «удалить», надо задержать на ней курсор. Сначала подумал – баг; «кликаю», а ничего не происходит.) Судя по возможности подселить в соседние локации ботов, упор сделан на сетевую игру. (Локации стали визуально отличаться друг от друга, одинаковых больше нет - хорошо.)
Ладно, а что ещё нового? Изменился визуальный интерфейс: кроме полоски жизни у викинга появился индикатор сытости. (Сначала я не придал этому значения: ну сытость и сытость, но уже через пять минут игры клял это «новшество» на чём свет стоит.) Кроме того, появилась смена дня и ночи.
Полностью поменяли «дерево навыков»: уменьшили их количество (неужели с целью уменьшить количество жизненной силы героя – оно увеличивается после взятия каждого уровня любого навыка?); теперь система выглядит хуже предыдущей.
И непонятно куда исчезли печати…
Вот для чего были нужны печати!
Совсем убрали, что ли? Если так – минус игре.
Ого! Сразу прилетел ворон и выдал задание.
Забавно, я ещё осмотреться не успел, а уже чего-то просят. Подождёт пернатый друг, мне надо собирать всё полезное. Ух ты! Герой научился бегать! Да быстро как – теперь овцы не могут от него убежать. Наконец-то!
Так, дрова и ветки теперь автоматически укладываются в рюкзак; но я бы предпочёл видеть, сколько и чего добыл.
Так было лучше.
Пчелиные гнёзда дают только мёд, без соломы – не хорошо. Не успел дойти до края своей территории, как наступила ночь: все мирные зверушки исчезли, вместо них появились скелеты и волки.
Скелеты оставляют после себя груды костей, иногда - мечи или даже броню. Нормально. Зато волки… Что за чушь: только клыки? Он что – без шкуры?! Очередной баг? Жуткое зрелище!
Пошёл в другую сторону, надеясь встретить нормального волка и попутно срубая деревья, как вдруг… топор исчез! Оказалось, что все инструменты, оружие и броня теперь могут изнашиваться и ломаться. Ничего себе, сюрприз!
Это интересно!
Конечно же, я и раньше сталкивался с «ломким» оружием. Например, в «Baldur’s Gate» можно было сломать обычные мечи, без магических свойств (исключительно мечи!). В «Soulbringer» оружие приходилось чинить постоянно: особенно, если не крушить скелетов булавой, а пытаться рубить мечом. В «Divinity: Original Sin II» клинки потихоньку выходили из строя, если ими рубили сундуки или двери; их – повреждённые клинки – тоже можно было ремонтировать. Оружие выходило из строя и в «Diablo» - и тоже ремонтировалось (иногда попадалось с пометкой «неразрушимое» - вот здорово!). Но такого «беспредела», когда кирка не позволяет разработать хотя бы один уровень шахт, а меч выходит из строя во время добычи овец и кур (!), я ещё не встречал.
Как это было:
В предыдущих версиях игры геймер стремился как можно быстрее приобрести лучший инструмент: золотая кирка позволяла разработать сектор одним-двумя ударами; добыча руды ускорялась. Теперь же перед игроком стоит непростая задача: пустить медную руду на доспехи (которые выйдут из строя!) или заготовить десяток кирок, чтобы добыть побольше руды? Мне подобное «новшество» категорически не по душе.
Ну ладно, нет топора, зато можно собирать травки-грибочки-овощи, двигаемся дальше. Утро наступило на удивление быстро, окрестности заполнились птичками и зверушками. Ага, кролик! Сейчас я его! Позвольте, а как на лук переключиться? Попробовал вложить на место меча – не получается. Да что за?! Много позже разобрался: кто-то «гениальный» убрал великолепную схему смены оружия нажатием цифры на клавиатуре и заменил буквой…
Это… интересно?
Управление в игре по непонятным мне причинам слишком сильно перекосилось в сторону клавиатуры. Добро бы многие действия можно было выполнить двояко: нет, требуется активация исключительно через клавиатуру (например, постройка мастерских, изготовление предметов, оружия, зелий, приготовление пищи).
Лично мне гораздо удобнее кликать по экрану мышкой, нежели выучивать расположение клавиш и привязанных к ним команд. Минус игре!
Как это было:
А вот как: оружие и инструменты были расположены рядом с рюкзаком, активировались очень легко, нажатием цифр.
Зачем было менять то, что хорошо работало? Не понимаю.
Живи пока, кролик; а я травки соберу. Опа… Не собирается… Как, опять рюкзак закончился?! Да сколько же можно было говорить геймдизайнерам о необходимости делать большой рюкзак?!
