Avernum: Escape from the pit (полное детальное иллюстрированное прохождение, часть VI ЗЕМЛИ БАНДИТОВ и часть VII БЕЗДНА)
Часть I можно найти здесь: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Часть II находится в этом месте: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Часть III вот тут: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Часть VI и V расположены здесь: http://www.gamer.ru/everything/avernum-escape-f...
Скачать игру можно, пройдя по ссылке:
Земли бандитов
21 – форт Шпиль. 22 – башня Эрики.
а – логово бандитов (см. квест 14.3. Покарать бандитов);
b – руины логова бандитов (см. квест 14.5. Бандитская крепость);
с – обломки каравана (см. квест 14.7. Потерянная доставка);
d – заброшенная хижина. В тайнике вы найдете 100 монет и эликсир брони;
e – грибное место. Благодаря высокому значению навыка Знание пещер можно найти две мандрагоры;
f – старая карга (см. квест 4.2. Башня Эрики);
f1-f6 – пурпурная плесень (см. квест 4.2. Башня Эрики);
g – бандиты. После боя с ними вы найдете шляпу головореза (+7% броня, -5% к шансу попасть, +1 к два оружия, +2 к шансу уклониться);
h – бехолдер и грибы-убийцы. Придется с ними сразиться, чтобы добраться до пурпурной плесени (см. квест 4.2. Башня Эрики);
i – заболоченные пещеры. Здесь вы найдете два пронзающих кристалла и кристалл мудрости. Если вы возьмете их, то придется сразиться с двумя дрейками и шестью огненными демонами;
j – энергетические травы;
k – скрытый проход. Вам потребуется сфера Трални, чтобы перебраться через пропасть. Скрытый проход охраняют шесть големов и шесть скелетов-воинов. В пещере вы найдете мумифицированное тело гуманоида с ядовитым клинком, который можно забрать;
l – заблокированный проход. Эта пещера перекрыта двумя магическими барьерами. Первый из них можно пробить заклинанием Развеивание магического барьера (уровень 3). За ним вы обнаружите труп ватанаи с несколькими хорошими предметами. Второй барьер развеять невозможно;
m – башня Скаррагат (см. квест 12.6. Охота на Гра-Хота);
n – тюрьма Гра-Хота (см. квест 12.6. Охота на Гра-Хота);
o – деревня огров. После боя вы найдете 300 монет и стальной шлем;
p – узник-хаакай. Если вы его освободите, появятся два привидения и монстры нападут на вас. После боя вы найдете спектральную саблю (+8 мастер клинка, +4% к сопротивлению негативным эффектам);
q – узник-хаакай. Когда вы освободите его, демон расскажет, что его заточил Гра-Хот, который построил себе новую крепость на севере за морем лавы и огромной пропастью. Когда демон попытается исчезнуть, то будет сражен ловушкой;
r – разрушенный форт (см. квест 30.1. Свиток Кхота).
1 – Бохман. 2 – механизм ворот. 3 – Рейнольд.
24.1. Бандиты-налетчики. Поинтересуйтесь у коменданта Бохмана, есть ли у него работа для вас. Комендант расскажет, что к юго-востоку находится бандитское логово. Бохману поручили дать награду в 500 монет тому, кто убьет вожака бандитов.
Выполнить поручение Бохмана не удастся по причине, изложенной выше (см. квест 14.3. Покарать бандитов). И снова прохождению игры мешают недоработки «Zone of games».
1 – первые ворота. 2 – спальня. 3 – служебный вход. 4 – третьи ворота. 5 – пентаграмма. 6 – загон для скота. 7 – подъемный механизм. 8 – ворота. 9 – Эрика. 10 – библиотека. 11 – спальня Эрики. 12 – магические книги Эрики. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
25.1. Убить императора Хоторна. При встрече Эрика сообщит вам, что она является врагом империи и предлагает вам заняться работой, чтобы отомстить империи за то, что ее сослали в Авернум. Как и вы, здесь она находится в изгнании, но все еще хуже из-за ее проклятия: она не может снова выйти на солнечный свет, потому что его лучи сожгут ее. И это проклятие невозможно снять. Его наложил на Эрику правая рука императора Хоторна волшебник Газальд по приказу императора, который хотел убедиться в том, что Эрика никогда не вернется назад.
