Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть III ВЕЛИКАЯ ПЕЩЕРА)
Часть I можно найти здесь: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Часть II находится в этом месте: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Скачать игру можно, пройдя по ссылке:
8 – форт Альмария. 9 – Замок. 10 – форт Дальний. 11 – форт Дармон. 12 – форт Шафран. 13 – Блоск. 14 – башня Патрика. 15 – Гнасс. 16 – форт Изумрудный. 17 – башня Сульфры.
а – грибная ферма. Здесь продают грибы, лечебные травы и корни мандрагоры;
b – колодец, из которого можно забрать 100 монет;
c – василиски (см. квест 11.1. Охота на василисков);
d – группа слитов-рейдеров. После боя вы найдете плащ из крысиной кожи (+10% к сопротивлению кислоте, +3% к шансу критического удара);
е – ведьма Сильверлок, торгует зельями;
f – бандиты. Они нападают на торговцев. После боя торговцы подарят вам свиток с заклинанием Рывок;
g – бехолдер и четыре зомби-призрака. После боя вы найдете кристалл мудрости и несколько кристаллов на продажу;
h – разрушенная ферма (см. квест 13.1. Послание Алекси);
i – логово гремлинов (см. квесты 13.1. Послание Алекси и 16.2. Награда: лорд Чаклз);
j – тайник в скрытом проходе, где вы найдете немного денег и стальной шлем;
k – мастерская брони;
l – базар Шейни (см. квест 16.1. Послание: Шейни);
m – грибная поляна (см. квест 16.5. Свирепое садоводство);
n – пещера, в которой скимитары убили солдат Авернума. Вы найдете здесь немного денег и энергетическое зелье;
o – заброшенный аванпост. Придется перебить пауков, обитающих тут, чтобы выучить заклинание Рассеивание барьера;
p – мертвое тело. Рядом с ним три ледяных дракона и три дрейка. После боя вы найдете кристалл битвы;
q – заброшенный имперский аванпост;
r – оазис (см. квест 13.2. Пламенный привет);
s – блокпост слитов, охраняющих каменный барьер, возведенный для охраны Гнасса от рейдеров с севера;
t – мертвое тело, на котором вы найдете кристалл очищения;
u – яма дрейка (см. квест 15.1. Дракон Гэп);
v – магазинчик слита Сатиса. Торгует разнообразным ассортиментом, ничего не покупает;
w – засада. Здесь вас поджидает волшебник империи с шестью големами;
x – тайник, в котором хранится кольцо первой экспедиции (+2 удача, +3 первая помощь, +2 знание пещер);
y – дом на острове. Добраться сюда можно лишь при помощи сферы Трални. Обыскивая дом, вы подвергнетесь атаке четырех василисков и четырех ящеров-мутантов. После боя обыщите дом снова и вы найдете 250 монет и отражающий щит (+15% броня, -5% к шансу попасть, +5% к сопротивлению негативным эффектам);
z – засада (см. квест 20.1. Серебряная диадема и ониксовый скипетр);
А – выход на поверхность (см. квест 20.1. Серебряная диадема и ониксовый скипетр).
1 – тренировочный зал Стартапа. 2 – товары Жасмин. 3 – мудрец Хулио. 4 – Декстер Флетчер. 5 – доска объявлений. 6 – винодел Роки. 7 – доспехи Розмари. 8 – кузница «Тонкие лезвия». 9 – ратуша. 10 – магический портал. 11 – Кормак. 12 – места скопления слизней. 13 – каменный завал. 14 – слизневой арахнид. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
11.1. Охота на василисков. В ратуше вы повстречаете Бивана. Поинтересуйтесь, мэр ли он. Тот ответит, что является защитником Альмарии и окрестных земель. И со своей работой он справляется очень хорошо, не нуждаясь в помощи авантюристов, подобных вам. Поэтому здесь вы не получите королевского жетона.
Когда вы скажете, что такой жетон у вас есть и покажете его Бивану, тот заметит, что это другое дело. Он скажет, что вы сможете помочь. Выяснится, что на юго-западе у южной стены Великой пещеры поселились смертоносные василиски. Если вы убьете их, то Биван готов щедро заплатить вам.
Разыскав василисков, убейте их, вернитесь к Бивану и доложите ему об этом. Мэр вручит вам 400 монет (+709 ехр), а ваша репутация повысится на единицу.