Это… интересно?
Они и сделали – разбив его на отделения: для зелий, для еды, для животных, для доспехов, для оружия. Все отделения одинакового размера; в одном лежит пара мечей, в другом – несколько зелий и тарелок с едой, в третьем – одинокий щит. А четвёртое – то, что должно было быть раз в пять больше, так как предназначено для любого находимого сырья – переполнено. Тьфу! Я, право же, не понимаю: как геймдизайнеры ухитряются не замечать очевидного. Тем более, что неоднократно приводил примеры. Вот рюкзак из «Neverwinter Nights»:
шесть одинаковых отделений, в которые можно складывать, что угодно. Плюс можно вложить сумки или ящики, увеличивающие ёмкость ещё больше. «Soulbringer» - рюкзак невелик, но в него можно вложить мешок, такой же по размеру, как рюкзак; в мешок – ещё мешок, до бесконечности. «Baldur’s Gate II» - рюкзак мал, но в него вкладывается «безразмерный» мешок. Идей полно, только оглянись вокруг! Да ведь шли же по правильному пути!
Как это было:
Изначально рюкзак гораздо больше напоминал карман: всего шестнадцать отделений.
Дружные замечания геймеров по этому поводу убедили-таки геймдизайнеров увеличить его сначала до двадцати четырёх отделений, а потом и до сорока восьми (скриншот с расположением оружия, чуть выше). И снова скажу: не надо ломать то, что хорошо работает.
Вообще-то в предыдущих версиях игры я успевал обойти все четыре земли, в поисках необходимого, но теперь придётся вернуться в пещеру. И кстати: что-то индикаторная полоска сытости едва не до нуля уменьшилась…
МАСТЕРСКИЕ
Открыв один сундук, герой получает доступ к остальным – здорово; не придётся бегать туда-сюда.
Но вот секрет скелета с запиской больше не имеет значения: сейф открывается просто так…
Вот так было...
Жаль квеста с проверкой на внимательность!
Над мастерскими исчезли цифры, указывающие их уровень – зря; мастерские улучшаются и управляются с клавиатуры: десять раз зря! Теперь, чтобы спустить на следующий уровень шахт, надо изготовить дверь (которая всё равно не видна – в чём смысл?): лишний расход брёвен и досок.
БОКОВЫЕ ШАХТЫ
Забрался из интереса. Сундуки сохранились, но зелий в них нет, как нет и золотой руды, попадавшейся на ранних этапах игры. Учитывая голод героя и малый рюкзак, надо тащить с собой массу еды и дверей. То есть – отложить до позднего времени. К тому же – надеюсь, баг – нашёл большой сундук, не открываемый.
А на обратном пути рядом появился тролль; обойти его было нельзя. Очередная смерть.
ШАХТЫ
Как это было в прежних версиях: существовал маленький шанс уже на первых уровнях найти не то, что железную – серебряную руду! Теперь медная попадается на шестом уровне (правда, может оказаться и на первом), железная – и того ниже. И не сплошь, а отдельными гнёздами. Минус игре.
Где-то в районе двадцатого дня земля начала трястись; после чего обнаружилось, что порода в шахтах обновилась.
Первый уровень вновь заполнен...
(Ну, это понятно: с постоянно ломающимся оружием викингу никакой руды не хватит; приходится обновлять.)
Карта сохранилась, а вот выход на поверхность… Ведь реализовали же неплохую задумку: готовился свиток портала, применялся, и герою не нужно было спускаться в шахты через все уровни: сразу оказывался в месте выработки.
Теперь для мгновенной телепортации нужно заплатить золото, а вниз придётся спускаться уровень за уровнем.
Кому помешало? Минус игре!
К слову, чтобы добраться до титановой руды, надо зарыться глубоко, а уже на минус пятнадцатом уровне скелеты стали настолько сильны, что запросто убивают героя. А ведь статуэтка дракона (если она ещё нужна) находится на самой глубине, да и фрагменты портала в Асгард - в сундуках у подземных боссов…
Туман, из которого обычно выходят враги, начал отравлять героя, а редко встречающиеся светлячки – лечить.
И всегда надо носить с собой огромное количество еды (где бы её ещё взять?): мой первый герой, увлёкшийся добычей полезных ископаемых, умер на второй день – от голода. Да ещё получил смертельную рану: я не сразу разобрался, как от неё избавиться.
Но это были цветочки, ягодки ждали впереди. Когда я опрометчиво напал на первого тролля, оказалось, что еда не лечит героя! Сытый – и мёртвый. Да что же за чушь происходит-то?!
Это интересно!
