Warhammer: Mark of Chaos

10.02.2007 15:13

И вороны будут умирать от обжорства там, где пройду я, ибо за моей спиной останутся только горы трупов!

Асавар Кул, поборник Хаоса

Даже после великой победы императора Максимуса над силами Хаоса мир не наступил. По горам северных провинций Империи бродят банды мародеров, из нор выползают орды крысолюдей-скейвенов, проснулись и не хотят снова возвращаться в небытие умертвия заброшенных гробниц. Люди, эльфы и гномы в своих городах по-прежнему чувствуют сжимающуюся руку богов Хаоса.

Печать Хаоса.

Победа не может быть вечной.

Страна после большой войны. Сожженные деревни. Разрушенные, только-только отстраиваемые города. Остатки недобитых армий. Вот что встретит нас на севере Империи, в месте, где разворачиваются события игры. Мы сможем увидеть войну с изнанки, ощутить атмосферу событий после великой, но тяжелой победы, когда сил добить врага уже не осталось. Мир все еще висит на волоске, и, может быть, у Хаоса достанет воли выдернуть победу из ослабевших рук Империи?

Общие принципы

В игре есть два режима действий, как и положено по ставшей уже классикой схеме, — режим стратегических перемещений на глобальной карте и режим тактических сражений.

Выбрав одну из сторон конфликта (либо Империя людей в союзе с высшими эльфами и гномами, либо орды Хаоса в союзе со скейвенами, расой крысолюдей), мы видим стратегическую карту. Но что мы можем на ней делать? Только идти вперед, от одного узлового эпизода до другого. Их, к слову, бывает три типа. Сюжетные — в которых с героями и их армиями будут происходить некие события. Города, в которых можно восстанавливать численность ранее нанятых отрядов и нанимать новые. И непосредственно бои, за успешное проведение которых нам дают немного денег на развитие.

Вот, собственно, и все.

А чтобы описать второй режим, режим сражения, не хватит и целого журнала. Разработчики, сознательно уменьшив «удельный вес» стратегических перемещений, создали действительно «боевую» игру, главное в которой — сражения. И добавили в нее здоровую толику RPG, введя уровни развития героев и разнообразные варианты их развития, возможности усовершенствования отрядов, инвентарь, заклинания и зелья. Мы можем, не обращая особого внимания на сюжет, строить свою уникальную армию.

Итоговая смесь, как бы ни сравнивали ее с Rome: Total War (сравнение, если честно, немного надоевшее), получилась совершенно на нее не похожей. Не похожа она ни на одну другую игру — как и подобает игре по миру Warhammer.

И снова бой, покой нам только снится

Warhammer: Mark of Chaos основана на знаменитом творении игровой студии Games Workshop — настольной стратегической игре Warhammer Fantasy Battles. И боевая система компьютерной игры очень сильно похожа на своего настольного предка.

Во-первых, непосредственно в сражении принимают участие не все ваши отряды, а только строго определенная их часть. Собственно, выбор из пятнадцати отрядов только пяти, которыми и придется сражаться, например, сам по себе достаточно увлекателен.

Это важно: во время боя вы не можете сохранить или загрузить игру. Вам будет доступна только возможность переиграть бой или выйти из компании.

Отряды, и это во-вторых, могут различаться как полученным ранее опытом, так и приобретенными усовершенствованиями и амуницией.

В-третьих же, стоит обращать внимание как на основные характеристики отрядов (именно они указаны в соответствующих таблицах данного руководства), так и на расовые или религиозные особенности армии.

Самая важная из основных характеристик — боевой дух отряда. Он уменьшается с каждым нанесенным отряду повреждением и благодаря некоторым модификаторам боя (у пушки Хаоса, к примеру, есть способность уменьшать боевой дух всех вражеских отрядов, стоящих рядом с ней). По достижении минимального значения боевого духа отряд, даже если в его составе имеется большое количество боеспособных моделей (эта игровая терминология так же досталась Mark of Chaos в наследство от настольной игры), прекращает бой и начинает спасаться бегством. У скейвенов, например, постоянные бегства части отрядов настолько обыденное явление, что просто становится элементом тактики.