11.2. Убийца слитов. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Искусный убийца-слитзерикай по имени Нирисса ходит ночами по фермам Альмарии. Мы ее выгнали, но если ее не прогнать, она снова вернется. Говорят она сбежала в храм, расположенный вверх по реке. Ее необходимо убить, чтобы получить награду у мэра Бивана».
Отправляйтесь в храм слитов. Нириссу вы найдете в северо-восточной части подземелья. Убив ее, вернитесь в Альмарию и сообщите Бивану о победе (+40 ехр). Биван заплатит вам 250 монет и подарит жилет снайпера (+1 ловкость, +2 снайпер).
11.3. Слизни в канализации. На доске объявлений вы увидите следующее сообщение: «Канализацию под фортом наводнили зараженные слизни. Мудрец Хулио разыскивает добровольцев, способных защитить наш дом. Наемники, которые убьют десять слизней, будут награждены.
Спустившись в канализацию, отыщите места скопления слизней и перебейте их. Следует иметь в виду, что слизни обладают способностью взрываться перед гибелью, нанося урон огнем всем, кто находится поблизости. В схватке с ними рекомендуется использовать дальнобойное оружие и магию. Вернувшись на поверхность, сообщите Хулио о проделанной работе. Алхимик заплатит вам 280 монет и подарит исцеляющий эликсир (+50 ехр).
11.4. Сообщение: Кормак. К доске объявлений прикреплен свиток, адресованный Кормаку. Имеется пояснение: «Обыскал весь форт, не могу его найти. В канализацию не ходил, слишком опасно. Если сможете доставить это ему, будете вознаграждены».
Спустившись в канализацию, идите в ее западную часть, где в уединенном помещении находится Кормак. Получив свиток, Кормак заплатит вам 50 монет (+20 ехр).
11.5. Зачистка канализации. После того, как слизни в канализации будут ликвидированы, на доске объявлений появится сообщение: «Хотя слизни под Альмарией были уничтожены, мудрец Хулио обнаружил, что теперь там поселилась темная сущность. Каким бы ни было это чудовище и где бы оно не скрывалось, наемник, который найдет и уничтожит его, будет хорошо награжден».
Спустившись в канализацию, идите в ее северо-восточную часть. Каменный завал, который там был, теперь исчезнет, и вы сможете подойти к секретной кнопке, чтобы открыть проход. За ним вас ожидает схватка со слизневым арахнидом и несколькими пауками-арахнидами. Во время боя слизневой арахнид призывает на помощь зараженных слизней. Уничтожив врагов, идите к Хулио, который заплатит вам 415 монет и подарит эликсир энергии (+75 ехр).
11.6. Заметка: Келнер. Кто-то приколол к доске наскоро нацарапанную записку: «Что-то не так в Башне магов. Ухожу, скоро вернусь. Келнер единственный нормальный. Если бы кто-нибудь выслушал его. Делаю предупреждение, потому что убегаю на запад».
Добравшись до Башни магов, вы найдете Келнера в ее южной части у бассейна. Когда вы расскажете ему о найденном сообщении (+15 ехр), Келнер выразит радость по поводу того, что кто-то старается отправить помощь туда, где она необходима (см. квест 17.3. Сообщение Солберга).
11.7. Змеиное кольцо. Для того чтобы начать получать задания от Декстера Флетчера, необходимо отправиться на грибную ферму, находящуюся на юго-востоке от форта Альмария (см. карту района Соты на стр. ), и поговорить там с людьми. Женщина, живущая на ферме, посоветует вам попросить Декстера в Альмарии показать вам его инструменты.
Вернувшись в форт Альмария, зайдите в лавку Декстера и скажите ему, что кое-кто предположил, что вы сможете спросить у него про инструменты. Декстер ухмыльнется, убедится, что вас никто не подслушивает и скажет, что каждый раз, когда вам понадобятся инструменты, необходимо напомнить ему, что вы искатель приключений. Поинтересуйтесь, говорили ли вы Декстеру, что вы путешественник. После этого Декстер предложит вам свой ассортимент, рассчитанный на воров.
Полюбовавшись на его товары и купив то, что вам нужно, вы можете заметить Декстеру, что он работает с криминальными личностями и поинтересоваться работой для себя. Выяснится, что в одном из домов на северо-западе Блоска живет человек, владеющий кольцом в форме змеи, кусающей себя за хвост. Оно не магическое, но одна дама предложила Декстеру неплохие деньги, если он достанет его. Если вы принесете это кольцо, Декстер обещает хорошо заплатить вам.