Эрика мечтает принести страдания никчемным дуракам из империи, а для этого ей нужны инструменты. Она позволит вам выполнить эту функцию и присоединиться к ее миссии, потому что имперцы убьют авернитов, если те не сделают этого первыми. Поэтому она хочет убить императора Хоторна. Его предшественник послал Эрику в Авернум, а Хоторн сливал сюда людей, как воду. Он тиран, а тираны должны погибать.
Когда вы поинтересуетесь, что нужно сделать, чтобы убить императора, Эрика ответит, что вы должны использовать магический портал, который, возможно, отправит вас к самому императору. Но сначала вам необходимо отыскать человека по имени Айдин. Он предал империю и скрывается на островах к северу от пещеры гигантов, где живет в охраняемой башне. Он расскажет вам, как попасть к порталу, если вы заслужите его доверие. Вы также должны узнать ритуал. Вам придется говорить с Айдином, пока он не скажет, у кого этот ритуал.
Айдин скрывается в районе Северные воды на острове. Проход к его башне перекрыт магическим барьером синего цвета, который обладает сильным гипнотическим эффектом. Если вы решите пройти через это энергетическое поле, то обнаружите в нем застрявших солдат империи и поймете, что допустили ошибку, поскольку выбраться из поля невозможно. В этом случае игра завершится.
Для того, чтобы беспрепятственно миновать это поле, наведайтесь на соседний остров, где вы найдете крошечный пруд. Когда вы выпьете из него воду, то почувствуете себя сильно просвещенным: на 20 ходов вы получите шанс 20% защититься от любой умственной атаки и защиту в 100% от смертельного проклятия. Вернитесь к энергетическому полю. На этот раз вы сможете миновать его. Прежде, чем вы получите от Айдина нужную вам информацию, вам придется кое-что сделать для него (см. 29. Башня Айдина).
Когда вы узнаете от Кхота суть ритуала (см. квест 30.1. Свиток Кхота), вернитесь к Эрике и поинтересуйтесь, что нужно сделать, чтобы убить императора. Эрика ответит, что теперь, когда вы связались с Айдином, вам известно, как попасть к порталу. На очереди поиск четырех из пяти магических брошей. Когда первая экспедиция спустилась в Авернум, каждый из ее пяти лидеров носил магическую брошь, обеспечивавшую связь с империей. Теперь эти броши разбросаны по всему Авернуму. Вам необходимо разыскать их, чтобы с их помощью Эрика смогла настроить портал, который переместит вас в замок Хоторна. Желательно отыскать все пять брошей, тогда магическая связь портала будет сильней. Эрика провела исследование, а записи о них вы сможете найти в библиотеке.
Зайдя в библиотеку, на пьедестале вы найдете журнал, в котором говорится:
«1. Один лидер убит Мотраксом. Возможно, она у него.
2. Найдена. В собственности пауков. Можно достать, но пауки слишком надоедливы.
3. Группа убита в яме нежити близ Метриса. Проверить яму?»
4. Хороший вопрос. Быть может, пойти в города и поговорить со статуями.
5. Она у Пайрог, которая не хочет меняться. Плохие новости. Будет пролита кровь. Поговорить с гигантами».
В принципе, к этому времени все пять брошей должны быть вами найдены в следующих местах:
- брошь из слоновой кости в логове дракона Мотракса (см. 7. Логово Мотракса);
- малахитовая брошь была спрятана в логове гигантских, умных, дружелюбных, говорящих пауков (см. квест 9.1. Спасение паука);
- жемчужная брошь найдена на дне ямы, заполненной нежитью (см. квест 22.1. Проклятье нежити);
- халцедоновая брошь добыта у Пайрог (см. квест 28.7. Знания Пайрог);
- платиновая брошь куплена в Мертисе (см. квест 14.2. Сокровище Элдина).
Идите к Эрике и еще раз поинтересуйтесь, что нужно сделать, чтобы убить императора. Теперь, когда броши найдены, вам нужно добраться до портала, окруженного лавой. Вам следует взойти на него, и портал отправит вас навстречу вашей судьбе. На прощание Эрика посоветует вам, как следует подготовиться к битве.
Отправляйтесь к скрытому проходу. За ним расположена башня Черный шпиль – первое препятствие на пути к Хоторну. К этому времени желательно завершить поиск выхода на поверхность и убить Гра-Хота.
Пройдя скрытый проход, вы подойдете к башне Черный шпиль. Зайдя в нее, вы увидите на северной стене огромную фреску, на которой изображены могучие воины и стреляющие огнем маги. Слиты, демоны и драконы падают под их натиском. Осмотрев фреску, вы найдете углубление, о котором вам рассказывал Айдин. По размерам и форме оно совпадает с королевской печатью. Вставив печать в это отверстие, вы услышите мягкий звон.
Когда вы достанете печать, то обратите внимание на то, что в башне стало теплее и почувствуете полную дезориентацию. А затем вы увидите, что каждый член вашего отряда окажется в магическом круге, которые нарисованы на полу в углах зала, а вокруг вас станут появляться защитники башни. Далее вам предстоит схватка с демонами, которые трижды будут появляться в зале. Последним появится лейтенант-хаакай.
Расправившись с ними, нажмите секретную кнопку в южном помещении зала. За сдвинувшейся потайной стеной вы обнаружите книгу, лежащую на пьедестале. В ней говорится: «Это Черный шпиль. Он стоит здесь для защиты империи и вас. Если вам не разрешено идти дальше, вас уничтожат при дальнейшем продвижении. Если вас не уничтожат, вы не добьетесь ничего хорошего, дойдя до конца. Если вам разрешено идти дальше, вы знаете, как пройти. Если нет, ловушки вскоре положат конец вашему любопытству. Спасибо».
Поверните механизм у восточной стены зала, чтобы открыть ворота и покинуть Черный шпиль. Вскоре вы подойдете к башне барьеров. Если вы зайдете в башню через дверь в западной стене, то окажетесь в зале, охраняемым множеством монстров. В башню можно проникнуть через потайные ходы на севере и юге. Тем не менее, с монстрами придется сразиться.
В центральной части башни расположен сад, где стоят две поющие статуи. От них можно узнать, что нужно трижды испить из фонтана в саду, чтобы получить положительный эффект. Проходы, ведущие на восток, перекрыты магическими барьерами. Приблизившись к ним, вы проведете ритуал, которому научил вас Кхот, и в центре барьеров появятся проходы.
Следующим испытание после башни барьеров, станут два места, где вам придется сразиться с отрядами демонов. А затем вам снова понадобится королевская печать для прохождения очередных ворот. Перебравшись через пропасть при помощи сферы Трални, вы, наконец, достигнете конца этого длинного и сильно охраняемого прохода. Когда вы выполните ритуал для призыва Эрики, она появится в клубах дыма и объяснит, что вы находитесь в могущественном месте. Пентаграмма служит для перемещения и была создана, как усилитель телепорта. Эрика предложит вам подготовиться и сказать ей, когда вы будете готовы. После того, как вы скажете, что готовы нанести империи ответный удар, Эрика укажет вам на туннель в стене и велит зайти в него. Когда вы убьете императора Хоторна, она попытается вернуть вас назад. Заходите в туннель
Королевский шпиль
1 – место появления из Авернума. 2 – Гарзад. 3 – Хоторн. 4 – портал.