Это важно: стрелки могут вести огонь по любым отрядам, в том числе завязанным в бою. Но в этом случае повреждения распределяются и на дружественные отряды.

Что делать в городе

Города в игре бывают двух типов — полевые лагеря и собственно города. Если в той главе, которую вы в данный момент проходите, ваша армия еще не посещала город, при нажатии на пиктограмму города (она находится в правом нижнем углу стратегической карты, рядом со значками героев) откроется окно лагеря, если уже посещала — откроется окно последнего посещенного города. Сам герой при этом может находиться как угодно далеко — отход к расположению города на карте не происходит, и герой остается на месте.

Различие между лагерем и городом очень простое. В лагере можно только пополнять свои войска, в городе же, кроме пополнения своих войск, можно нанимать новые отряды, усовершенствовать существующие, а также покупать и продавать предметы и зелья. Соответственно, в каждом городе есть четыре части — храм, арсенал, казармы и лавка алхимика. Рассмотрим их подробнее.

Храм (Temple)

В храме вы можете пополнить ваши отряды после потерь в сражении. Этот и только этот сервис доступен также и в полевом лагере. Пополнить отряд можно как на одну модель, так и до максимального количества моделей в отряде.

Это важно: после повышения уровня отряда его необходимо также пополнить в городе или лагере. Автоматически увеличение количества моделей в отряде не происходит.

Если героя убили во время боя и вы дошли с этой проблемой до города, в храме можно его воскресить.

Кроме того, в городском храме любому отряду, включая героев, даются:

  • Благословение ( Bless). Увеличивает шанс на попадание отряда в следующей битве на 5% после пропущенной атаки.
  • Молитва ( Morale Increase). Начальный боевой дух отряда в следующей битве вырастает на 100%.
Арсенал (Armory)

В арсенале выбранному герою или отряду вы можете дать следующие усовершенствования:

  • Оружие ( Weapon). Усовершенствование оружия отряда 1, 2 либо 3 уровня. Увеличивает шанс на попадание на 0,67, 1,33 и на 2 пункта, соответственно.
  • Доспехи ( Armor). Улучшение доспехов отряда 1, 2 либо 3 уровня. Это увеличит уровень доспехов на 0,67, 1,33 и на 2 пункта, соответственно.
  • Дополнения отрядов ( Unit additions). Можно дополнить отряд офицером (Champion), музыкантом (Musician) и знаменосцем (Standard Bearer). Офицер — это усиление одного бойца в отряде, музыкант увеличивает скорость восстановления боевого духа на 30%, а знаменосец позволяет отряду использовать волшебные знамена.
  • Осадное снаряжение ( Siege Equipment). Пехотным отрядам вы можете добавить осадное снаряжение — осадную лестницу (ladders) или бочонок с порохом (gunpowder kegs) для подрыва стен.
  • Волшебные знамена ( Magic Banners). Если у отряда есть знаменосец и в городе продаются магические знамена, можно приобрести такое и вручить знаменосцу.
  • Верховые животные ( Mounts). Доступны только героям, имеются не в каждом городе.
Казармы (Barracks)

В казармах можно нанять новые отряды или героев либо распустить уже существующие. Состав возможных для найма отрядов меняется от города к городу.

Это важно: «увольнение» отряда не возвращает деньги, потраченные на его покупку.

Лавка алхимика (Alchemist)

А в лавке алхимика вы можете провести закупки нужных предметов и зелий, а также продать что-нибудь ненужное. Ассортимент товаров меняется от города к городу.

О бедном герое замолвите слово

Полководец — основа армии. Это изречение справедливо и для Warhammer: Mark of Chaos. Даже больше — здесь герои не только основа, но и самая важная и опасная для противника часть армии. Герой может как в одиночку, так и присоединившись к собственному отряду, сражаться с врагами, скакать на лошади или бегать пешком, колдовать и использовать специальные приемы. Биться на дуэлях с другими героями, наконец.

