Resident Evil 4

18.03.2007 18:43

Дата выхода зима-весна 2007 года

Прошу не удивляться тону статьи. В ней я буду говорить о Resident Evil 4 как о уже вышедшей игре. Шутка ли, на консолях она появилась два года назад! Все давно сыграно, решение вынесено, а оценка для PC-версии зависит исключительно от качества портирования.

Как вы, наверное, знаете — а если знакомы с консолью Sony PlayStation 2, то знаете это точно, — у японских разработчиков совершено иной подход к созданию игр, нежели у их западных

коллег. Различия буквально во всем: в графике, дизайне уровней, сюжете, постановке роликов и диалогах.

И такой подход нравится далеко не всем. Кто-то в восторге от jRPG и считает серию Final Fantasy чуть ли не вершиной ролевого жанра. Кто-то, наоборот, плюется от одного упоминания аббревиатур FF и jRPG. Некоторые приходят в неописуемый экстаз от роликов из грядущего Metal Gear Solid 4. Другие же крутят пальцем у виска и предлагают отправить Кодео Ходзимо в психиатрическую больницу.

Найти зерно истины в вечных спорах невероятно трудно. Она даже не посередине, ее просто нет. Это вопрос исключительно личных предпочтений — от чего один в восторге, другие отчаянно ругают.

Одно можно сказать точно: практически все игры от японских разработчиков, которые попадают на персональный компьютер, портированы с консолей со всеми вытекающими последствиями. Вспоминаем — Onimusha CT, Onimusha 3: Demon Siege, Devil May Cry 3, Metal Gear Solid и Metal Gear Solid 2: Substance — во всех смыслах отличные игры, убитые кривым портированием. Даже не знаешь, радоваться или нет, когда объявляют о переносе очередной игры с Sony PlayStation 2.

Вот-вот (правда, это «вот-вот» длится практически с весны 2006 года) на персональных компьютерах должна выйти одна из главных игр позапрошлого года — Resident Evil 4. Советую обратить на нее особое внимание, даже если вы никогда не любили японские игры.

Долгая дорога

Прежде чем начать рассказ о Resident Evil 4, стоит вспомнить историю серии. Первая игра вышла в далеком 1996 году, сначала на PlayStation, а затем на персональном компьютере. Несмотря на многочисленные недостатки (вспомнить хотя бы глупые диалоги и постоянные подзагрузки), игра отлично продалась и стала безумно популярной как на консоли, так и на PC.

Неторопливые сражения в Resident Evil 4 вызывают больше эмоций, чем сверхдинамичный Quake 4.

Во второй части игры, которая вышла на консоли в 1998 году, а на персональных компьютерах в 1999 году, действие перенеслось из особняка в город Енотоград (Raccoon-City), охваченный эпидемией, — сотни зомби на улице, всеобщая разруха, анархия. Игра смотрелось куда приятней, и сюжет не вызывал больших нареканий.

В третьей части (PlayStation — 1999 год, PC — 2000 год) действие также происходило на улицах Raccoon-City. На этот раз главным героем была Джилл Валентайн, боец отряда S.T.A.R.S., который участвовал в штурме особняка в первой части. Отличий от Resident Evil 2 было немного (за год много не сделаешь), но игра вышла ладной и собрала хорошую прессу.

Не прошло и пяти лет, как вышла четвертая часть. Изначально игра планировалась как проект исключительно для непопулярного в те годы GameCube, и это отнюдь не способствовало ажиотажу. Несмотря на неплохие продажи (на данный момент продано более двадцати миллионов экземпляров, консоль по цифрам ненамного отстала от Xbox), из-за самоубийственной политики Nintendo сложилось так, что играть на ней не во что.

Сторонние разработчики упорно обходили GameCube стороной, предпочитая обходиться мультиплатформенными проектами, а внутренние студии не могли изменить ситуацию. Проще говоря, никто особо не верил, что сомнительный проект, который постоянно переносили и несколько раз переписывали с нуля, будет жизнеспособным.