Отправляйтесь в Блоск. На северо-западе этого города есть пустой дом. Обыскав сундук, который стоит там, вы найдете кольцо в форме змеи, тщательно спрятанное между двух досок на дне. Забрав кольцо, вернитесь в форт Альмария и отдайте его Декстеру (+60 ехр). Декстер заплатит вам 400 монет.
11.8. Доставка в Бездну. Поинтересуйтесь у Декстера работой. Тот передаст вам маленькую деревянную шкатулку, явно доставленную с поверхности, и попросит передать ее Мине в Шпиле, но посоветует не показывать ее стражам Авернума.
Здесь следует учесть такой нюанс. Если вы пойдете в Бездну через земли бандитов из форта Шафран, то вам придется миновать форт Шпиль. Все, кто проходят через него в первый раз, обязаны зарегистрироваться у коменданта Бохмана и пройти личный досмотр. Если у вас есть при себе шкатулка, полученная от Декстера, то вам придется предъявить ее Бохману и выяснится, что вы проносите контрабанду. Либо вам нужно отказаться от досмотра и тогда вы не сможете пройти в Бездну через форт Шпиль. Для того чтобы доставить шкатулку Мине в город Шпиль, придется идти в Бездну через форт Изумрудный. В этом случае вам не придется проходить через форт Шпиль.
Добравшись до города Шпиля (см. карту на стр. ), идите в ратушу, где вы найдете Мину, которая является мэром этого города. Сообщите ей, что вы принесли посылку (+30 ехр). Мина вручит вам 25 монет. Вернувшись в Альмарию, поинтересуйтесь у Декстера наградой за выполненную работу (+25 ехр). Декстер подарит вам кольцо тени (+10% к сопротивлению проклятию, +2% к шансу уклониться, +1 гимнастика).
11.9. Убийство Ментты. Когда в очередной раз вы поинтересуетесь у Декстера работой, тот сообщит, что в форте Дармон живет Ментта, без которого всем станет лучше.
Добравшись до форта Дармон, разыщите там Ментту и вызовите его на дуэль. Когда Ментта будет убит, вернитесь к Декстеру и сообщите ему об этом (+45 ехр). Торговец вручит вам 1000 монет (-3 репутация) и подарит замшевые перчатки (+3% броня, +10% к благословениям/проклятиям, +2 к сопротивлению).
1 – тронный зал. 2 – королевская палата. 3 – библиотека. 4 – Рон. 5 – западная казарма. 6 – капитан Хауфтон. 7 – спуск в темницу замка. 8 – интендант Рени. 9 – Бент. 10 – принц Чевин. 11 – спуск к магическому порталу. 12 – запертая камера.
12.1. Убить Ссс-Тшсса. Поинтересуйтесь у короля Мики, есть ли у него для вас задание. Король сообщит, что Авернум находится в состоянии жестокой войны с слитзерикай. На севере есть большая крепость слитов, расположенная на острове. Там живет король слитов Ссс-Тшсс, их великий вождь. Если вы сумеете проникнуть в крепость и убить его, то Мика обещает щедро наградить вас.
Король добавит, что в Авернуме есть как дружелюбные слитзерикай, так и слитзерикай-варвары. Ссс-Тшсс управляет последними из своего замка на острове. Предполагается, что варвары приходят через нижние северные туннели Авернума. Когда прибыли первые поселенцы, они выгнали слитзерикай. Теперь же те возвращаются с могучими воинами и порочными намерениями. Отправлять туда армию бессмысленно, поскольку к острову она не доберется. Лодок у авернитов мало и они хрупкие. Слиты без проблем их уничтожат, когда те прибудут к острову. Зато маленькая группа убийц имеет шанс добыть для королевства победу.
Крепость слитов
1 – сундук с запиской. 2 – казарма. 3 – пьедестал. 4 - мерзкий демон. 5 – комната призыва. 6 – заклинание Общее исцеление. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Прежде, чем вы отправитесь в замок слитов, вам придется посетить крепость слитзерикай, которая находится на соседнем островке, чтобы добыть так ониксовый ключ, который понадобится вам в замке слитов. Поскольку слиты не очень хороши в строительстве, то, зайдя в крепость, вы сможете точно определить, что эта подземная цитадель была построена людьми: засохшая кровь все еще окрашивает этажи.