Как присоединить, так и вывести его из состава отряда можно в любой момент боя (включая фазу начальной расстановки войск). Но не всякого героя можно присоединить ко всякому отряду, для этого необходимо соблюдать несколько условий. Во-первых, при присоединении отряд и герой должны находиться рядом. Во-вторых, они должны совпадать по размеру (то есть конный герой может присоединиться только к верховому отряду, а пеший — к пехотному). Кроме того, никого нельзя присоединить к отряду разведчиков, а князь демонов не присоединяется ни к кому.

Вывести героя из отряда нельзя только в то время, когда он непосредственно ведет ближний бой.

Если у простых войск рост уровней ограничен тремя и влияет, как правило, только на количество солдат в отряде, то герой может расти до сорокового уровня. Уровень героя дает дополнительные хиты и особые пункты опыта, которые герой может использовать для развития специальных способностей: по одному пункту на уровень. Это требует внимания: изменить сделанный выбор невозможно, а возможности и тактика героя очень сильно зависят от выбранной схемы развития.

Это важно: найти окошко способностей героя не так-то просто. На картинке героя есть щит с указанием уровня героя. Щелкните мышкой по щиту.

Все специальные способности разделены на три ветки — боевые способности, дуэльные и способности к командованию. Боевые способности используются, когда герой сражается с отрядами противника, дуэльные — при проведении дуэлей (что логично), а способности к командованию воздействуют на отряд, к которому присоединился герой. Если первая и третья ветка представляют собой набор достаточно полезных в тяжелом быту героя навыков, то дуэльные способности обычно бесполезны. Дуэлей в кампаниях не так много, а противников на них легко победить, и не изучая дуэльную ветку.

Это важно: присоединив героя к отряду, вы можете использовать спецприемы из ветки командных способностей героя, воздействующие на весь отряд целиком. Такие способности могут увеличивать уровень доспехов отряда, шанс на попадание, защищенность от различных повреждений и урон, наносимый в бою.

Стефан фон Кессель, Империя (Stefan von Kessel)

Стефан был одним из самых молодых капитанов в армии графа имперской провинции Остермарк. Безоговорочно верный империи, свято верящий в Сигмара, именно Стефан фон Кессель сумел перетянуть весы победы на сторону Империи, наголову разбив войска Хаоса и уничтожив их предводителей.

Хороший воин и командир, он начинает компанию как капитан (Captain) и заканчивает ее как граф-курфюрст (Elector count). Смело присоединяйте Стефана к отрядам рыцарей Пантеры  и используйте на острие кавалерийской атаки. В принципе, на старших уровнях Стефан может действовать и в одиночку.

Стефан — основной герой имперской кампании. Это значит, что во всех эпизодах, где участвует армия Империи, он, во-первых, принимает участие в бою, а во-вторых, не должен в этом бою погибнуть.

Пламенный волшебник, Империя (Bright Wizard)

Волшебники Пламенного ордена изучают силу Огня, или пиромантию. Они специализируются на заклинаниях разрушения и наиболее полезны в прямом бою с противником. Заклинания работы с огнем — достаточно четкая иллюстрация их огромных сил.

Маленькая огнеметная машина на младших уровнях, на высоких уровнях пламенный волшебник уже перестает быть маленькой и становится большой машиной-огнеметом залпового огня. Его огненные шары могут служить неплохой заменой артиллерии — стреляют, конечно, не так далеко, зато несравненно более точно.

Еще хотелось бы отметить крайне неплохую командную ветку способностей.

Нефритовый волшебник, Империя (Jade Wizard)

Волшебники ордена Нефрита постигают знания Жизни. Они владеют силой природы и могут подчинять и вызывать молнии, поражающие врагов.

Молния, кстати, это недурно. Вот только бьет она не по площадям, как огненные шары пламенного волшебника, а только по отрядам противника и чуток послабее. Других боевых заклинаний у ордена Нефрита нет. Да и вообще ценность второго волшебника в бою неоднозначна, во многих ситуациях он будет напоминать пресловутое пятое колесо в телеге.

Брат Гунтер, Империя (Brother Gunther)

Воин-священник и защитник империи, Гунтер следует заповедям Сигмара, своего бога. Сигмар — бог-воин, и его духовенство — воинствующее. Они всегда готовы поддержать свою паству во времена горестей. Священник-сигмарит ведет свою службу в замках и на полях сражений, благословляя идущих в бой, исцеляя раненых и вдохновляя товарищей словами Сигмара.