Переместившись на поверхность, вы окажетесь в прекрасной галерее, полной картин и статуй. Посмотрев через окно, вы поймете, что оказались в высоком шпиле в центре огромного города. Вы поймете, что оказались в королевском шпиле – самом тщательно охраняемом сооружении. Отсюда управляется империя императором. Он иногда покидает это место, но редко, и вы надеетесь, что Хоторн сейчас здесь. Пытаясь прояснить голову, вы наступаете на руну, нанесенную на пол. Она звучит длинной проникающей нотой. Защита шпиля заметила вас и скоро появится охрана. Нужно быстро двигаться: ваша охота на императора началась.
Вам необходимо двигаться по коридору на восток против часовой стрелки. Ни в коем случае не идите на запад – вы столкнетесь со стражей и сразу погибнете. Лучше всего перемещаться в режиме боя. Таким образом, вы сможете быстрей оторваться от охраны, наседающей сзади, и вовремя реагировать на атаки стражников, появляющихся впереди. Не имеет смысла осматривать боковые комнаты – в них почти нечего брать
Вскоре вы окажетесь в столовой. Особой беспокойство у вас вызовет человек, стоящий за высоким столом в южной части помещения. Он волшебник и, судя по нашивкам и символам на его мантии, очень высокого ранга. Дождавшись, когда вы приблизитесь, он засмеется, и вы почувствуете себя очень неуютно в своем поношенном обмундировании. Далее вам предстоит бой с охраной Гарзада. Когда его миньоны падут, Гарзад признает, что у вас есть сила и, возможно, пришло время закончить безумство, которое творит империя. Посмотрев на проход, ведущий к императору, Гарзад скажет, что вы можете пройти, но не разочаруйте его. Когда вы захотите уточнить, что он имел в виду, Гарзад уже исчезнет.
Добравшись до вершины шпиля, вы окажетесь в тронном зале, где заметите Хоторна. Жестокий властелин империи, повелитель мира, автор плана отправки людей в подземный мир таращится на вас из-за стола. Он стар и хил, а в его глазах ясно видно безумие. Но он ни капли не напуган. Впрочем, вы знаете достаточно, чтобы не быть самоуверенным. Закручивание воздуха вокруг него намекает на магическую защиту. Чем ближе вы подходите к императору, тем заметней становится магический барьер, окружающий его.
О чем бы вы ни говорили с императором, ваш разговор в любом случае завершится схваткой. Хоторн тут же оживит статуи, стоящие в углах зала, и появившиеся големы нападут на вас. Император не будет принимать участие в бою, но с востока регулярно будут появляться свежие стражники. Когда во время боя члены вашего отряда сделают свои ходы, а соперники произведут свои, наступит время для очередного колдовства императора. И вот тут – о горе! – в лагах и в зависаниях снова проявится ляп «Zone of games». Как я их ненавижу – загубить такую игру!
Составителем была предпринята попытка загрузить игру в английскую версию игры и провести схватку с Хоторном в ней. Эта попытка не дала положительного результата, очевидно, что править нужно скрипты. Соответственно, составитель не смог сделать полноценную карту локации и предлагает вам ее схематический вариант.
На этом, пожалуй, имеет смысл завершить этот путеводитель и считать, что нам удалось справиться с жестоким императором Хоторном. Тем более, что впереди нас ожидает вторая часть этой игры, хотя я с содроганием думаю о том, что перевод к ней делала все та же злополучная «Zone of games».
25.2. Путь наверх. Поинтересуйтесь у Эрики, может ли она помочь вам найти путь в поверхностный мир. Эрика ответит, что сначала вы должны связаться с группой, которая может вам помочь и которую называют скимитары. Это группа отважных воинов, сопротивляющихся безумцам сверху. Они слабы, как и большинство отшельников, но делают все, что могут. Для этого вам нужно поговорить с барменом в Барге. Когда скимитары примут вас, тогда вам нужно вернуться к Эрике.