Долой зомби

В январе 2005 года Resident Evil 4 вышел. И, надо сказать, всех основательно удивил. Это была совершенно другая игра по всем параметрам — по сюжету, по игровому процессу, даже по месту действия.

Монстр нагнулся неспроста — он подставил под нож уязвимые места.

После трагедии в городе Raccoon-City, которая, как вы, может быть, помните, закончилась атомным взрывом, корпорация Umbrella была разорена и уничтожена. Исследования опасного вируса, с помощью которого пытались создать сверхсолдат и который превращал людей в зомби, прекращены. Участники трагедии расползлись кто куда, пытаясь забыть о пережитом кошмаре.

Леон Кеннеди, главный герой из второй части, устроился в службу безопасности США. И практически сразу получил задание: найти похищенную дочку президента. Информатор сообщил, что девушку видели в горной деревне в Испании. Туда отправляют Леона, чтобы он проверил информацию.

Поездка в далекую деревушку заканчивается весьма печально. Местный житель, увидев фотографию похищенной Эшли Грэм, попытается проломить Леону голову. Тем временем жители деревни разрушили мост, единственный, по которому можно было вернуться назад, и прикончили двух полицейских, сопровождавших Кеннеди.

Исследовав тело странного жителя (обычные люди не выдерживают прямое попадание в голову) Леон убедится, что это не зомби. Да-да, несмотря на то, что игра называется Resident Evil, никаких зомби не будет. Только в конце нарисуется призрак корпорации Umbrella и повстречаются старые знакомые, которые сыграют свою роль в этой истории.

Но это потом. Сейчас же Леон чешет голову, пытаясь понять, что происходит, и отчаянно желая убраться подальше. Но вертолет может приземлиться только за деревней, поэтому нам придется двигаться дальше. Поначалу Кеннеди не горит желанием ввязываться в историю, но ситуация поворачивается таким образом, что приходится идти до конца.

Разработчики мастерски подкидывают задачки, заставляя гадать, что произойдет дальше.

Загадочная дама в красном неоднократно поможет Леону.

Что за странные жители? Почему они бросили оружие после звона колокола? Почему Леона оставили в живых после пленения? Что за странная дама в красном? Откуда взялся испанец, и что он знает? И главное — как со всем этим связана президентская дочка?

Когда кажется, что уже во всем разобрался, открываются новые подробности, появляются новые персонажи, и сюжет снова закручивается в тугую спираль. И так до самого конца. В истории нет двойного контекста, недосказанных фраз и загадок, как в Silent Hill или Metal Gear Solid. Когда вы пройдете игру до конца, у вас вряд ли останутся вопросы.

Сюжет Resident Evil 4 идеально подходит для боевика. Яркие персонажи, запоминающиеся диалоги (здесь никто не говорит глупостей, как частенько бывает в играх этого жанра), отсутствие банальных фраз — история держит в напряжении до самых финальных титров.

Интерактивность во всем

Ролики — еще одно из достоинств игры. Боевые сцены отлично продуманы, трюки головокружительны, ракурсы камеры удивляют необычностью. Разработчики не жалели ни времени, ни денег, доводя каждую сцену до совершенства.

По режиссуре ролики не уступают шедеврам из Devil May Cry 3 и Metal Gear Solid (приходится признать, что в постановке внутриигровых роликов японцы впереди планеты всей). Только если в других играх мы пассивно наблюдаем за происходящим, то в Resident Evil 4 приходится время от времени вмешиваться в действия героя.

Допустим, идет эффектная драка на ножах. И вдруг на экране высвечивается две кнопки. Нужно их быстро нажать, чтобы Леон увернулся от удара. Не успели? Се ля ви! Пробуйте сначала. Похожая система была в Fahrenheit, только там к провалам относились гуманней.

Чтобы вырваться из объятий, придется терзать аналоговый контролер.

Такое порой серьезно отвлекает от происходящего на экране. Вместо рассматривания красивых роликов приходится сосредоточиться на мелькающих кнопках. Похожая проблема была в упомянутом Fahrenheit. В Resident Evil 4, правда, с ней справились элегантно. Все ролики можно посмотреть заново из главного меню.