Он и впрямь умеет благословлять и сражаться, но любим не за это. Единственный из всех, он имеет специальную возможность испытание веры (Faith Endures) из ветки боевых способностей, которая излечивает указанному отряду (не только герою!) 5 хитов плюс 1 дополнительный хит на уровень. Бесценная способность.

Аурелион Ультуанская, эльф (Aurelion of Ulthuan)

Аурелион по меркам эльфов еще молода, ей всего несколько сотен лет. Но несмотря на столь несолидный возраст, она уже удостоилась звания эльфийского архимага.

И, надо сказать, вполне его оправдывает. Уже в первых боях она способна более-менее на равных сразиться с отрядом противника даже в ближнем бою, а в дальнейшем стремительно прогрессирует в мастера магического боя на расстоянии. Разумнее всего использовать ее в связке либо со Стефаном, либо с командующим эльфов — когда ближний бой ведет герой-воин, а Аурелион прикрывает его издали. Предпочтительнее действовать в одиночку, без присоединенного отряда.

Аурелион — основной герой имперской компании со стороны эльфов. Это значит, что во всех эпизодах, где участвует эльфийская армия, она, во-первых, принимает участие в бою, а во-вторых, не должна в этом бою погибнуть.

Командующий, эльф (Commander)

Тысячи лет аристократия высших эльфов ведет свой народ путями мира и путями войны. Благородным эльфам присущи ясность ума и врожденное достоинство. С юных лет они обучаются искусству дипломатии и управления армиями. В военные времена эти разносторонние предводители способны проявить свою доблесть в самых разнообразных ситуациях, одинаково мастерски раздавая удары в гуще сражения или командуя армией с близлежащего холма, направляя ход битвы в зависимости от текущей необходимости.

Единственный герой-воин эльфов, командующий в этом качестве выглядит достойно. Когда армии Империи и эльфов действуют совместно, он не нужен, так как Стефан гораздо лучше (да и раскачивать уровни Стефана придется в любом случае, все-таки в конце именно ему драться с Торгаром), но в чисто эльфийских эпизодах про этого героя невозможно сказать ни одного плохого слова.

Светлый маг, эльф (Light Mage)

Сомнительное приобретение для эльфийской армии. У них уже есть одна волшебница, причем Аурелион — основной герой, и заменить ее не получится. Можно, конечно, использовать светлого мага при штурме Темной Цитадели, но приобретать героя для прохождения одного боя... Неудобно это. К тому же, если честно, и там без него легко обойдутся.

Торгар Кровавый, Хаос (Thorgar the Blooded One)

Когда великого полководца Хаоса Асавара Кула разбили возле ворот Кислева, Торгар был одним из простых воинов в армии Хаоса. После смерти своего вождя именно он сумел объединить под своей рукой остатки разрозненных банд мародеров, бродящих по северным провинциям Империи. Пройдя весь путь от воина Хаоса до князя демонов, он уничтожил все армии, встретившиеся ему на пути, и стоит в одном шаге от захвата Империи.

Торгар Кровавый — единственный из персонажей обеих компаний, который сделал такую впечатляющую карьеру. Его ближайший соперник и противник Стефан фон Кессель, тоже активно поднимающийся вверх по иерархической лестнице Империи, по крайней мере, не менял набор своих спецспособностей. Торгар же умудрился сделать это дважды...

Если в качестве поборника Хаоса Торгара стоит держать во главе отряда рыцарей Хаоса, то после превращения в князя демонов он становиться боевой единицей сам по себе. Единственное, чего ему будет не хватать для полной самодостаточности, — небольшой стрелковой и артиллерийской поддержки, а в ближнем бою князь демонов способен уничтожить мелкую армию противника в одиночку и не сильно устать при этом.

Это интересно: некоторые считают, что князь демонов даже могущественнее великих демонов, так как в отличие от последних сохраняет индивидуальность и собственную волю.