В юго-восточном помещении вы найдете сундук, в котором обнаружите записку на засаленном куске пергамента: «…иметь большую честь, чтобы быть достойными зайти в скрытый ход нашей могущественной крепости. Если вы потеряете ключ, то умрете без боли».
Проход на север перекрыт решеткой, и видимых способов открыть ее не наблюдается. Благодаря секретным кнопкам, вы можете попасть в казарму, откуда продолжить изучение крепости. Северная секретная кнопка на западной стене казармы, открывает потайную комнату, где стоит пьедестал. На нем лежат древние кожаные свитки, написанные человеческим языком. Но способ их написания чужд и напоминает письмена слитзерикай, сделанные много лет назад.
К северу от казармы вы обнаружите мерзкого демона, убив которого найдете кристалл битвы. Покончив с корчащейся слизью, которая обитает в соседнем помещении к востоку, вы найдете два свитка: Рывок и Восстановление. Дальнейший путь будет происходить по северо-западному маршруту.
Когда вы доберетесь до северо-западного зала (с лавой на полу), ищите секретную кнопку, которая сдвинет стену. За ней начинается проход на восток. Вам нужно добраться до комнаты призыва на северо-востоке крепости. Там вы обнаружите слитзерикай и призванного демона, дерущихся друг с другом. Однако, завидя вас, они прекратят междоусобные распри и вместе нападут на вас. Покончив с ними, осмотрите сундук, стоящий в северо-западном углу комнаты. В нем вы найдете ониксовый ключ. Вот теперь можно отправляться в замок слитов
Замок слитов
1 – запертые ворота 2 - кухня. 3 – центральный зал. 4 – запертая решетка. 5 – тронный зал. 6 – апартаменты Ссс-Тшсса. 7 – сокровищница. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Ворота замка слитов закрыты, но с южной стороны на стене есть скрытая кнопка. Нажав ее, вы сдвинете стену, за которой находятся закрытые ворота. Их металлический замок не выглядит внушительным, пока вы не заметите, что он покрыт крошечными, тщательно выгравированными защитными рунами. Эти ворота откроет ониксовый ключ.
Прежде, чем подниматься на второй этаж, где находится Ссс-Тшсс, имеет смысл перебить врагов внизу и забрать добычу, имеющуюся на первом этаже. Проход к лестнице, ведущей на второй этаж, перекрывает запертая решетка, но ониксовый ключ поможет отпереть ее.
Искать Ссс-Тшсса нужно в тронном зале, который расположен в северной части второго этажа замка. Он выглядит именно так, как вы и ожидали. Это не место для спокойных церемоний. Здесь есть инструменты для пытки и свободное место в центре для поединков. И в зале отсутствуют охранники, в нем тихо и одиноко.
Однако, как только вы достигнете центра зала, позади вас опустится решетка, а ворота на востоке откроются. За ними находятся воины-слиты. Другой воин слитов, двухметровый ящер, приблизится к западным воротам. Он носит золотой торк, а в руках держит гигантское копье. Это вождь слитзерикай Ссс-Тшсс. Он заявит, что сейчас вы сразитесь с воинами, попросившими у Ссс-Тшсса право бороться с вами.
После того, как вы разгромите слитов-воинов, которые появятся в тронном зале из восточных ворот, Ссс-Тшсс заявит, что теперь вам предстоит схватка с теми, кто будет питаться вашим сердцем. Откроются западные ворота и в вашем поле зрения появятся несколько шаманов. Когда вы расправитесь и с ними, то обнаружите, что Ссс-Тшсс сидит на своем троне. Вождь слитзерикай встанет с трона и взмахнет копьем, готовясь к схватке с вами.
Ссс-Тшсс обладает большой живучестью и во время боя использует магию. Пару раз во время схватки ему на помощь будут приходить его телохранители. Когда бой завершится, вы сможете взять с его тела золотой торк.
Вернувшись в Замок, сообщите королю Мике, что вы убили Ссс-Тшсса и в качестве доказательства отдайте золотой торк. Король Мика будет настолько впечатлен (+2 репутация), что заплатит вам 2500 монет и сообщит, что у него нет больше для вас заданий. Когда вы соберетесь покинуть тронный зал, в нем появится раненный солдат в рваных доспехах. Он сообщит, что на форт Дальний напали демоны, и уцелеть удалось лишь ему. Раненного солдата уведут, а король обратится к вам с предложением поговорить с капитаном Хауфтоном.
