Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть IV СОТЫ и часть V ВЕЛИКИЕ ОЗЕРА)
Часть I можно найти здесь: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Часть II находится в этом месте: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Часть III вот тут: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Скачать игру можно, пройдя по ссылке:
18 – Башня магов. 19 – Мертис. 20 – логово дракона Атрона.
а – грибная ферма. Пообщайтесь здесь с людьми, и женщина посоветует вам попросить Декстера в Альмарии показать вам его инструменты (см. квест 11.7. Змеиное кольцо);
b – потайная пещера. Здесь вы найдете энергетические травы. Очевидно, что об этом месте рассказывала ведьма из Дармона (см. квест 14.1. Бестиарий Валориума);
с – образ Солберга (см. квест 21.3. Сообщение Солберга);
d – отшельник. Продает и покупает разные вещи;
е – пещера огров (см. квест 21.2. Огр-маг);
f –поле битвы. В руке одного из мертвецов вы заметите жезл из клыка василиска (коническая атака, оглушение на 2 хода). Если вы заберете жезл, то вам придется сразиться с отрядом демонов и бесов. Если вы не станете брать жезл, а решите исследовать местность, то все равно придется сразиться с демонами и бесами. После боя вы найдете ремень мощи (+2 сила);
g – гнездо ящеров. В нем вы найдете стальной шлем;
h – круг рун. Над ним вы увидите парящее изображение демона, связанного спектральными оковами. Если вы подождете, то демон предложит вам посетить его после победы над Гра-Хотом;
i – заброшенный лагерь. Здесь вы найдете эликсир скорости;
j – Спиральная яма (см. квест 18.1. Проклятье нежити);
k – фонтан. Если выпить из него, то вы приобретете эффект Защита мыслей, который дает шанс противостоять умственным атакам (смятению, страху, гипнозу). Состояние активно, пока вы не вернетесь в город или наложите другую защиту;
l – лагерь слитзерикай. После боя вы найдете жалящую рапиру (+5% к шансу критического удара, +5% шанс парирования);
m – отшельник. У него за 300 монет можно купить цепь вихря клинков (+3% к шансу контратаки);
n – гнездо слизи. После боя вы найдете 279 монет и опутывающий жезл;
o – фонтан. Выпив из него, вы получите немного опыта (+10 ехр);
p – болото;
q – заброшенная башня. Подступы к ней охраняет отряд гремлинов. После боя, обыскивая башню, вы найдете поножи воина (+1% к шансу уклониться, -5% к шансу попасть, +20% к скорости отдыха);
r – храм слитов (см. квест 11.1. Изгнать Адзе-Хаакай);
s – остров, зараженный грибами. После боя вы найдете 300 монет;
t – форт Акронат (см. квест 29.1. Ритуал для башни).
Башня магов – это центр магического обучения Авернума. И все же, что-то здесь не так. Здесь слишком тепло и слишком темно. И вы постоянно чувствуете, что за вами наблюдают.
Аптекарь Зантия сообщит вам, что это лавка принадлежит Кортату, который отправился на север на поиски серой плесени. Если он вам понадобится, то вы сможете спросить о нем у Филлии в форте Драко.
Когда вы впервые заговорите с Линдой, она сообщит, что сейчас занята. Поинтересуйтесь у нее, что она изучает. Линда ответит, что пытается найти информацию о первой экспедиции. Много лет назад, когда были найдены эти пещеры, тираны верхнего мира отправили сюда команду путешественников. У них были различные магические предметы: немного оружия, несколько необычных предметов и скипетр. Их всех до единого убили, а предметы были утеряны. У них было копье, убивающее нежить, и алебарда с нефритовым клинком. И что важнее, у них была пика Убийца гигантов и меч Убийца демонов. Убийца демонов был разрушен, но если отыскать осколки, его можно выковать заново. У них также было ожерелье, повышающее лидерские качества. Аверниты его нашли, оно у кого-то на севере. Была еще сфера Трални, позволявшая летать. А еще был священный атам – магический нож, способный перерезать практически что угодно. Что касается ониксового скипетра, Линда пояснит, что это странный и могучий предмет, используемый лишь великими магами, но подробно рассказывать о нем она откажется.
В читальном зале вы сможете расшифровать записи одной из книг, которая описывает некоторые неизвестные магические артефакты. Книга заложена на странице, описывающей священный атам. Пометка на полях упоминает, что один из этих ножей спрятан в тайнике в Башне магов. Отыскать священный атам вы сможете в сундуке, который находится в юго-восточной части башни.
1 –лавка Брендфорда и Гленды. 2 – аптекарь Зантия. 3 – библиотека. 4 – Тронделл. 5 – сад. 6 – кельи учеников. 7 – Эмбрин. 8 – Линда. 9 – читальный зал. 10 – Келнер. 11 – Икс. 12 – священный атам. 13 – Ньюбр (объяснит, как пользоваться магическими пилонами). 14 – запертые ворота. 15 – засада. 16 - Адзе-Хаакай. Звездами показаны контейнеры, кругами обозначены секретные кнопки.
21.1. Самая большая наковальня. Поинтересуйтесь у жреца Тронделла, может ли он научить вас заклинаниям. Выяснится, что Тронделл способен на это, но взамен ему требуется услуга. Существует ритуал, который он хочет воссоздать, а чтобы сделать это, ему необходима огромная наковальня, самая большая в Авернуме. Он уже отправил агентов во все туннели и поселения на западе и в Восточную галерею. Вам осталось поискать далеко на севере.
Что же касается ритуала, то он поможет использовать наковальню, чтобы ударить ею по врагам. Тронделл разрабатывает этот ритуал совместно с членом Триады, с которым вам стоит встретиться. Он скрывает свое имя и называет себя Икс. Его комнаты расположены в юго-восточной части башни, но он высоко ценит уединение. Чтобы отыскать его, следует отыскать выключатели на стенах. Нахождение каждого выключателя говорит о том, что у вас достаточно ума, чтобы он потратил на вас свое время.
Сообщите Тронделлу, что вы побывали в форте Драко и самая большая наковальня находится там, в кузнице Бутелла (+75 ехр). Если значение вашей репутации не менее 9, то после этого Тронделл станет обучать вас заклинаниям Защита от стали и Божественный огонь.
21.2. Огр-маг. Эмбрин расскажет, что он и Кониг преподают в Башне магов. Но Кониг ушел в Котру искать какую-то кристальную пещеру. Поинтересуйтесь у Эмбрина, есть ли у него какая-нибудь работа для вас. Выяснится, что поблизости от башни есть много огров, которые пожирают учеников Башни магов. Вам следует убить огра-мага, возглавляющего их, который живет на северо-западе.
Пещера огров
1 – кухня. 2 – Тк'Хера. 3 – лодка. 4 – тюрьма огров. 5 – Бентам.
Отправляйтесь в пещеру огров. В центре пещеры проживает огресса-маг Тк'Хера. Она выше остальных огров с кожей, имеющей странный синеватый оттенок. Ваше появление не напугает ее, скорее обрадует. Как только вы перейдете в режим боя, позади вас появится ледяной червь, а в процессе схватки она поднимет свой посох над головой и издаст протяжный вой. Он эхом отразится по всему логову. И хорошо, если перед боем вы перебили всех огров, находящихся поблизости. В этом случае они не придут на помощь Тк'Хера. После схватки вы найдете талисман ясности (+4% броня, +4% к урону магией, +6% к благословлениям/проклятиям) и свиток Оживление.
В юго-восточной части подземелья расположена тюрьма огров. Там вы встретите пленного человека в рваной одежде по имени Бентам. Он сообщит, что является пленником орков и обнаружил, что в его камере есть потайной ход, но, похоже, что огры не знают о нем. Но пока орками командует маг, сбежать он не может.
В апартаментах Тк'Херы на западной стене есть секретная кнопка. Она открывает потайной проход к озеру, который ведет к лодке, качающейся на волнах. Севернее причала находится коридор, куда вам надо подплыть, выгрузить свою команду, дойти до конца коридора и нажать на секретную кнопку, находящуюся на северной стене. Откроется проход в камеру, где находится Бентам. Сообщите ему, что Тк'Хера мертва и Бентам, поблагодарив вас за помощь, исчезнет (+1 репутация).
Наконец, лодка пригодится вам, чтобы добраться по озеру до острова на северо-западе пещеры. Он населен лавовыми червями и там вы обнаружите несколько контейнеров с добычей. Вернувшись с докладом к Эмбрину (+50 ехр), вы получите от него разрешение выучить заклинание Защита, свиток с которым лежит на пьедестале в его комнате (+1 репутация).
21.3. Сообщение Солберга. Когда вы повстречаетесь с Келнером, поинтересуйтесь, почему он смотрит в бассейн. Выяснится, что Келнер часто приходит к этому бассейну для размышлений. Чаще всего он думает о том, что происходит с башней. Выяснив, что вам известно имя создания, которое маги притащили сюда (Хаакай), Келнер убедится в том, что вы не из башни и поэтому вам можно доверять. Чтобы вы смогли правильно назвать имя демона Келнеру, необходимо прочесть книгу в читальном зале, в которой это имя упоминается.