Пускай есть неудобства, но такой подход имеет больше плюсов, чем минусов. Мы не просто смотрим ролик, а принимаем активное участие в действии. Это позволяет не потерять контакт с персонажем, полностью погрузиться в игру. Кстати, именно поэтому все больше разработчиков делают ролики интерактивными, а некоторые вообще от них отказываются (вспомните Half-Life 2, где вы практически никогда не теряли управление персонажем).

Вообще, Resident Evil 4 очень интерактивная игра. Дело не ограничивается тупым отстрелом нехороших персонажей. Внезапно свалился огромный камень, который намерен задавить Леона? Приходится быстрее жать кнопку, чтобы убежать. Тележка улетела в пропасть? Снова жмите кнопку, чтобы подтянуться. Схватил зомби? Крутите аналоговые контролеры, чтобы вывернуться.

Кто-то скажет: «Примитивно это — все время давить кнопку». Не соглашусь! Ведь именно в этом вся задумка. При всей простоте исполнения мы постоянно видим что-то новое, интересное — будь то отчаянный прыжок в окно, скидывание лестницы с лезущими паразитами или отрывание головы этим паразитам — и не прилагаем значительных усилий.

Подобные трюки оживляют игру, делая ее интересной и захватывающей. Это сейчас мы уже привыкли к подобным вещам. А в январе 2005 года такой игровой процесс выглядел настоящим откровением. Тогда только в The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay было что-то похожее.

Подобным образом устроены битвы с боссами уровней. Каждый требует особого подхода. Обстреляв голову гигантского тролля, подбегаем вплотную, чтобы запрыгнуть на спину и рубануть ножом. Если стрелять приходится дедовским способом (прицелились и жмите крючок), то остальные действия герой совершит самостоятельно — только вовремя нажмите нужную кнопку.

Доброе зло

Боевая система тоже претерпела существенные изменения. Раньше все было до неприличия просто. Персонаж самостоятельно целился, а игроку нужно было лишь стрелять и вовремя менять обойму. Пресловутый horror в основном заключался в игровых ситуациях: «Кто там страшный мычит впереди?»,

Враги медленно передвигаются, но ходят обычно большими толпами.

«Почему нельзя крутить камеру?» — и часто реализовывался классическим выпрыгиванием злодеев из темных мест в неожиданный момент.

Начнем с того, что вместо фиксированного обзора камеру повесили за плечо и позволили крутить как угодно. При прицеливании — для этого нужно зажать Shift — она приближается к персонажу и смотрит из-за плеча.

Подобное вы уже могли наблюдать в Cold Fear, который почти полностью, но неудачно содрал управление с Resident Evil 4. Похожая система используется и в Gears of War. Кстати, Клифф Би, глава студии Epic, придумал для нее точное название second person. Режим вроде и не от первого, но и не от третьего лица.

Такой режим хорошо подходит для игрового процесса, не отличающегося большой динамикой. Враги, как правило, еле передвигают ноги, совершая рывки на небольшое расстояние. Впрочем, обычно они начинают бежать в нужный момент, чтобы сделать последний рывок и хорошенько ударить Леона из последних сил.

Но даже с неторопливыми врагами играть сложно. Во-первых, постарались дизайнеры карт. Во-вторых, врагов много, они умело обходят с флангов (и делают это с редким изяществом и коварством) и умеют подкидывать всякие гадости. Например, из головы жителей начинает вылезать монстры, которые резво дерутся и уклоняются от пуль. Такой сюрприз обычно ждет игрока, когда он уже всадил в противника половину обоймы.

Прибавьте «необычных» монстров, которые могут изрядно попортить крови. Например, в той же деревне есть маньяки с бензопилами, которые быстро бегают, обладают феноменальным здоровьем и убивают с одного удара. «Подарок» в виде трех маньяков и 4-5 арбалетчиков заставит занервничать

Ой, паразит вылез из головы! Если бы не дробовик, пришлось бы убегать.

кого угодно, особенно когда приходится отбиваться на небольшой арене, не имея возможности выбраться из ловушки. И такие сюрпризы разработчики устраивают постоянно, не давая игроку расслабиться.