12.2. Очередной демон. В северо-восточной части замка находится офис командира, где вы повстречаете капитана Хауфтона. Он выглядит уставшим и, сидя за столом, изучает карты. На карте северного Авернума некоторые пещеры отмечены большими красными литерами «Х». Заметив, что вы смотрите через его плечо, капитан представится.
Когда вы поинтересуетесь, что отмечено на карте, капитан посмотрит на вас с удивлением и ответит, что расскажет о том, что его беспокоит, но только если вы докажете, что вам можно верить. В одной из западных палат есть вход к камерам Замка. В одной из камер находится демон. Капитан откроет для вас эту камеру, а вам придется убить демона. Капитан пояснит, что солдаты гарнизона захватили мага слитов. Прежде, чем успели его допросить, он призвал демона, думая, что этот монстр его освободит. А демон захватил разум слита. С тех пор капитан искал кого-нибудь, кто сможет справиться с демоном, и думает, что вы подходите для этой цели.
Спустившись в темницу замка, в камере вы обнаружите демона и слита. Вам придется убить их обоих. После боя вы найдете гноящийся лук (урон кислотой на 2 хода). Вернувшись к капитану Хауфтону, сообщите ему о выполнении задания. Тот удовлетворенно кивнет (+100 ехр) и скажет, что теперь он может поделиться с вами настоящей угрозой, грозящей Авернуму.
12.3. Намерения Киасса. Когда вы поинтересуетесь, какая угроза нависла над Авернумом, капитан Хауфтон, что объявился самопровозглашенный лидер по имени Кьясс. Он появился сверху из портала, собрал кучку воинов и ушел в северные пещеры. Там он строит крепость и зазывает союзников. Капитан Хауфтон чувствует, что Кивсса надо остановить. Он опасен тем, что ресурсы Авернума скудны, еды мало, металла еще меньше. Не позволительно расточать ресурсы на какого-то злодея, чье место в Бездне. Его крепость находится на юго-востоке от форта Драко за рекой, севернее варварских земель слитов. Разведчики Хауфтона докладывают, что эта крепость еще не достроена и не защищена, но быстро разрастается и становится сильнее с каждым днем. Вам следует добраться туда, поговорить с Киассом и выяснить, чего он хочет. А по пути разведать его оборону.
Отправляйтесь в земли гигантов,где находятся владения Киасса. Когда вы скажете ему, что вас прислали из Замка узнать о его планах, Киасс ответит, что никогда не делал из этого секрета. Киасс и его подданные собираются освоить подземный мир на севере и юге. Они не угрожают Авернуму, но не признают, что он владеет всем подземным миром. И Киасса не интересует, понравятся ли его планы Авернуму.
Вернувшись в Замок, доложите капитану Хауфтону о том, что вы узнали (+15 ехр). Капитан вручит вам 250 монет и подарит кольцо стрелка (+3% к урону снарядами). Он также даст вам новое поручение (см. квест 12.7. Выдворить Киасса).
12.4. Труды по магии. Повстречав священника Бента, поинтересуйтесь, чем вы можете ему помочь. Бент ответит, что также является библиотекарем при Замке и пытается собрать магические свитки. Если вы найдете работы по истории, то Бент готов заплатить вам по 25 монет за каждую из них.
Теперь во время своих приключений внимательно изучайте карты локаций, где вам придется побывать. На них будут показаны пиктограммы книг, которые интересуют Бента. Некоторые из них лежат в свободном доступе, другие придется красть, третьи покупать. Бент будет скупать у вас все книги, которые вы принесете, без ограничений.
12.5. Кольцо Чевина. В южной части Замка вы повстречаете принца Чевина. Когда вы спросите его, чем он обеспокоен, принц ответит, что потерял свое кольцо, которое ему подарили. Это кольцо серебристое, но не серебряное и в нем есть драгоценный камень.
Искать платиновое кольцо следует в восточной части замка. Когда вы отдадите его принцу, тот ограничится обычной благодарностью (+35 ехр).
12.6. Охота на Гра-Хота. Поинтересуйтесь у короля Мики, что вам нужно сделать в свете нападения на форт Дальний. Король велит вам отправиться туда и выяснить, кто стоит за нападением на форт, а затем вернуться к нему с докладом.