Он сообщит, что могучее существо, которое привели в башню, может сбежать в любой момент. Все началось, когда ушел Солберг из Триады и Келнер надеется на то, что если его оповестят, то катастрофы можно избежать. Солберг ушел около года назад и Келнер не знает, почему он это сделал. Но Солберг сказал, что оставил инструкции, где его искать в случае нужды. Эти инструкции находятся в пещеру к востоку от Башни магов. Келнер не может отправиться в эту пещеру, но путешественники вроде вас могут. Послание Солберга написано на черном каменном столбе, который находится в секретном тоннеле. Вам крайне необходимо отыскать его, если Хаакай сбежит, произойдут ужасные события.
Отправившись на восток от Башни магов, вы вскоре обнаружите потайную пещеру. Извилистый туннель выведет вас к большой скрученной базальтовой колонне, которая вскоре преобразится в образ старика, держащего резной посох. Образ станет говорить: «Приветствую вас, кто бы вы ни были. Я – Солберг, один из Триады Башни магов. Я оставил это сообщение на случай, если понадобится меня найти. Я надеюсь, что необходимость призвать меня обратно в башню не возникнет, ибо это значит, что башня стала местом еще более ужасным. Но я помню об ответственности и оставляю это сообщение. У меня есть небольшая скрытая башня у бассейнов лавы в районе Формелло. Если я вам понадоблюсь, то вы сможете найти меня там. Пароль: «Катастрофа». Я надеюсь, что до этого дело не дойдет». После этого образ исчезнет.
Отправляйтесь в Земли пауков. Башня Солберга находится в юго-восточной части этой области, но чтобы добраться до нее, вам понадобится лодка. Ими торгуют в форте Драко. Добравшись до башни Солберга, попробуйте открыть ворота. Вы услышите голос, требующий назвать пароль. Когда вы произнесете нужное слово, ворота откроются.
Зайдя в башню, вы встретите старого облысевшего человека, одетого в голубые одежды с бриллиантами. Он представится архимагом Солбергом. Поинтересуйтесь, почему он прячется в этой башне. Солберг помрачнеет и ответит, что ожидает, когда его соратники по Триаде завершат свое дело – они планируют вызвать владыку Хаакай. Хаакай – это лейтенанты демонов, могучие и жестокие. И в Башне магов хотят призвать того, кто достаточно силен, чтобы руководить ими. Маги мечтают многого добиться благодаря ему, но у них даже не хватает сил, чтобы долго сдерживать его. Тем более, чтобы вернуть его домой. Он должен быть побежден и уничтожен (см. квест 11.1. Изгнать Адзе-Хаакай).
21.4. Библиотека Барги. Поинтересуйтесь у Икса, что он делает в библиотеке. Тот ответит, что изучает новое заклинание, способное сбросить наковальню на чью-нибудь голову даже с большого расстояния. Но в основном он занимается обучением. Правда, в последнее время они никого не обучал. Зато у него к вам есть предложение. Он слышал, что где-то в Авернуме есть место под названием Барга, в котором есть библиотека. Если вы найдете ее, это поможет Иксу изучить заклинание летающей наковальни, а взамен он обучит вас заклинаниям.
Когда вы доберетесь до Барги, загляните там в библиотеку. Вы получите сообщение, что нашли ее. Теперь можно вернуться в Башню магов и сообщить Иксу, что в Барге есть библиотека (+20 ехр). Довольный Икс согласится научить вас некоторым заклинаниям.
1 – Элмер. 2 – кухня таверны. 3 – таверна. 4 – церковь. 5 – магазин. 6 – мельница. 7 – Бернар. Звездами показаны контейнеры.
22.1. Проклятье нежити. В здании на западе поселения вы встретите высокого морщинистого старика. На его изодранной одежде висит потертый и выцветший фиолетовый пояс. Поинтересуйтесь, что означает этот пояс. Элмер ответит, что это знак его статуса мэра Мертиса. И хотя Мертис небольшое поселение у Элмера имеются свои права. Например, он уполномочен нанимать искателей приключений для оказания помощи Мертису. Это поселение некоторое время тревожит блуждающая нежить. Не известно, что стало источником проблемы, но Элмер полагает, что в этих пещерах нежить обитала еще со времен первой экспедиции. Но в последнее время стало совсем худо. Мертвецы появляются из Спиральной ямы и создают всевозможные проблемы. Она находится к северо-востоку от Мертиса и, если вы желаете помочь разрушить проклятие, то начинать, безусловно, нужно оттуда.