Торгар — основной герой компании Хаоса. Во всех эпизодах, где участвует армия Хаоса, он принимает участие в бою и не должен погибнуть.

Колдун Хаоса (Undivided/Nurgle/Khorn Sorcerer)

Тех, кто формирует заклятия из магических ветров, называют колдунами. В битве они способны выстреливать из кончиков пальцев черные стрелы энергии, переноситься из тени в тень или же вколачивать врагов в землю огненными снарядами. Но подобное могущество имеет свою цену. Повелевая магией, колдун постепенно теряет рассудок, а тело его перекручивается и мутирует под действием струящейся сквозь него энергии.

Полезные герои, особенно первый из магов, встречающихся на пути Торгара, — колдун Неделимого Хаоса. Второго героя с магическими способностями, наверное, брать в армию не стоит, но один колдун в войске Хаоса просто обязан находиться.

Способность колдуна Неделимого Хаоса к практически мгновенной телепортации открывает достаточно большое количество новых возможностей — от простого облегчения при сборе предметов на поле боя до проведения многоходовых комбинаций с ударами в тыл отрядам и уничтожения вражеской артиллерии.

Каскит из клана Скрир, скейвен (Kasqit of clan Skryre)

Каскит, варлок-инженер клана Скрир, стал искать новые возможности для себя после фатального разногласия с Советом Тринадцати, высшей властью скейвенов. Поиск изменил его место в клане, и он стал организатором и лидером рейдов на территорию Империи, что привело к союзу Каскита с силами Хаоса.

Если про Каскита, действующего в одиночку, можно сказать «неплохой герой», то Каскита, присоединенного к стрелковому отряду, с чистой совестью можно назвать превосходным героем. Его способности минирования территории, защиты и повышения шансов на попадание стрелковых атак для присоединенного отряда просто не оставляют ему другого выбора, кроме как присоединиться к отряду джеззайлов. Под его руководством и изначально мощные стрелки становятся вундерваффе крысиной армии.

Каскит — основной герой компании Хаоса. Во всех эпизодах, где участвует армия скейвенов, он принимает участие в бою и не должен погибнуть.

Серый пророк, скейвен (Gray Seer)

Серые пророки — это живые оракулы Рогатой Крысы, несущие ее слово простым скейвенам. Кроме того, серые пророки — могучие колдуны, часто командующие армиями на поле боя.

Второй герой полезен и нужен армии крыс. Прекрасное дополнение как для стрелковых, так и для пехотных отрядов, он может похвастаться изобилием полезных способностей и в командной, и в боевой ветке. Достаточно только упомянуть заражение вражеских отрядов чумой, от чего они постоянно терпят повреждения, или замечательный ритуал Рогатой Крысы, кардинально меняющий боевые способности отряда.

Военный вождь, скейвен (Warlord)

Крысолюди делятся на кланы, возглавляемые военными вождями. Вождями становятся самые хитрые, умные и сильные. В бою военные вожди командуют армиями наравне с серыми пророками.

Неплохой герой-воин, но нужен ли армии третий герой? Едва ли. А заменять уже развившегося серого пророка на бойца-новичка попросту глупо.

• • •

Как бы ни были сильны герои, иногда им все же требуется армия.

Кирпичи, из которых построена армия

У войск Warhammer немало разных параметров и способностей; почти каждый отряд может похвастаться чем-то уникальным. Некоторые способности встречаются довольно часто, и мы опишем их в этой главе.