С Эрикой по этому поводу вам придется встретиться после того, как вы получите от Рогау задание отыскать путь к поверхности (см. квест 27.2. Выбраться из подземного мира). На этот раз Эрика согласится помочь, поскольку наслышана, что вы теперь вместе со скимитарами. Эрике известно, что выход на поверхность расположен в пещерах к северу от логова Сульфры. Эрике также известно про пароль, необходимый там. Для прохода нужны слоги пароля и Эрике известен последний слог: «Кай». Остальные слоги могут знать отшельница Эйми, живущая на острове, далеко на севере, и Патрик, поглощенный скорбью. Есть еще драконы Кхот и Атрона – самые мудрые. Они тоже могут знать.
Когда вы получите эту информацию от Эрики, квест будет считаться выполненным. Награда за него не предусмотрена.
23 – Шпиль. 24 – Барга.
а – щель в стене (см. квест 20.1. Серебряная диадема и ониксовый скипетр);
b – родник, который залечивает раны;
с – Завлек (см. квест 26.3. Черный клык дрейка);
d – труп солдата. Если у вас высокое значение навыка Знание пещер, то, обыскав его, вы найдете жезл Драконий лед;
e – призраки солдат (см. квест 27.1. Призраки Этридж).
1 – кузнец Клифф. 2 – магазин «Припасы Юстаса». 3 – аптека Юнис. 4 – ратуша. 5 – гостиница. 6 – арена. 7 – Энтвисл. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
26.1. Бои на арене. Арена имеет два входа. Если вы собираетесь принять участие в схватках, то входить на арену нужно с юго-восточного входа. Скажите Загату, что хотите принять участие в играх. Тот предложит пройти в ворота, которые откроет для вас. Когда вы достигнете середины арены, ворота за вами закроются, а перед вами появятся монстры: четыре гриба и пара слизней. После того, как вы расправитесь с ними, откроются ворота на востоке, через которые вы сможете покинуть арену. Огр, стоящий у выхода, отсчитает вам за победу 100 монет.
Выйдя на второй бой, вы столкнетесь с одним дрейком и пятью различными ящерами. За победу над ними огр заплатит вам 200 монет. Третий бой будет самым сложным – против вас выставят четыре чемпиона, двое из которых являются заклинателями. За победу в этом бою вы получите 300 монет. Если вы захотите продолжить состязания, то Загат скажет, что вы убили всех соперников.
26.2. Эльдание. Зайдите в магазин «Припасы Юстаса» и поговорите с его хозяином. Выяснится, что он готов скупать эль. Когда вы будете приносить эль Юстасу, он будет платить вам по 10 монет за бутылку.
26.3. Черный клык дрейка. К западу от Шпиля вы наткнетесь на хижину, у которой заметите маленького иссохшего старика, склонившегося над грядкой с грибами. Старик представится Завлеком и сообщит, что он снабжает Бездну зельями. Он вежливо объяснит, что авернитем он ничего не продает, но вам он может помочь. Завлек расскажет, что у некоторых дрейков есть черные клыки. Это очень редкий, но ценный ингредиент для зелий. Если вы принесете Завлеку один такой клык, то он даст вам прочитать несколько его магических свитков.
За черным клыком дрейка вам придется отправиться в район Северные воды. В его северной части есть поляна, где вы обнаружите дрейка, который сразу нападет на вас. После боя вы сможете выдрать из его пасти черный клык, сделанный из оникса.
Когда вы принесете клык Завлеку, тот даст вам прочесть свиток, улучшающий заклинание Покров лезвий.
1 – Бела. 2 – Молли. 3 – казарма. 4 – комната смерти. 5 – военный штаб Барги. 6 – Этридж. 7 – целитель Принн. 8 – библиотека. 9 – трактир «Черный змей». 10 – магазин «Пища Марлоу». 11 – лукодел Джонстон. 12 – Клиз. 13 – Рогау. 14 – мэр Майер. Звездами показаны контейнеры, кругами секретные кнопки.
27.1. Призраки Этридж. Поинтересуйтесь у Этридж, может ли она обучить вас. Этридж нервно ответит, что обучает всех, кому это полезно. Спросите, почему она нервничает. Выяснится, что Этридж застряла в Барге из-за духов воинов, поверженных ею в бою. Они неустанно ждут ее на западе за городскими воротами, а она недостаточно сильна, чттобы справиться с ними. Они посещают ее во сне, и Этридж живет в страхе.
Покинув Баргу, отправляйтесь на север, где у стены вы найдете призраков, о которых рассказывала Этридж. Среди них есть люди, нефилимы и слиты. На всех призраках следы тяжелых ран. Уничтожив эту нежить, вернитесь к Этридж и сообщите ей об этом (+30 ехр). Этридж подарит вам кольцо легкой поступи (-5% броня, +2 быстродействие, +2 гимнастика).
27.2. Выбраться из подземного мира. После того, как вы вступите в общество скимитаров (см. квест 5.4. Скимитары), разыщите Рогау и попросите ее рассказать об этом месте, а затем поинтересуйтесь, какой ячейкой она руководит. Рогау ответит, что это небольшая отдельная группа общества. Если элитные солдаты империи, которых называют дервишами, вычислят ячейку в Барге, остальные ячейки общества смогут продолжить общее дело самостоятельно. Скимитары разделились на маленькие группы, члены которых знают только людей из своих ячеек.
Когда вы поинтересуетесь, чем вы можете помочь скимитарам, Рогау ответит, что скимитары находятся внизу, а все имперцы наверху. Но скимитаров труднее контролировать и наблюдать за ними в бесконечных туннелях. Это идеальное место для восстания, но есть одна проблема. У имперцев всегда будет одно преимущество. Они могут добраться до членов скимитара, а те до имперцев нет. Чтобы сравняться, необходимо найти выход в верхний мир. Империя оставила открытый вход в Авернум. Скимитар знает, где он находится и знает, как туда попасть. Но у скимитара нет всего необходимого. Вот тут и требуется ваша помощь. Скимитару требуется маленькая, но сильная группа, чтобы получать информацию.
Рогау поведает, что великий и сильный союзник скимитаров архимаг Эрика рассказала про расположение выхода и про пароль. Известно, что он в туннелях к западу от форта Дальний возле северного края. Но неизвестно, где именно. Однако известно, что поблизости живет драконесса Сульфра и она точно должна знать про выход. Пароля Рогау не знает, но, по словам Эрики, он состоит из четырех частей, необходимых, чтобы пройти через заграждения к выходу. Эрике уже довольно давно известно о существовании пароля и она использует свою магию, чтобы найти тех, кто его знает или может знать. Вам следует встретиться с Эрикой и сказать ей, что вы ищете потерянный путь к поверхности. Рогау увеена в том, что раз вы теперь один из скимитаров, то Эрика вам поможет (см. квест 25.2. Путь наверх).
Побывав у Эрики, отправляйтесь в земли пауков (см. карту на стр.) и повстречайтесь с драконом Атроном. Когда вы поинтересуетесь у него, не знает ли он пароль для прохода на поверхность, Атрон ответит, что ему известна лишь часть пароля, первое слово в котором «Кро».
Загляните в башню Патрика и поговорите с ним. Для начала поинтересуйтесь, он ли руководит этой башней. Затем спросите у Патрика, что он построил, а потом, в каких исследованиях он участвовал. Патрик ответит, что многие знания могут принести великую опасность и уточнит, что конкретно вы хотите узнать. Скажите, что Эрика прислала вас узнать пароль. Патрик расскажет, что мудрец, изгнанный в Авернум с поверхности, сказал ему часть пароля, точнее, третий слог: «Енг».
Чтобы увидеться с Эйми отправляйтесь в земли гигантов и раздобудьте там лодку (см. квест 28.5. Вождь гигантов). Отправляйтесь на лодке в район Северные воды, где находится башня Эйми. Зайдя в башню, разбудите волшебницу, которая сообщит, что в своих астральных путешествиях она узнала второй слог пароля: «Бас».
Таким образом, пароль представляет собой набор из четырех слогов: Кро – Бас – Енг – Кай.