Спиральная яма
1 – ворот. 2 – сундук, окруженный камнями. 3 – ворот. 4 – стена перед кнопкой. 5 – фальшивая стена. 6 – появление освещения. 7 – магический барьер. 8 – низшая точка.
Отправляйтесь в Спиральную яму. Имеет смысл сначала добраться до юго-восточной части этой пещеры и повернуть ворот, который находится там. Это действие уберет несколько камней, которые окружают сундук в проходе к северо-востоку от ворота. Рядом с воротом за магическим барьером спрятан сундук, в котором вы найдете деньги и свиток Порка.
Когда вы окажетесь в проходе, где находится сундук, окруженный камнями, погаснет освещение. Идти придется, что называется, на ощупь, да еще и отбивать атаки нежити, которая будет постоянно лезть навстречу. По пути вам попадется еще один ворот. Повернув его, вы откроете проход к секретной кнопке, оставшейся позади. Нажатие на эту кнопку откроет фальшивую стену, за которой ничего нет.
Продолжив свое продвижение по подземелью, вы вскоре достигнете места, где появится освещение. Путь на юг перекроет магическая завеса. За ней находится самая низшая точка в этой пещере. Тут холодно, кристаллы льда покрывают стены и пол, а на полу лежат останки тел. Они хорошо сохранились и видно, что все они умерли насильственной смертью. Скорее всего, именно здесь находится центр проклятия, заразившее эту пещеру и окрестности снаружи.
Внезапно время словно замрет, и вы увидите странное призрачное видение: группа людей в древних доспехах бежит по пещерам в явной панике. Кровожадно воя, за ними гонится орда ящеров. Люди пытаются скрыться в извилистых тоннелях и отчаянно сражаются, но в итоге, поняв, что надежды на спасение нет, они магией запечатывают себя в этой пещере. Затем они медленно умирают голодной смертью, наполняя эти пещеры ненавистью к своим убийцам и ко всем остальным, кому удалось выжить.
Именно сила их ненависти заставляет мертвецов раз за разом воскресать и нападать на людей. В центре этой галереи бродит призрак воина людей. Если судить по знакам отличия на его груди, то это солдат империи. Его призрачные конечности не связаны друг с другом; солдат был разорван во время смерти, и таким он остался в загробной жизни. Возможно, он находится в этом месте со времен первой экспедиции. Он укажет на вас рукой и раскроет рот. Но не раздастся ни звука. Затем молча он нападет на вас.
Во время боя этот призрачный солдат откроет рот, тихо завывая. Духи его товарищей появятся поблизости и нападут на вас. После боя, когда с врагами будет покончено, части тела призрачного солдата одна за другой тихо исчезнут. Злые силы вокруг вас ослабнут, и вы почувствуете небольшое потепление. Скорее всего, сила души призрачного солдата управляла здешней нежитью. Но вы также поймете, что проклятие все еще не снято, зло всего лишь отступило.
Осмотрев поле боя, вы заметите замерзшее тело женщины. Ее посох разбит, но серебряная брошь, инкрустированная жемчугом, цела. Забрав брошь, возвращайтесь в Мертис к Элмеру и расскажите ему о том, что решили проблему нежити (+35 ехр). Элмер вручит вам 500 монет и кольцо Мики (+15% к сопротивлению кислоте, яду, проклятию), а также пообещает сообщить людям о ваших деяниях (+1 репутация).
22.2. Травы для Этер. В церкви поговорите с Этер. Эта жрица очень нуждается в алхимических травах для своей работы и готова хорошо за них заплатить. Вернитесь к ней, когда у вас будут энергетические травы. Забрав один пучок, Этер даст взамен лечебный эликсир.
Затем она попросит вас принести ей поганки. Тут переводчики игры явно не владеют своим ремеслом, потому что на самом деле Этер требуется пучок духовных трав. Взамен она даст вам свиток с заклинанием Кислотный душ.
В очередной раз Этер понадобится серая плесень. Когда вы принесете ее, Этер обучит вас новым знаниям: первый член вашего отряда получит одно очко навыка Поиск трав.
Затем Этер попросит принести ей мандрагору. Взамен Этер научит персонажа, который в отряде стоит первым навыкам Знание пещер и Первая помощь.
1 – земляные големы. 2 – заклинание Замедление. 3 – Атрон. 4 – сокровищница. Звездами показаны контейнеры, кругами обозначены скрытые кнопки.
Здесь вы не получите заданий, но эта локация заслуживает отдельного описания. Центральный коридор ведет к высокой стене, но ее можно обойти с запада или с востока. По пути придется вступить в схватки с дрейками. Центральный коридор выведет вас в зал, охраняемый земляными големами.