  • Огромные существа ( Huge). Такие отряды не могут взбираться на стены (им нельзя пользоваться осадным снаряжением), укрываться за баррикадами и быть в гарнизоне башен, но зато невосприимчивы к удару с разбега (Charge).
  • Большие существа ( Large). Ограничения те же, что и у огромных отрядов, но вот невосприимчивости к удару с разбега у них нет.
  • Боевые машины ( Siege unit). Принадлежность отряда к разряду боевых машин имеет значение при подборе армии перед боем — всегда строго указывается, сколько простых отрядов и сколько боевых машин может принять участие в сражении.
  • Летающий отряд ( Flying unit). Летуны не могут быть атакованы ничем, кроме заклинаний, стрелкового оружия или другого летающего отряда. Сами же они могут атаковать кого угодно. Умеют перелетать через стены и неровности ландшафта. Но есть и минус — с их помощью невозможно захватить контрольные точки.
  • Демонический отряд ( Demonic unit). Параметр «боевой дух» для демонов не имеет смысла. Вместо этого они используют понятие «стабильность» (в таблице характеристик отрядов именно стабильность указана вместо боевого духа). Изменения стабильности демонов происходит по тем же законам, что и изменения боевого духа для простых смертных, но приводит к другим результатам: при уменьшении стабильности на 50% шанс на попадание отрядов, атакующих демона, увеличивается на те же 50%. А когда стабильность демона падает до нуля, шанс на попадание по нему увеличивается на 150%. Кроме того, демоны очень уязвимы ко всем магическим атакам, включая заклятья и магическое оружие.
  • Разведчики ( Scout). Отряд невидим для противника до тех пор, пока не атакует кого-либо или пока один из отрядов противника не приблизится к нему вплотную.
  • Рассыпной строй ( Skirmisher). Отряду нельзя нанести удар в тыл, но и сам отряд не может нанести удар с разбега. Скорость передвижения отряда не зависит от типа территории, и отряд не может использовать никакие варианты построения.
  • Артиллерия. Поведение артиллерийских отрядов немного отличается от остальных. Во-первых, пушки, баллисты и катапульты могут промазать по цели и попасть совсем не туда, куда планировалось. Во-вторых, артиллерия не ведет огонь и вообще не наносит повреждений противнику, когда вступит с ним в ближний бой. И в-третьих, у всех артиллерийских отрядов есть режим стрельбы по площадям (Attack Ground). В этом режиме огонь ведется не по определенному отряду противника, а по указанной площади. Полезно при стрельбе на опережение (компьютер не всегда с этим справляется), при стрельбе по невидимому противнику, ну и при штурмах для пробития стен.

Отряды, как и герои, могут повышать свой уровень. Как правило, повышение уровня отряда влечет за собой увеличение численности солдат. Совсем не мелочь: сравните залп 18 и 34 мушкетеров!

Солдаты Империи

См. таблицу 1.

Армия Империи сильна мушкетерами, великолепной артиллерией, стойкой пехотой и рыцарской конницей; она достаточно универсальна, но чаще всего избирает тактику планомерного расстрела противника на расстоянии.

Мечники (Swordsmen)

Главное достоинство мечников — тяжелая броня. Именно из-за нее они настолько универсальны и могут на равных сражаться почти с любым отрядом противника. Пожалуй, лучший отряд ближнего боя в имперской армии по соотношению цена/качество.

Мечники умеют отражать удары щитом (Shield Parry). При активировании этой способности их шанс на попадание немного уменьшается, но заметно возрастает защита в ближнем бою.

Основное место в бою — в передней линии. В обороне мечники не должны позволить врагу прорваться к мушкетерам и пушкам, а в нападении замечательно себя показывают против легкой пехоты противника. Не стоит подставлять их под удары вражеской кавалерии или демонов — это прерогатива алебардщиков. При штурмах именно мечники первыми взбираются на стены.

Если Стефан или брат Гунтер сражаются в пешем строю, вполне логично присоединить их к мечникам (конечно, если в армии нет больших мечей).

Алебардщики (Halberdiers)

Их длинные алебарды наносят сильный удар, что важно против тяжелой брони или крупных существ. Но вот у них самих брони явно недостаточно.

Основная задача такая же, как и у мечников, — передняя линия армии. В обороне они должны принимать на себя атаки вражеской кавалерии. Старайтесь не подставлять их под стрелков противника. При обороне замков их можно располагать на стенах, рядом с мушкетерами.

Если место героев-воинов среди мечников, то присоединить героя-мага к алебардщикам — вполне логичный шаг.

Мушкетеры (Handgunners)

Ядро армии Империи. В ближнем бою толку мало, но на дистанции они прекрасны. Залп их мушкетов может рассеять и обратить в бегство почти любой отряд противника — от гоблинов до рыцарей Хаоса. Мушкетеры незаменимы в борьбе против летающих отрядов противника и чрезвычайно полезны при осадах и штурмах.

Кстати, повреждения доспехов противника от пуль приводит к тому, что отряд, по которому мушкетеры успешно провели стрелковую атаку, теряет 50% защиты. Также мушкетеры могут провести специальную атаку — залп (Volley Fire). Шанс на попадание возрастет на 30%.

Не подставляйте своих мушкетеров под атаки противника. Их место в боевых порядках вашей армии — во втором ряду, за мечниками или алебардщиками, стрелять через союзные отряды им вполне по силам.

Егеря (Huntsmen)

Охотники и трапперы из северных провинций Империи, вооруженные длинным луком, во время войны объединяются в отряды егерей. Эти отряды — разведчики и всегда воюют в рассыпном строю. У них нет знамен, музыкантов и офицеров.

Полезность их крайне спорна. Да, без сомнения, невидимость вкупе со стрелковым оружием и неплохой устойчивостью в бою пригодятся. Но их просто мало для чего-то более серьезного, чем обстрелять по-тихому отряд противника и попытаться унести ноги. А если вспомнить, что они не могут нести осадного снаряжения, так и вообще грустно становится.

Вывод — хотя компьютер и будет предлагать использовать егерей, делать этого не стоит.

Флагелланты (Flagellants)

Фанатики, верующие в скорый конец света, проповедники апокалипсиса, флагелланты живут в строгой аскетичности и лишениях. Они не боятся боли и смерти и всегда рвутся в бой. Знаменосца и музыканта нельзя добавить в этот отряд.

Эти безумные монахи чрезвычайно самостоятельны на поле боя — за ними нужен постоянный присмотр, а то ринутся в атаку в самый неподходящий момент. А уж если ввяжутся в бой — перенаправить их на другую цель уже не получится. Зато у флагеллантов высокий стартовый боевой дух и невосприимчивость к эффектам понижения боевого духа, которыми так славны войска Хаоса. Чего им бояться, если все равно конец света вот-вот наступит?

В целом, очень полезны, но требуют особого обращения.

Большие мечи (Greatswords)

Элита имперской пехоты вооружена двуручными мечами, из-за чего и получила свое название, и защищена прекрасными доспехами, В мирное время они служат тренерами и наставниками солдат Империи, а во время войны держат центр позиции армии Империи и служат личной гвардией полководцев. Большие мечи не умеют отступать, поэтому всегда дерутся либо до победы, либо до своего полного уничтожения.

Отряд, по которому успешно провели атаку большие мечи, теряет 50% своих доспехов.

Без сомнения, нужный и полезный в армии Империи род войск. Цена немного высоковата, поэтому вряд ли осмысленно брать больше одного полка. Все в полном соответствии с духом мира — бойцов с двуручным оружием всегда было мало, и ценились они высоко.

Если есть варианты, к какому отряду присоединить пешего героя-воина, большие мечи будут лучшим выбором.

Рыцари Пантеры (Knight Panther)

Первый кавалерийский отряд Империи. Члены рыцарского Ордена Пантеры, основанного еще во времена крестовых походов под впечатлением от этого экзотического восточного животного. В меру быстрые и тяжело бронированные, подходят как для лобовых ударов, так и для фланговых обхватов. Но наиболее полезны рыцари при атаках на вражескую артиллерию — из-за высокой скорости передвижения пушки не успевают по ним пристреляться. Еще одна сфера применения — догонять и уничтожать бегущие отряды противника.

После того как герой сядет на лошадь, ему непременно придется присоединяться к орденской коннице.

Рыцари Пантеры — большие существа.

Пистольеры (Pistoliers)

Юные дворяне, еще недостаточно опытные для вступления в рыцарские ордена, служат в подразделениях пистольеров. Они вооружены двумя пистолетами помимо оружия ближнего боя, носят неплохие доспехи и сражаются верхом. Их специальность — фланговые маневры и уничтожение бегущих. Как и мушкетеры, разрушают доспехи противника своими выстрелами и понижают их защитный эффект на 50%. Сражаются без строя, врассыпную.

Что можно сказать о стреляющей кавалерии?.. Можно, конечно, совместить стиральную машинку и микроволновку в одном агрегате — но это будет плохая стиральная машинка и плохая микроволновка. Так и здесь.

Как и вся кавалерия, пистольеры — большие существа.

Большая пушка (Great Cannon)

Артиллерия, наравне со стрелковыми отрядами, — основа армии Империи. Не зря, ох не зря артиллерию называют «богом войны». А большая пушка Империи — самый главный бог из этого пантеона. Обладая максимальной дальностью выстрела, сравнимой разве что с адской пушкой Хаоса, большая пушка Империи абсолютно незаменима везде. При штурмах именно ее огнем проще всего уничтожить крепостную артиллерию противника и пробить стены. При осадах и в обороне ее снаряды не дадут приблизиться вражеским отрядам в сколько-нибудь целом состоянии.

Еще один вариант использования большой пушки — контрбатарейная стрельба. Иногда проще подавить вражеские пушки снарядами, чем кавалерией, тем более что очень часто к позиции противника так просто не подобраться.

Ну и естественно, большую пушку в бою необходимо охранять всеми средствами, не позволяя вражеским отрядам атаковать ее. 8 хитов — это, конечно, много, но от прямой атаки кровопускателей, например, не спасет.

Помните, что выстрел большой пушки по сражающимся отрядам накроет все модели, находящиеся в зоне поражения, свои они или чужие.

Большая пушка имеет режим стрельбы по площадям (Attack Ground) и является боевой машиной.

Митральеза (Hellblaster Volley Gun)

Установка залпового огня. Выглядит солидно, и ожидаешь от нее тоже чего-то действенного. Но нет... Минимальная дальность стрельбы, сравнимая со стрелковыми отрядами, не очень большие повреждения по сравнению с большой пушкой и длительная перезарядка не дают митральезе занять хоть сколько-то определенную нишу в армии Империи. В задних рядах от нее толку мало — не успеет выстрелить. В передних порядках выстрелить-то она сумеет, но не уничтожит отряд противника и сразу окажется в боевой свалке, откуда ему прямая дорога на свалку в прямом смысле слова. Непонятный такой отряд...

Вывод — использовать только до тех пор, пока не будет куплена вторая большая пушка.

Митральеза тоже умеет стрелять по площадям (режим Attack Ground). Но с ее дальностью толку от этого маловато.

Митральеза — боевая машина.

Осадная башня (Empire Siege Tower)

Полезная штука, если необходимо быстро вскарабкаться на стену вражеского замка, а гарнизон почему-то против. Полезность возрастает, если гарнизон выражает протесты артиллерийским огнем. Ничего сверх ожиданий, но со своими задачами — доставить отряд пехоты под стену и высадить его на стену — справляется очень неплохо.

Осадная башня — боевая машина.

Таран (Empire Battering Ram)

Таран, он и в Африке таран. Самое милое дело разнести им парочку стен. Вот только досада — пушки с этой задачей справляются не в пример быстрее, эффективнее и безопаснее для здоровья. Так что нужен он «на всякий случай» — если вдруг артиллерия погибнет, а крепость штурмовать все же надо.

Таран также боевая машина.

Гномы

Гномы — не самостоятельная сила в Warhammer: Mark of Chaos. Они выступают только как союзники Империи, и их войска можно встретить в имперских армиях.

Гномы-воины (Dwarf Warriors)

Воины гномов славятся всем известной упертостью в общении и устойчивостью в бою. Одетые в великолепные доспехи мастеров подгорного царства, вооруженные страшными боевыми топорами, гномы практически неостановимы в ближнем бою. Кроме того, они обладают устойчивостью к магии и могут избегнуть повреждений, наносимых магическим путем, что делает их страшными противниками для вражеских колдунов.

Хороши гномы, что тут скажешь? Но беда в том, что они прибывают уже тогда, когда родной хорошей имперской пехоты достаточно много. Впрочем, при штурмах они очень ценны.

Катапульта гномов (Dwarf Grudge Throwers)

Катапульта гномов, как и они с

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.