Добравшись до форта Дальний, вы обнаружите на его месте одни руины. Магический огонь разнес стены и расплавил камни. Внутри форта вы увидите круг из светящихся зеленых рун. В центре этого круга находится мерцающий красный туман. Когда вы подойдете ближе, туман рассеется, а на его месте окажется демон в два раза выше вас ростом.
Взглянув на вас, он засмеется и скажет, что ждал, когда придут смертные, поэтому использовал их как гонцов. Они рассказали вам о вашей участи, но вы все равно пришли, убийцы его личного питомца Ссс-Тшсса. Демон назовется Гра-Хотом и сообщит, что вернулся и нанес удар из своей тюрьмы, и он отомстит всем вам. Защита бесполезна, мольбы бесполезны и надежды у вас нет. Но все это не относится лично к вам. Кто-нибудь другой доставит его послание королю Мике, а вы сейчас умрете.
Имеет смысл вызвать демона на бой. Он исчезнет, но оставит за себя с десяток демонов, с которыми вам придется сразиться. После боя вы сможете пообщаться с призраком девушки, которая расскажет, как произошло нападение на форт.
Вернувшись в Замок, сообщите королю Мике, что форт Дальний был разрушен существом по имени Гра-Хот. Корол ответит, что этого он и боялся. До этого момента он не понимал, зачем судьба привела вас к нему, но теперь он знает это. Гра-Хот – могучий демон, который однажды был уже заточен. Теперь он вырвался на свободу, и вы должны убить его. Если вы сделаете это, то король Мика обещает наградить вас при помощи своего влияния и власти.
Король сообщит, что когда люди впервые прибыли в Авернум, Гра-Хот уже был здесь. Он владыка темных измерений, но по невыясненным причинам живет в этом мире. Чтобы Авернум стал принадлежать людям, им необходимо было сразиться с ним. На бой с Гра-Хотом выступила армия воинов и магов под предводительством королевского мага Рона, Линды, Солберга и самой могущественной из них заклинательницы Эрики. Они победили и пленили Гра-Хота, но людям не хватило сил, чтобы убить его. Их спасли только великая удача и грамотная ловушка, установленная волшебниками, с помощью которой демона смогли поместить в тюрьму. А сегодня убить Гра-Хота людям уже не под силу: Рон стар, Эрика изгнала себя, волшебники триады разделены, отвлечены и, возможно, не совсем в себе.
Король добавит, что Гра-Хота поместили в магическую тюрьму в Скаррагате – тайной башне в пещерах далеко на западе. Но его тюрьма не безупречна, Гра-Хот способен призывать демонов для атаки на людей. Чтобы разделаться с Гра-Хотом, требуется отыскать сначала Скаррагат. Башня напичкана ловушками, а вход загорожен решеткой, но король Мика уже послал гонцов, чтобы те открыли врата Скаррагата. Однако гонцы не смогут устранить ловушки. Их создала заклинательница Эрика, а она никогда не делилась своими секретами. На прощание король посоветует вам поговорить с его магом Роном.
Отыскав Рона, попросите у него разрешение поговорить с ним. Рон намекнет об угрозе, которая ожидает всех, и сообщит, что он все изложил в своих мемуарах. А вам Рон признается, что забыл имя злого создания, которое угрожает всем. Когда вы напомните ему о Гра-Хоте, Рон подтвердит, что это так. Он сообщит, что маги заточили его в бутылку и кто-нибудь должен добраться до его тюрьмы, открыть бутылку и убить Гра-Хота. Чтобы освободить его, потребуется священный атам, но Рон не помнит, есть ли он в Авернуме.
В ящике соседнего стола вы обнаружите не законченные мемуары Рона. Его отправили в Авернум вместе с Эрикой Редмарк и Патриком Падрейгом. Объединившись, они смогли поднять местное общество голодающих людей до текущего состояния. Наибольший интерес представляет их вклад в поражение князя демонов Гра-Хота. При поддержке большого отряда воинов и небольшой группы учеников магов они штурмовали форт Акронат. Понеся большие потери, они победили, разрушив форт и закрыв его заколдованной дверью. Гра-Хот был помещен внутрь магической бутылки и спрятан далеко в туннелях.
Имеет смысл побывать в башне Эрики (см. квест 4.2. Башня Эрики). В библиотеке башни вы найдете интересную книгу с закладкой, вложенной на описании возможности заключения демонов в магические бутыли. Чтобы сломать печать на ней и освободить демона понадобится могущественный и зачарованный нож. На полях книги вы увидите пометку: «Атам под охраной Башни магов. Мы в безопасности от Гра-Хота». Если вы уже были в Башне магов, то, скорее всего, нашли там священный атам. В противном случае вам придется отправиться в Башню магов за зачарованным ножом (см. 21. Башня магов).
Башня Скаррагат
1 – тронный зал. 2 – южный зал. 3 – восточные ворота. Звездами показаны поворотные механизмы.
Отправляйтесь в земли бандитов, где находится башня Скаррагат. Это огромное сооружение полностью перекрывает проход на восток. Его стены воздвигнуты из огромных каменных блоков. Создатели этого места сделали все для того, чтобы никто не смог миновать его без проблем. Стена, обращенная к вам, не имеет видимых признаков входа, но, пока вы смотрите на форт, ворота медленно появляются в стене, позволяя вам пройти. На ваших глазах над воротами появляется слово, вырезанное в камне «Скаррагат».
Башня кишит нежитью, но она относится к вам мирно. В северной части башни находится тронный зал. Перед троном на полу лежат коврики. Опуститесь на колени, и появится видение короля Авернума, сидящего на троне. Он кажется намного моложе того стареющего мужчины, которого вы видели в Замке. Видение скажет: «Я – генерал Мика и мне неизвестно кто вы. Я не знаю, кому вы преданны, но знаю, что вас тут быть не должно. За этими стенами находятся страшные силы. Если они освободятся, то вся наша молодая нация пострадает. Но мы понимаем, что однажды появится необходимость пройти. Убедитесь, что это необходимо и выполните ритуал для отключения стражей».
Видение пропадет, и трон окажется пустым. Зато за ним сдвинется стена. В конце прохода за троном находится подъемный механизм. Повернув его, вы откроете первые ворота, перекрывающие проход на восток.
В южном зале вы повстречаете скелет, стоящий у каменного кресла. На нем потускневшая каменная корона и от его бренной формы исходит тепло. Он скажет, что является стражем Скаррагата и вам лучше уйти из этого места. выяснится, что раньше он был волшебником. Очень давно между армиями демонов и духов была война. Вместе с Солбергом, Патриком, Линдой и Эрикой он вел войска и пал от рук Хаакай. Теперь он охраняет башню от тех, кто хочет освободить лорда-демона Гра-Хота. Скажите скелету, что вам нужно открыть врата на юге. Страж будет долго молчать и, наконец, скажет, что ему были даны инструкции. Он может открыть эти врата для запланированного обслуживания. Но если вы пройдете за эти врата, то стражи вас уничтожат. Если вы повторите свою просьбу, скелет сделает движение рукой и врата медленно откроются.
Повернув механизм, который находится за этими воротами, приступайте к уничтожению нежити, которая будет стекаться к вам со всей башни. Особое внимание уделите скелету-стражу. При приближении своей гибели он будет перемещаться в отдаленное место. Вам придется трижды убить его для того, чтобы открылись вторые восточные ворота.
Тюрьма Гра-Хота
1 – кристалл. 2 – потайной ход. a, b, c – порталы.
Пройдя башню Скаррагат на восток, заходите в тюрьму Гра-Хота. Это квадратное здание имеет три двери, у которых стоят големы-охранники. Убив их, входите в помещение. Ваша цель находится в его северной части. Добравшись до нее, вы окажетесь перед запертой дверью, открыть которую без специального ключа невозможно. Покиньте тюрьму через южный выход.
К юго-западу от тюрьмы находится помещение, в котором вы обнаружите громадный гудящий кристалл. Когда вы дотронетесь до него, в северной стене снаружи тюрьмы откроется потайной ход. Он приведет вас к порталу, который переместит вас в северо-восточную часть тюрьмы. Там находится еще один портал, перемещающий в северо-западную часть тюрьмы. Нажмите секретную кнопку, и сдвинется стена, за которой вы обнаружите большой светящийся сосуд, испещренный гравированными рунами. Вынув священный атам, вы срежете свинцовую печать.
Сначала ничего не произойдет, но затем внезапный взрыв отбросит вас е стене. Из сосуда повали удушливый дым, который отравит вас на пять ходов. Потом с громким гулом и скрежетом из сосуда появится огромное, охваченное дымом и пламенем чудовище. Оно довольно потянется, явно радуясь своему освобождению из плена. Посмотрев на вас, Гра-Хот поблагодарит вас за свое освобождение. Он скажет, что мог бы убить вас, но не станет этого делать, пока не восстановит свою силу. Однажды вы вернетесь к нему, и тогда он сполна отплатит вам за вашу услугу. Гра-Хот зарычит, разобьет сосуд и исчезнет во вспышке молнии.
Покиньте тюрьму. Когда вы снова зайдете в башню Скаррагат, то обнаружите, что она разрушена. Повсюду разбросаны обломки, и густой дым висит в воздухе. Башня окутана плотным облаком пыли, а изнутри доносят рык и шипение. В тронном зале вас поджидают несколько демонов. Когда вы расправитесь с ними, то найдете ремень лунной слепоты (+6% броня, -5% к шансу попасть, +10% к сопротивлению энергиям, +15% к сопротивлению влияния на разум). В южной части башни вы повстречаете крохотного беса Низзрека. Завидев вас, он станет верещать, что теперь это его крепость. Поинтересуйтесь, что он тут делает. Низзрек ответит, что его оставили передать вам послание: могучий Гра-Хот искренне приглашает вас навестить его в новой крепости. Она находится на северо-западе за морем лавы и Гра-Хот призывает вас туда на честный бой. Когда вы скажете, что убьете Гра-Хота так же, как сейчас убьете Низзрека, бес тут же исчезнет.
Плохие земли
a – безумный волшебник. Когда вы скажете ему, что убьете Гра-Хота, он нападет на вас. После боя вы найдете жезл с заклинанием Драконий лед;
b – отряд нежити. После боя вы найдете шляпу из крысиной кожи (+9% броня, +1 сопротивление, +10% к сопротивлению влияния на разум);
c – хижина. Придется сразиться с василисками, охраняющими ее. В хижине вы сможете улучшить заклинание Покров снарядов;
d – врата демонов. Каждый из туннелей охраняет хаакай, пять демонов и воины-скелеты;
e – тело, на котором вы найдете железный палаш;
f – призрак женщины (см. квест 12.6. Охота на Гра-Хота);
g – тайник. В нем вы найдете рукавицы гнили (+9% броня, -1 сила, -1 ловкость, +50% к сопротивлению кислоте, +10% к сопротивлению влияния на разум);
h – дух (см. квест 12.6. Охота на Гра-Хота);
i – крепость Гра-Хота (см. квест 12.6. Охота на Гра-Хота).
Теперь вам следует отправиться в район Плохие земли, где находится крепость Гра-Хота. Добраться туда можно через земли бандитов или северные воды. Плохие земли кишат монстрами, и по пути к крепости придется много сражаться. В западной части района вы обнаружите призрак женщины. Она сообщит, что ее прислал волшебник Солберг. Она была в крепости Гра-Хота и барьеры, имеющиеся там, можно обойти. Она вручит вам черный железный ключ и исчезнет.
Если по каким-то причинам вы не встретитесь с призраком женщины, то об этом вам напомнит дух, который скажет, что один из призраков разведал башню Гра-Хота и ждет вас неподалеку, чтобы помочь
Крепость Гра-Хота
1 – яма. 2 – ворота. 3 – Тьорик. 4 – кладовая. 5 – хлипкая стена. 6 – магический барьер первого уровня. 7 – магический круг. 8 – сокровищница. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
Крепость Гра-Хота находится на севере местности. Чтобы зайти в нее, придется воспользоваться сферой Трални, которая перенесет вас через пропасть, расположенной перед крепостью. Зайдя внутрь, вы заметите, что крепость огромна и имеет множество сводов. Надписи на стенах описывают невообразимые распутства. Этому месту уже много лет. В отсутствии Гра-Хота вся западная часть крепости обвалилась, а остальные стены изношены и разрушаются. Изнутри доносятся звуки работы, свидетельствующие о том, что форт чинят. Магические барьеры, которыми заблокированы проломы в стенах, очень сильны и ваша магия перед ними бессильна.
В яме вы столкнетесь с лейтенантом-хаакай, несколькими демонами и скелетами-воинами. Когда враги будут уничтожены, вы заметите, что с шеи лейтенанта свисает кожаный ремень с ключом из черного железа. Этот ключ идентичен ключу, который вы уже получили от призрака женщины. Ими можно открыть ворота в юго-запа