Повстречав Атрона, разговаривайте с ним вежливо, иначе не проживете и пяти минут. Дракон сразу предупредит вас, чтобы вы не ходили в проход на запад от него, где находится сокровищница. Когда вы попросите Атрона обучить вас чему-нибудь, дракон расскажет вам секрет не известный ни одному человеку в Авернуме. Оказывается, в подземном мире есть древняя и могучая раса, спящая столетия, но скоро они проснутся. Однажды, если вы переживете грядущие смятения, вы много узнаете о них.
Поинтересуйтесь у Атрона, не желает ли он поделиться с вами своей великой мудростью. Дракон ответит, что ваши действия значительны для людей и вредят империи. Это нравится Атрону. Он пробормочет команду из одного слова. На мгновение вы почувствуете головокружение, затем оглянетесь и поймете, что место изменилось. Если ваша репутация имеет значение не менее 13, то вы увидите открывшийся проход, который ведет к пьедесталу со свитком. Прочтя его, вы освоите заклинание Замедление.
Вы можете собрать кристаллы, лежащие у ног дракона. Хотя это и будет считаться кражей, но дракон не нападет на вас. Вы также можете разграбить сокровищницу Атрона, отправившись по коридору на запад. Вам придется развеять магический барьер, преграждающий проход к сундукам. Забрав все драгоценности, покиньте сокровищницу через тайный коридор, ведущий на запад. Правда, его перекрывает дверь, открыть которую можно, если значение вашего навыка владения инструментами не менее 13. В противном случае придется вернуться назад, где вас поджидает разъяренный Атрон.
В этом районе вы не получите заданий, но в нем есть много чего интересного, да к тому же сюда придется не раз приходить для выполнения сторонних поручений.
а – форт слитов (см. квесты 16.3. Информация о форте слитов и 18.1. Охота во мраке);
b – бандиты. После боя вы соберете трофеи;
c – пещера с алхимическими травами. Ваши находки зависят от значения вашей удачи или знаний о пещерах;
d – гробница Драта (см. квест 11.1. Изгнать Адзе-Хаакай);
e – тайник. Подступы к нему охраняет слизь и грибы. Расправившись с ними, вы сможете выкопать хрустальный жезл;
f – деревня слитов. Вы можете напасть на нее или уйти. На поле боя вы сможете собрать незначительные трофеи;
g –хижина. Здесь вы найдете кристалл мудрости;
h – слиты-священники. После боя вы найдете защитное зелье;
i – пороги. Они судоходны;
j – склеп. Его охраняют слит-призрак и ледяные черви. После боя у вас останется согревающее кольцо (+15% к защите от холода);
k – склеп. Его охраняют слит-призрак и ледяные черви. После боя у вас останется хитиновый доспех (+12% броня, +4% к шансу уклониться, +1 сопротивление);
l – статуи. Здесь вы найдете кольцо брони (+6% броня, +2% к шансу уклониться). Если значение вашего навыка Знание пещер менее 7, то появятся шесть василисков и шесть ящеров-мутантов, с которыми придется сразиться;
m – поселение слитов-торговцев;
Мерзкая пещера
1 – призрак (сообщит вам, что единственный ванатай остался в склепе). 2 – саркофаг с кнопкой (сдвигает стену на западе). 3 – лич Нор'Ирно. 4 – кристалл (заклинание Смятение, уровень 3).
n – Мерзкая пещера;
o – крепость слитов (см. квест 12.1. Убить Ссс-Тшсса);
p – замок слитов (см. квест 12.1. Убить Ссс-Тшсса);
q – пещера. Внутри вы найдете штормовой лук (молния на 2 хода). Придется выдержать схватку с бехолдером и несколькими ограми за обладание им;
r – мыс, на котором обитает бехолдер и четыре баньши;
s – начало водопада Уоррена. Маршрут к Застойной пещере отмечен красной линией;
t – потайная пещера. Здесь на стене написано сообщение. Некоторые слова еще можно прочесть: «…разбились на порогах. Группа Трални последовала к кристаллам. Мы прошли середину… прошли большие водопады и Трални со своими людьми… Нам помогли духи. К черту Тр… око спасет их и мы…».
u – Застойная пещера (см. квест 6.2. Сфера Трални);
v – четыре монолита из кристаллов. Здесь больше ничего нет;
w – разрушенная лодка. В ней вы найдете 80 монет и свиток с заклинанием Кислотный душ;
x – шесть мстительных теней охраняют священный нагрудник (+6% к шансу уклониться, -20% к шансу попасть).
y – пещера гремлинов (см. квест 5.4. Скимитары).
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.