Проблем добавляет острый дефицит патронов и аптечек. Уже на среднем уровне сложности приходится экономить каждый патрон, стараясь стрелять в голову и горевать над потраченной аптечкой. Про тяжелый даже не хочется вспоминать, играть на нем могут только настоящие герои геймпадов и монстры игровых приставок.

Записать игру можно только в специально отведенных местах. Обычно я против подобной системы сохранения, но в данном случае должен признать, что она пошла игре лишь на пользу. Когда с пятью патронами в пистолете, двумя в дробовике и одним делением здоровья добираешься до точки сохранения, счастью нет предела. Особенно если рядом с ней обнаруживается запас патронов и несколько аптечек.

Кстати, поклонники сериала оценят тот факт, что при всех изменениях, постигших четвертую часть, разработчики оставили пишущие машинки (именно на них сохраняется игра).

Развитой капитализм

Разработчики поступили на редкость мудро, отойдя от привычного ужаса (он все равно не слишком-то работал). Теперь вместо дешевого ярмарочного устрашения идет постоянное нагнетание атмосферы. Вроде не страшно, от ужаса кричать не хочется, но играть боязно. Постоянно ожидаешь неприятностей, и они постоянно случаются. Атмосфера в игре однозначно сделана на высшую оценку. Этому немало посодействовали художники. Каждая локация тщательно проработана и сугубо индивидуальна. Здесь нет скопированных пейзажей, все ручной выделки. Вообще, удивительно, как разработчики смогли создать красивую картинку, которая затмевает многие пейзажи из проектов «следующего поколения». Это еще раз доказывает, что счастье не в количестве треугольников.

Дизайнеры не зря ели свой хлеб — пейзажи меняются, не успевая надоесть.

К каждому боссу требуется особой подход. К этому огромному троллю — тоже.

Побродив по деревне, мы попадаем в готический замок, затем в туннели, а заканчивается это лабораториями, оснащенными по последнему слову техники. Монстры тоже радуют взгляд. Деревенские жители, служители культа (мой персональный любимчик — щитоносец, щит которого можно разнести в клочья), обращенные моряки и множество опасных тварей. К каждому типу противников требуется свой подход, а зачастую особое оружие.

Еще одно достоинство Resident Evil 4 открывается не сразу. Спустя пару часов игры вам дают понять, что бесплатное оружие ушло в прошлое. Теперь чтобы получить новый ствол, придется упорно копить деньги (есть, правда, пара образцов, которые можно найти).

Потрошение врагов, обыск сундуков, коллекционирование и комбинирование предметов (а вы что, думали, просто корона стоит меньше, чем корона с тремя камнями) — вот основной способ заработать.

Накопили нужную сумму? Ступайте к торговцу (даже не спрашивайте, кто они такие и откуда берутся) и покупайте понравившуюся вещь. Это может быть не только оружие. Например, как вам идея заиметь рюкзак побольше, чтобы таскать с собой побольше хлама?

Оружие можно модернизировать, улучшая скорострельность, убойную силу и другие параметры. А если выполнить все модификации, можно получить особое усовершенствование, которое дает принципиально иные плюсы.

Разработчики настолько оточили баланс, что в игре нет бесполезного или слишком сильного оружия. У каждого свои плюсы и минусы, и выбрать непросто. Только гранатомет получился слишком мощным. Он с одного выстрела укладывает практически любого противника. Идеальное оружие для истребления боссов. Но и у него есть недостаток — больше одного заряда не утащить, да и стоит он дорого.

В качестве приятного дополнения стоит отметить дополнительные главы за персонажа второй части Resident Evil, мини-игры на выживание, секретное оружие и дополнительные костюмы, доступные при повторном прохождении.

Ужасный (не)красивый

Графика... Здесь все не так однозначно. Как мы уже говорили, изначально Resident Evil 4 делался для GameCube. Спустя полгода игру портировали на Sony PlayStation 2. Версии для разных платформ,

Эвакуация из жарких объятий противников — коронный прием серии.

помимо дополнительного наполнения, отличаются графикой.