«Soulbringer»: герой ест исключительно для восстановления здоровья. «Fallout» - еда восстанавливает здоровье. «The Fall: Last Days of Gaia» - еда лечит. «The Elder Scrolls V: Skyrim» - то же самое, еда восстанавливает здоровье. «Divinity: Original Sin II» - еда лечит. И нигде никакой «сытости» и необходимости утолять чувство голода! Просто-напросто Тамагочи сделали из героя-викинга геймдизайнеры «Ниффельхейма»: не покормишь вовремя – умрёт.
ЕДА
С едой – огромные проблемы; ибо большинство блюд стали многокомпонентными.
Если верить меню кухни, моноблюд осталось два: варёные яйца (крайне редко встречаются) и репа (вообще не нашёл; позднее, когда начал новую игру, репа появилась. Баг или – только не это! – специально сделанное случайное появление?).
То есть, чтобы приготовить пищу, надо постоянно выскакивать на поверхность и собирать всё пригодное, а светлое время летит очень быстро (слишком быстро!): не успеешь обойти половину участка, как уже ночь, и нападают скелеты. Минус игре!
Как это было:
Начинающему ярлу даже не нужно было строить кухню: набрал бобов, красной и белой репы, отыскал медовую тыкву, собрал хурму, прошёл направо от своей твердыни – и готовь на здоровье.
Причём еда именно восстанавливала здоровье! А когда удавалось найти семена медовой тыквы, проблема ран сходила на нет: правая рука рубит врага, левая – знай себе нажимает на цифру семь. Слишком легко, да? Зато – интересно! А что теперь? Как лечиться?
А вот как: собираем хмель и мёд, готовим брагу, добавляем к ней клевер и одуванчик – получаем слабое зелье здоровья, исцеляющее двадцать пять единиц.
Но… позвольте, простой клевер тоже исцеляет столько же?!
Зачем варить зелье, применяя несколько компонентов, когда проще травки пожевать?
(Так и стоит перед глазами картина: израненный и окровавленный суровый викинг в изрубленной тяжёлой броне, отбросив в сторону выщербленный меч и расколотый щит, упал на четвереньки на краю поля и обеими руками запихивает в рот клевер.)
Правда, есть ещё два способа лечения: спуститься в шахты к светлячку или посидеть на троне в своём подземелье. В общем, минус игре.
Ну хорошо, а теплица-то для чего? По моему скромному мнению, её тоже испортили. Теперь в построенную теплицу нужно заходить и давать команду на начало роста (!) овощей!
Ещё один минус игре.
Как это было:
Построил, открыл окошко, вложил семена медовой тыквы и пошёл по своим делам.
Три семечка – пятнадцать тыкв. Или тридцать, если две теплицы. Можно в рейд!
К слову, о безумной скорости игры. «Warcraft: Orcs and Humans» - девяносто четвёртый год, а возможность изменить скорость игры – есть. «Command & Conquer», девяносто пятый, скорость игры меняется. «Age of Empires», девяносто седьмой, скорость меняется. Ещё примеры? Минус «Ниффельхейму»!
СРАЖЕНИЯ
С упорством, достойным лучшего применения, геймдизайнеры не желают отказываться от единственного воинского приёма – блока щитом. Абсолютно бессмысленным: удары врагов всё равно достигают цели, а герой в этот момент бить не может. Мда.
Просто экипированный щит даёт единицу защиты – и то хлеб. (Вот если бы вместо него была возможность взять в руки второе оружие! Ого!) Так, а что оружие? Да то же самое – чепуха с ерундой. Взгляните на скриншот:
для меча требуется шкурка кролика (насколько легко её добыть, я расскажу позже), для топора (абсолютно не похожего на топор) – нет. При этом топор эффективнее!
Оружие могут оставить после себя и скелеты, но оно хуже изготовленного. И самое печальное, что в пылу боя, сломав железный топор, викинг не глядя выхватывает именно меч скелета, а не такой же топор. А паузы – чтобы спокойно поменять оружие – нет. Открыть рюкзак, убрать плохой меч, заменить хорошим – герой умер. Тьфу!
Появились новые боссы: например, гигантские крысы (сражаться не пробовал).
И куда-то исчезли пещерные волки, от воя которых по коже пробегал мороз – в буквальном смысле этого слова.
Кстати, о скелетах. На двадцать второй день наверху появились какие-то в красных лохмотьях – и втроём запросто убили героиню.
Здорово, правда?
Ну ладно, победил первого тролля, нашёл в сундуке титановый молот – ого! – и тут же ринулся на бизона.
Погиб, разумеется: молот сломался, а лечение… Да нет лечения по сравнению с тем, что было!
Попробовал напасть с железным мечом, героиней – результат на скриншоте.
Единичка - столько урона наносит железный меч.
На двадцать второй день! «На десятый день сплошные рейды на боссов», ага. С железным топором?
Любой нормальный геймер скажет: «Чего он жалуется? Сделал бы оружие получше, да и в бой!» Я бы с радостью, но не дают времени.
УЛЬТИМАТУМЫ И ЗАДАНИЯ
В первой версии игры демоны предъявляли ультиматумы ближе к её концу, когда герой находил статуэтку и призывал дракона; а в начале игры они ПРОСИЛИ героя о чём-то.
Теперь же ультиматумы поступают на третий день, на их выполнение даётся не реальный час, а десять минут. И если первые более-менее просты, то дальше…
Как это было:
Едва ли не в первую очередь я начинал искать жреца в подземельях: после выполнения четвёртого задания (кажется) он выдавал в награду великолепный меч. (ВСЕ нормальные геймеры стремятся как можно быстрее получить преимущество над врагами!) Теперь в этом нет ни малейшего смысла: чего ради стараться, если меч всё равно сломается?
Вот ведьме нужен кролик… Быстро делаем клетки и несёмся к норам. Но наступил вечер, кролики спрятались. А время идёт! Утро, попался один, больше нет.
Всё – квест провален. Чего не поймал заранее? А кто знал?!
Викинг хочет есть – бегом за едой. Опять сломался топор, надо руды – в шахты. Добыл немного – кирки кончились, в мастерскую, сделал топор и шлем, наверх, рубить брёвна – чтобы забраться глубже, нужны доски на двери. Пока рубил, наступила ночь, волк и скелеты разбили шлем, сломали мечи – опять в шахты. Чёрт, опять он есть хочет! Надо полечиться! (Вот почему викинг «ошпаренный»: у него нет времени на раздумья, он вынужден постоянно метаться туда-сюда.)
А тут – очередной ультиматум; на сей раз жрецы хотят шкуру кабана. Убил – а шкура не подбирается (это если повезло и шкура на месте).
Можно выйти из игры и зайти снова; иногда помогает. А если нет… Кстати, о шкурах.
ОХОТА
Запросил кто-то шкурки кролика. Беру лук и бегу на охоту: к ночи они исчезнут. Первый кролик, второй, четвёртый… И все – БЕЗ ШКУР. Чего?! Овцы без шерсти, кабаны и волки без шкур. Вот такие, наверное:
Господа геймдизайнеры, ваша игра называется «Ниффельхейм», а не «Обитель зла», верните животным шкуры и шерсть!
(Ну да, я понял: геймеру слишком легко живётся, со всех животных шкуры снимает, пусть побегает, да? Минус игре!)
ТОРГОВЛЯ
Писать не о чем, в магазине был один раз, золота для покупки чего-либо не хватило. К слову, внутренность магазина тоже изменили, и также не в лучшую сторону.
А "старый" магазин был лучше!
С ностальгией вспомнил время, когда можно было купить оружие качественнее того, что можно было изготовить к этому моменту. (На что покупали? Так ведь шкур и прочего было навалом, можно было быстро изготовить, например, большое количество простейшей костяной брони – и продать.)
БАГИ
Да всё те же, что и два года назад. Невозможно взять предметы, лежащие на земле; невозможно подобрать предметы, лежащие за чем-либо.
Мне нужен был мёд, а викинг принялся дерево рубить.
Трудно было за два года сделать так, чтобы объекты не возникали друг за другом?
ВЫВОДЫ
Итак, что же у нас получается в итоге? Да ничего хорошего! Я целиком и полностью согласен с автором второй цитаты: долой задания на время! А теперь в «Ниффельхейме» не то, что задания на время – вся игра стала на время! Паузы нет (даже на время чтения обучения!), возможности сохранить игру нет, времени подумать нет. И герой постоянно – простите за прямоту! – хочет жрать! Только успевай выполнять условия ультиматумов, а ведь задания дают ворон, жрецы в подземельях,
нищая, от которой, возможно, зависит благополучный исход игры.
Ещё пара секунд - и викинг начнёт умирать от голода.
Я четыре раза начинал заново и ни разу не смог выбрать времени для похода в магазин или обследования соседних локаций.
По моему скромному мнению, за минувший год ухудшений в игре на порядок больше, чем улучшений. Быть может, кому-то и понравится играть на пределе возможностей при помощи клавиатуры, без паузы и сохранений: мне такая игра не интересна. Увы. Удачи всем вам!