Resident Evil 4 на «игровом кубе» может похвастать более четкими текстурами, высокополигональными моделями, большей детализацией и шейдерами, которые помогают создать более правдоподобное освещение (используется версия 1.0 или 1.1).

Версия для Sony PlayStation 2, конечно, выглядит скромнее. Особенно хорошо заметно, что при переносе пострадала детализация и освещение. Деревьев лесу гораздо меньше, половина веток куда-то исчезла. Некоторые сцены из-за бедного освещения выглядят намного скромнее. Но все-таки нужно признать, что портирование было выполнено отлично. Графика, конечно, хуже, но художники и дизайнеры не халтурили, а уровни все так же впечатляют. Разницу замечаешь лишь при детальном сравнении, если сначала смотреть эпизод на GameCube, а потом такой же эпизод на PlayStation 2.

Какую же версию нам ждать? Информации о портировании на PC практически не поступает. Всего лишь куцый пресс-релиз и парочка картинок на официальном сайте. Конечно, хочется верить в лучшее. Но тщательно рассмотрев картинки, и прочитав о наличии дополнительной главы Separate Ways для Ады Вонг, можно с почти полной уверенностью утверждать, что нас ожидает версия для PS2. Кроме того, доселе не было прецедента, чтобы с GameCube портировали игру на персональный компьютер.

Радости, конечно, мало. Пускай Resident Evil 4 — одна из красивейших игр на Sony PlayStation 2, но это настолько устаревшая консоль, что становится понятно — ничего хорошего в смысле графики ждать не приходится.

Картинки отлично смотрятся на телевизоре, но попытки подружить их с высоким разрешением мониторов обычно заканчивается кошмарами похуже, чем зомби. Помните Devil May Cry 3 и Onimusha 3? На консолях игры тоже выглядели отлично, но на персональном компьютере их вытягивала лишь работа художников и дизайнеров.

Боюсь представить, как графика будет смотреться на персональном компьютере. Скорее всего, плохо.

С технической точки графика смотрелась на слабую троечку. И это в 2006 году. Как она будет смотреться весной 2007 года, даже не хочется думать. Публика, избалованная передовой картинкой, презрительно сморщится и в чем-то будет права.

Точно такие же опасения вызывает управление. Хочется верить, что Ubisoft вспомнит ошибки, допущенные в Devil May Cry 3 и Onimusha 3, и сделает как надо. Но если честно — верится с трудом. Наверняка нас ожидает кривая настройка клавиатуры, которая мягко подталкивает к покупке джойстика.

Если вспомнить, что в Resident Evil 4 есть моменты, когда требуется активно крутить аналоговые контролеры, вполне вероятно, что без джойстика вообще не получится играть. Да шут с ним, с джойстиком. Это не такая дорогая покупка, главное, чтобы его можно было нормально настроить.

Еще свежа память о проблемах в Devil May Cry 3, когда приходилось пользоваться сторонними программами, чтобы заставить игру работать на джойстике. О вибрации можно даже не мечтать. Ubisoft никогда не отличалась бережным портированием, а про приятные мелочи всегда забывала напрочь.

Зловещий эпилог

Resident Evil 4 — одна из немногих игр, в которые нужно играть в обязательном порядке.

Это не просто качественно сделанный проект, а одна из главных игр последних лет (разумеется, в жанре боевиков). Уже сейчас можно утверждать, что Resident Evil 4 стала игрой-легендой.

Так сложилось, что в России приставки не получили широкого распространения (конечно, все относительно, но с количеством PC-игроков консольшики рядом не стоят), однако серия Resident Evil пользуется огромной популярностью. Чего стоит хотя бы локализация первых трех частей, выпущенная «Акеллой» спустя столько лет.

В четвертую часть будут играть, ругаясь, но смирившись с кривым управлением и устаревшей графикой. Любите получать максимум от возможного? Тогда один выход: купить Nintendo Wii, диск Resident Evil 4 для GameCube и, воспользовавшись обратной совместимостью, насладиться отличной графикой и нормальным управлением. Эта игра стоит того. Ради нее, возможно, стоит забыть о том, что приставки — зло.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо