Anno 1701
Итак, в полку исследователей, покорителей и первопоселенцев прибыло. На сей раз нашим гостем стала игра 1701 A.D. Первым делом скажу, что сегодняшний гость совершенно не похож на всех своих предшественников, и отличия не ограничиваются номером и современной графикой. О том, в чем же они заключаются, — читайте дальше.
Новый экономический период
Каков стандартный подход к вопросу о строительстве города? Мы строим дома, их заселяют жители. Оные жители работают на производстве, обеспечивая приток товаров, которые сами же и покупают. Нужно тщательно следить за тем, чтобы количество жителей приблизительно соответствовало числу рабочих мест. Доходы — это, как правило, торговля и немножечко налоги. Расходы обычно ограничиваются тратами на строительство зданий.
Создатели же 1701 A.D. ловким движением отделили мух от котлет. Работники теперь никого не волнуют. Горожане обитают отдельно и платят налоги. Производящие силы живут на плантациях, в рудниках и на заводах, а мы оплачиваем содержание этих зданий. То есть у нас получается столица с платежеспособными неработающими жителями (и чем больше мы удовлетворяем потребности этих самых жителей, тем они платежеспособнее) и трудящаяся провинция, живущая только за счет дотаций. Парадоксально, но факт... Основные денежные поступления — от налогов, хотя правильная торговля тоже может кое-что принести в наши закрома. Расходы — на содержание зданий, армии и флота.
Это важно: источник стабильного дохода — отнюдь не экспансия. Наиболее полным приток денег обычно бывает сразу после очередного повышения цивилизации в уровне, когда вы еще не успели понастроить всевозможных дорогостоящих зданий. Еще одно уникальное местное явление — уровень налогов теперь можно регулировать в зависимости от настроения подданных. Чего-то не хватает — снижаем налоги для определенной группы населения, и все вновь довольны.
Следующим ударом стало то, что на одном острове все-все не построишь. За табаком извольте идти на юг, а за китами — на север. Еще одна трудность в том, что на каждом острове производится не более 2-3 видов критических ресурсов. Поэтому придется активно проводить экспансию. Частично спасает положение только то, что рабочие поселки на отдаленных островах не нуждаются в пище и работниках. Привезите туда строительные материалы и проложите маршрут доставки — и ваша колония будет исправно поставлять ресурсы.
И последнее нововведение. Если раньше ограничения на постройку тех или иных домов были чисто умозрительными, то теперь новые уникальные постройки можно создавать только тогда, когда цивилизация поднялась на новый уровень, а именно — появились жители следующего из пяти типов. Иногда требуется еще и некоторое количество новых жителей. Но были бы стройматериалы — и у вас быстро появится нужное число новоявленных аристократов.
Города на островах
От великих экономических достижений мы пока еще очень далеко, и начинать лучше всего со строительства города. Здесь заведена новая строгая иерархия, которой придется неукоснительно следовать. Так, на каждом уровне есть городские, промышленные и исследуемые здания. Первые и вторые, как я уже говорил, существуют совершенно независимо друг от друга. Где и что зарабатывают жители города — совершенно непонятно. Для постройки исследуемых же зданий сначала необходимо вложить очки науки и некоторое количество денег в выбранные изобретения — и только тогда вы получите то, в чем нуждаетесь.
Основной принцип строительства местных городов состоит в том, что, в отличие от всех прочих игр, промышленность можно выносить на периферию, а кроме домов необходимы только рыночная площадь, церковь в любом варианте и какое-нибудь обучающее заведение. Ну и еще больницы и пожарные управления, если вы все-таки решили сделать свою жизнь чуточку разнообразнее и включили пожары и чуму. От ураганов и извержений вулкана, к сожалению, ничего не спасает. Да и в наши-то дни МЧС борется только с их последствиями... Города в игре огромны, поэтому очень рекомендую рассчитывать место под них заранее. Потом, когда вы заставите все промышленными сооружениями, будет поздно сетовать на то, что, мол, на этом острове места не хватило. Куда проще производить что-то где-нибудь еще и возить кораблями.
Еще немножко о промышленности. Здесь обычно есть короткая цепочка из «добывающее здание — перерабатывающее здание». За редким исключением первых нужно вдвое больше, чем вторых (иногда — втрое или вчетверо). Иначе производители окончательной продукции будут работать вполсилы. Добытчики, что удивительно, не нуждаются в тропинках к складу, но будут им благодарны. Но только в том случае, если дорога подходит к зданию, а не идет через подконтрольную ему территорию. В последнем случае эффективность работы вашего предприятия несколько снизится (производящие предприятия сильно зависят от доступной к работе территории). А вот переработчикам дороги нужны в обязательном порядке. Кстати, никаких ограничений по добыче здесь нет (за исключением шахт); если уж на острове есть сахарный тростник — он будет расти абсолютно везде. Забавное наблюдение: если отдельные части производства развести территориально, то эффективность его поднимается. Например, табак выращивается на одной стороне острова, после чего относится на склад, а перерабатывается на другой стороне острова, и листья берутся опять же со склада. Затрудняюсь объяснить этот парадокс, но факт остается фактом...
1 уровень. Первопоселенцы (Pioneers)
Вначале выбор, как водится, не велик. Но кое-что есть, и в этом надо ориентироваться.
Это важно: в описании зданий цифра перед дробью соответствует изначальной стоимости постройки, а после — сумме, необходимой для дальнейшего ее содержания.
Сокращения: $ — золото, Д — дерево, О — оружие, П — пушки, И — инструменты, М — мрамор, К — кирпичи
Городские здания
Склад 1 (Market Building I). $200/5, 5Д, 3И. Да, это именно склад. А между тем склады — важные вешки в развитии ваших городов и промышленности. Каждый поставленный склад «накрывает» своим влиянием некоторую площадь. И все присутствующие на этой территории здания обрабатываются работником склада, который, ловко толкая свою тележку, забирает с них всю наработанную продукцию. Второе значение склада состоит в том, что строить можно только на территории, которая «подвластна» этим зданиям. Вот так-то!
Это интересно: система складов в пределах одного острова замкнута. То, что поступило на один склад, мгновенно становится доступным на любом таком же на другой стороне острова. Но между островами продукцию придется перемещать кораблями. Система обладает общей вместимостью, то есть каждый новый склад добавляет себя в общую сумму.
Дом первопоселенца (Pioneer House). 2Д. Всего два бревна — и вы получаете отличный домик для ваших первых колонистов. Строят их обычно блоками по шесть штук, окружая дорогами для удобства подъезда пожарников и «скорой помощи». В домике обживается аж восемь колонистов. Требуют мало, но и налогов платят немного — при среднем уровне получается всего по полмонетки с человека. Однако этот домик — только начало. Как только вы удовлетворите все вторичные нужды первопоселенцев и они успеют немножко порадоваться жизни на «темно-зеленом» уровне счастья, цивилизация перейдет на новый уровень развития. С этого момента все полностью обеспеченные необходимым дома готовы перейти на следующий уровень. При этом их жители самостоятельно отправляются на склады, берут там стройматериалы и достраивают здание. Честно говоря, момент перехода — это нередко не только приятное событие, связанное с увеличением притока денег, но и проблема, так как стройматериалы исчезают со складов с бешеной скоростью. Так, для перехода на второй уровень требуются 1 инструмент и 1 бревно, для третьего уровня будет необходимо еще 3 кирпича, четвертый потребует того же самого, что и третий. Наконец, для получения аристократии нужно будет отпустить со складов 1 дерево, 2 кирпича, 2 инструмента и 4 единицы мрамора. Зато жители города, поднявшись в уровне, помимо того что платят больше налогов, уживаются в домах во все большем количестве — соответственно, по 13, 20, 30 и 40. Нет, вы только представьте себе 40 аристократов в одном доме! Зайдя в любой из домов, можно отрегулировать уровень налогов для всего сословия, а также запретить повышение уровня домов, если ваши граждане опасно разворовали содержимое складов и грозят оставить вас без средств к существованию и дальнейшему строительству.
Это важно: на моей памяти в подобных играх существовало да варианта ответа граждан на неудовлетворительное решение их проблем. При первом (наиболее популярном) варианте постройка просто падала в уровне. При втором — жители оставляли не устраивающее их здание. Вот и третий вариант — при отсутствии товаров не первой необходимости граждане просто будут жутко недовольны. А вот если необходимость в чем-то крайне высока (например, вы забыли завезти на склады пищу), то поначалу они откажутся платить налоги, а потом просто спалят какой-нибудь дом — и может быть, даже не один. Конечно, его можно за некоторую сумму денег восстановить до первого уровня, но мы-то помним о том, во что нам обходится возведение типичного домика аристократа!
Грунтовая дорога (Dirt Road). 5. Дорога необходима для того, чтобы возчики могли отвезти на склады продукцию. Подмастерьям из производственных зданий дороги не нужны — они ходят исключительно напрямик. Для добывающих предприятий существенной роли не играет, но желательна — по ней работники ползают быстрее.
Городской центр (Village Center). $200, 8Д, 4И. Первейшее здание для добычи налогов. Именно здесь ваши поселенцы получают пищу и прочие ресурсы, необходимые для жизни. Тут же устраиваются праздники, если игра вдруг надумает вас чем-то порадовать. По рынку же можно оценить среднюю степень счастья местных жителей (по виду статуи и фонтана).
Часовня (Chapel). $300/10, 6Д, 3И. Наделяет народ верой, необходимой для перехода на следующий уровень. Одно из основных зданий игры.
Порт (Waterhouse I). $200/5, 6Д, 4И. Вообще-то, изначально он есть всегда и более одного на острове быть не может. Но если его разрушат, всегда можно построить новый. Основное предназначение порта — торговля. Порт первого уровня поддерживает всего две ячейки торговли (неважно, покупаете вы или продаете). Но любой порт (как, кстати, и склад) можно расширить еще на два уровня, причем количество доступных торговых ячеек расширится до 4 и 6, соответственно. Тем и живем.
Промышленные здания
Дом дровосека (Luberjack's Hut). $50/5, 3И. Дерево требуется для всего, и нужно его обычно очень много. В конце концов, лишнее можно продавать, хотя стоит оно копейки. У дровосека нет дополнительных зданий, поэтому к его дому надо подводить тропинку. Еще одна интересная деталь — это здание единственное, за содержание которого в отключенном состоянии не приходится платить денежки. Поэтому такие дома можно строить везде и спокойно отключать их, если они вдруг стали не нужны.
Дом рыболова (Fisherman's Hut). $100/10, 5Д, 3И. На первых порах наиболее просто кормить своих людей именно рыбой. Однако сразу отмечу, что рыболовство — занятие довольно невыгодное. Во-первых, количество рыбы конечно. Во-вторых, рыболов не торопится обеспечить ваши деревни продовольствием. Поэтому через некоторое время все равно придется осваивать новые, более выгодные источники продовольствия.
Охотник (Hunting Lodge). $50/10, 2Д, 2И. А вот охотник не переводит ресурсы впустую, он сам разводит животинку. А заодно выращивает лес, дабы слонам, зебрам и прочим съедобным зверям было где жить. Скорость работы побыстрее, чем у рыболова, но зато охотник занимает полезное место на земле.
Овцеферма (Sheep Farm). $200/5, 4Д, 2И, Ткач (Weaver's Hut). $300/15, 3Д, 2И. Первое продвинутое производство. Жители города желают нормально одеваться, а не ходить в лохмотьях. Так что выращиваем овец и производим ткань. Кстати, технологиями можно поднять выработку ткани до 130%, тогда можно построить и третью овцеферму для удовлетворения нужд ткача.
2 уровень. Поселенцы (Settlers)
Второй уровень развития уже отличается кучей потребностей у населения. Но зато и производство неплохо налаживается.
Городские здания
Склад 2 (Market Building II). $300/10, 6Д, 5К, 5И. Все тот же склад, только тележки возят на нем уже двое. Вот и вся разница. Даже радиус действия у этого склада не увеличивается.
Гарнизон (Watch House). $500/10, 6Д, 8К, 4И. Это своего рода маленькая крепость, с которой начинается оборона вашего городка. Она обстреливает всех врагов, которые надумают пройти или проплыть мимо. При необходимости производит ополченцев и пикинеров. Естественно, за деньги. Последние, кроме всего прочего, требуют еще и оружия.
Наблюдательная башня (Watchtower). $300/15, 2Д, 4К, 3И. Честно говоря, здесь не просто наблюдают, а еще и постреливают по врагам из небольшой пушки (огневая мощь равна 3). С ее помощью удастся отбиться только от совсем хилых врагов или как-то сдержать противника при наличии стен. Иначе это пустая трата денег.
Малая верфь (Small Shipyard I). $500/10, 10Д, 10К, 8И. Строит малые корабли в лице исследователя, малого торговца и малого военного корабля. Без дела стоять не любит и деловито занимается починкой ближайших кораблей. В силу этого верфи очень выгодно строить около портов. Тогда ваши торговцы одновременно с разгрузкой/погрузкой будут чиниться.
Школа (School I). $500/20, 6Д, 4К, 5И. Светоч местной науки. Через некоторое время народ возжелает знаний, и без них людское счастье будет недостаточно полным. То есть без школы третьего уровня развития вы не дождетесь никогда. Но не только этим ценен этот источник знаний. Кроме просвещения народа здесь проводится изучение несколько «линеек» науки. Первая доступна сразу же с получением школы, вторая требует ложи, третья станет доступна после достижения третьего уровня. Наконец, последняя откроется, как только вы построите гарнизон. Но, уверяю вас, наука того стоит, и пренебрегать ею ни в коем случае нельзя.
Ложа (Lodge). $700/20, 5Д, 12К, 7И. «Нету пуще радости, чем от мелкой гадости». Любой сможет затравить противника, высадив десант невероятных размеров. А вот как насчет провести диверсию, устроить саботаж на производстве, подпилить ось у вражеской тележки или просто взорвать порт противника? Вся политика пакости идет через ложу, надо только открыть соответствующие технологии в науке. Кроме этого, ложа способствует дарению подарков, шпионажу и прочим дипломатическим штучкам.
Промышленные здания
Глиняная шахта (Clay Pit I). $300, 6Д, 3И, Кирпичная мастерская (Brickworks). $200/20, 5Д, 2И. Кирпичи — крайне необходимая в дальнейшем строительстве вещь. Но я сразу отмечу, что любая шахта в ее изначальном состоянии имеет обыкновение исчерпываться. Проблема решается тем, что в науке есть пара изобретений, которые делают шахты бесконечными. Надо только немножко доплатить и довести шахту до второго уровня.
Животноводческая ферма (Cattle Farm). $250/10, 4Д, 3К, 3И, Магазин мясника (Butcher's Shop). $400/10, 3Д, 5К, 3И. Типичная пара — две фермы и магазин мясника. Результат — много мяса, что гораздо полезнее на втором уровне, когда надо кормить уже куда большее число народа, чем раньше. Хотя это все равно не конечная инстанция в производстве пищи.
Кузница (Weapon Smithy). $300/10, 5Д, 5К, 5И. А вот и производство оружия. Оружие, кстати, получается вполне среднестатистическое и, по-видимому, комплектуется напильником, которым солдат сам доводит до ума свое средство уничтожения противника. Получил пикинер заготовку — сделал пику. И так далее. Разумеется, для работы требует сырья, а именно — стали.
Плантации хмеля (Hop Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И, Пивная (Brewery). $400/15, 4Д, 5К, 4И. Для полного счастья народу необходим алкоголь. Один из способов его получения — производство пива. Поэтому сначала мы на плантациях собираем хмель, а потом переводим его в пиво. А уже его бочками поставляем населению. И оно, население, отдаст все на радостях от такой великолепной жизни.
Железная шахта (Ore Mine I). $400/50, 15Д, 4К, 4И, Сталеплавильня (Ore Smelting Plant). $300/40, 4Д, 10К, 3И. Здесь сначала добывают железную руду, а затем превращают ее в сталь. Если кто не понял — здания крайне нужные, ибо железо требуется для производства инструментов и оружия. На наше счастье, такие шахты есть на каждом более-менее приличном острове (а уж на совсем неприличном нас и не поселят). Так что все будет хорошо. Не забудьте улучшить шахту до второго уровня. Кстати, содержание шахты в улучшенном состоянии стоит вдвое дороже.
Мастерская (Tool Maker). $500/30, 3Д, 7К, 2И. Чтобы построить любое здание, надо сломать не один молоток. Или пилу, не говоря уже о рубанках. Поэтому при строительных работах всегда используется какое-то количество инструментов. Конечно, обычно их можно купить у торговца, заплатив за это сколько-то денег. Но это же не наш путь! Поэтому налаживаем сталеплавильную промышленность и производим инструменты самостоятельно.
Плантации сахарного тростника (Sugarcane Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И, Перегонный куб (Distillery). $400/15, 4Д, 5К, 4И. Альтернативный способ производства алкоголя. Создатели игр редко мешают в одну кучу ром и пиво, но тут уж не постеснялись. Народ все выпьет, было бы что. Насыщайте граждан тем, что удастся произвести, и их благодарность будет бесконечной.
Табачная плантация (Tobacco Plantation). $300/25, 6Д, 4К, 4И, Табачная фабрика (Tobacco Processing). $200/15, 3Д, 6К, 4И. Оно всегда так — выпьешь рому, и сразу закурить захочется. Наши подданные не то чтобы совсем не переживут отсутствие табака, но если его не будет, о переходе на следующий уровень развития лучше сразу забыть. Так что приглашайте в свои края лучших экспертов «Мальборо», и вы получите счастье во всем государстве и всеобщую благодарность.
Исследуемые здания
Пожарная станция (Fire Station). $400/20, 5Д, 10К, 6И. Пожарная опасность — штука редкая, да и можно вообще отключить эту опцию и играть в совершенно безопасных условиях. Но уж если пожары у вас есть, то для наших доблестных спасателей жизненно необходимы дороги между домами. Вот поэтому-то и стоит создавать кварталы из 6-8 домов, окружая их дорогами. Иначе все выгорит подчистую, и спасать будет нечего.
Дом гильдии (Guild House). $600/30, 4Д, 9К, 5И. Своего рода «халявный» способ увеличить выход того или иного конечного продукта. Для этого окружаем дом гильдий несколькими одинаковыми зданиями, что-то производящими, после чего выбираем этот продукт в здании гильдий. Отныне выход этого самого продукта увеличится процентов на тридцать. Не забудьте соответственно увеличить количество добычи сырья. Ну и то, что усиливать всего пару домиков совершенно бесполезно в экономическом плане.
3 уровень. Граждане (Citizens)
Граждане гораздо более требовательны к обеспечению своих нужд. Им уже и развлечения требуются, да и в пище они весьма разборчивы. А вот что им доступно к постройке...
Городские здания
Склад 3 (Market Building III). $400/15, 9Д, 8К, 8И. Новый, улучшенный склад. От старого отличается сразу тремя телегами для перевозки грузов. Ну и само собой, вместимостью.
Церковь (Church). $600/30, 6Д, 10К, 7И. Большая церковь — более простое обеспечение прихожан религиозными услугами. Это раньше приходилось как-то расталкивать всех вокруг одного треугольника из городского центра, часовни и школы. Церковь способна «окучить» население сразу трех городских центров. И это правильно — экономия!
Стена (Wall). $100, 1К. Дабы подлый враг не лез к нам в гости, у нас есть стены. Отгородились — и порядок. К сожалению, ворота для них не предусмотрены, так что лазейка для врага всегда останется. Вы все еще хотите тратить на это деньги?
Мощеная дорога (Cobblestone Road). $15. Тележки со складов ездят по таким дорогам с фантастической скоростью. А вот подмастерья, которые таскают все на себе, по-прежнему такие дорожки игнорируют. Зря...
Больница (Surgery). $500/20, 4Д, 8К, 4И. Как и пожарная станция, необходима только в дни бедствий. А именно чумы. Так что ни на какую хирургию не надейтесь, а верьте в то, что чума все же не заденет город своим черным крылом. И само собой, для «скорой помощи» опять-таки необходимы дороги.
Театр (Theater). $1000/20, 8Д, 5К, 8И. Отныне народу жизненно необходимы развлечения. Так что строим театр, и пусть ходят на спектакли. Театр работает только на определенную площадь, вне ее никто даже не почешется, дабы сходить на великих актеров из столицы.
Гарнизон 2 (Garrison). $1500/30, 14Д, 20К, 11И. Умеет мощно обороняться, да еще и производит кое-каких солдат. А именно — гренадеров и пушки (последние — только если вы исследуете соответствующую технологию). Это значительно усиливает нашу военную мощь.
Клумба (Ornamental Shrub). $5, Площадь (Square). $10, 1К. Первые улучшения, направленные на то, чтобы поднять у народа настроение. Очень полезны, если у вас вдруг сохранились какие-то неиспользуемые клочки территории.
Промышленные здания
Китобой (Whaler). $600/70, 8Д, 6К, 5И, Производство масла (Whale Oil Manufactory). $400/25, 3Д, 7К, 5И. Киты водятся только на севере, поэтому необходимо захватывать соответствующие острова. Что приятно — одна китобойка может обслуживать аж три или четыре здания, производящие масло для ламп или амбру.
Зерновая ферма (Grain Farm). $100/5, 5Д, 4К, 3И, Мельница (Mill). $200/10, 2Д, 6К, 4И, Пекарня (Bakery). $200/10, 3Д, 4К, 3И. Вы только посмотрите — это дешевейший способ обеспечить народ продовольствием. Четыре фермы, две мельницы и пекарня будут обходиться всего в 50 монет и выпускать пищу с огромной скоростью, которую до этого никто даже близко не мог обеспечить. Единственный недостаток очевиден и весьма серьезен — места под всю эту конструкцию надо немало...
Плантации какао (Cacao Plantation). $300/25, 5Д, 4К, 4И. Какао — сырье для производства шоколада. Но произрастает оно не на всех островах. Возможно, придется его покупать. Но ведь надо же как-то радовать своих подданных? Хотя бы шоколадкой...
Пасека (Apiary). $300/25, 5Д, 4К, 4И. А еще наши медведи, то есть граждане, очень любят мед. Не в чистом виде, а в качестве компонента тортиков. И надо бы его где-то добыть, чтобы наступило счастье. Строим пасеки и отнимаем мед у пчел.
Кондитерская (Confectionery). $200/15, 3Д, 6К, 5И. Если шоколад в правильной пропорции перемешать с медом, то получатся лакомства, от которых наши горожане будут на седьмом небе от счастья. А занимаются этим, разумеется, в кондитерской...
Исследуемые здания
Пушечная фабрика (Cannon Foundry). $700/40, 4Д, 10К, 10И. Это здание производит пушки, которые пойдут потом на вооружение отрядов с мортирами или гаубицами. Ну и флот снабжает.
Артиллерийская башня (Cannon Tower). Честно говоря, правильные командиры делают выбор в сторону атаки, поэтому эти башни я строил всего один раз. Но если вы прирожденный пацифист — обратите внимание.
Пирс (Pier). $200/5, 6Д, 4И. Крайне полезное сооружение, ускоряющее товарооборот для больших островов. Дело в том, что порт может быть только один. И иногда вашему торговому флоту придется плавать вокруг всего острова только для того, чтобы сгрузить партию свежего меда. А пирс позволяет легко и безболезненно сваливать добытое на другой стороне острова, не требуя при этом удлинения маршрута.
4 уровень. Торговцы (Merchants)
Торговцы еще больше стремятся к роскоши. Но зато какие налоговые выплаты ждут того, кто сможет довести город до этого уровня!
Городские здания
Крепость (Fortress). $3000/50, 9Д, 30К, 15И. Последнее из оборонительных сооружений. Еще более мощное и грозное; взять его будет нелегко. Кроме уже знакомых нам видов войск поставляет нашей армии еще и кавалерию в лице копейщиков и драгунов, а также гаубицы.
Большая верфь (Large Shipyard). $2000/40, 20Д, 25К, 10И. То же самое, что и маленькая верфь, но здесь можно создать еще и больших торговцев и большие боевые корабли. Как же без них настоящей морской державе?
Университет (University). $800/40, 8Д, 18К, 4М, 8И. Университет не просто полезная штука, удовлетворяющая тягу народа к знаниям на большей территории, с его открытием появятся еще четыре ветки технологий, с помощью которых вы сможете глубже изучить шпионское, морское и военное дело, а также сделать сенат полезным.
Сенат (Senate). $1000/60, 10Д, 25К, 8М, 10И. Народ страстно желает демократии и сената в качестве ее воплощения. Без сената нет аристократии, хотя лично я до сих пор никак не могу увязать между собой два этих явления. Ну да ладно, пусть будет. Но это не все. В руках рачительного хозяина, изучившего некоторые изобретения, сенат будет устраивать праздники на площади ближайшего городского центра, причем по вашему собственному выбору (а не когда это надумает сделать игра). В общем — вещь чрезвычайно полезная.
Фонтан (Horse Fountain). $200, 1К, 1И, Статуя всадника (Cavalier Statue). $500, 1К, 2М, Обелиск (Obelisk). $500, 2К, 6М, 2И. Последние увеселительные сооружения, которые пока бесплатны. Далее за содержание счастья для народа придется платить вполне определенные деньги.
Промышленные здания
Мраморный карьер (Marble Quarry I). $600, 10Д, 10К, 6И, Каменотес (Marble Stonemason). $700/50, 8Д, 10К, 5И. Еще одно добывающее предприятие. Но, как мы знаем, мрамор — это уже роскошь. Поэтому постройка мраморных карьеров стоит довольно дорого, хотя содержание — как раз довольно дешево. Так что на добыче мрамора можно зарабатывать неплохие деньги, если только забыть про то, что вашим же собственным аристократам на постройку домов понадобятся тонны этого камня.
Шахта драгоценных камней (Gem Mine I), Золотая шахта (Gold Mine I). $800/75, 15Д, 5К, 5И. Какие торговцы без драгоценностей? Вот эти два типа шахт и добывают золото и драгоценные камни. Разумеется, встречаются они далеко не всегда, чаще всего на крупных островах, да и то по одной шахте на остров. Оно и верно — не стоит увлекаться!
Ювелир (Goldsmith). $200/40, 4Д, 8К, 3М, 8И. А вот и почтенная нужная профессия, с помощью которой мы получим столь необходимые нам драгоценности. К сожалению, ювелиру нужны и драгоценные камни, и золото. Если чего-то не хватает, придется покупать у соседей.
Производство амбры (Ambergris Production). $500/30, 3Д, 6К, 5И. Амбра, как известно, добывается из китов. Поэтому на китобоев ляжет еще одно тяжелое бремя — не только обеспечить народ маслом для ламп, но и парфюмеров амброй для духов. Впрочем, ее требуется куда меньше (раза в три), и китобои должны справиться с небольшим увеличением нагрузки.
Цветочная (Greenhouse). $300/25, 3Д, 6К, 5И. Одной амбры для духов не хватит. Приходится еще и цветочки выращивать. К сожалению, растут они не на каждом острове, да еще и преимущественно в теплых краях. Но уж очень они нужны для духов.
Парфюмер (Perfumery). $200/50, 4Д, 6К, 2М, 5И. А вот парфюмер объединяет добытые вами амбру и цветочные ароматы в совершенные духи. И ведь без этого никуда — только полностью удовлетворенный торговец сможет стать аристократом.
Исследуемые здания
Конезавод (Stud Farm). $400/25, 8Д, 4К, 3И. Ну, тут-то все просто. Не будет конезавода — можно забыть о кавалерии. Так что быстренько открываем эту науку и усиливаем свою армию.
5 уровень. Аристократы (Aristocrats)
Правильные аристократы никогда ничего не производили. Не барское это дело. Это сословие только тем и занимается, что живет с размахом и чем-нибудь гордится. И что характерно, чем аристократов больше, тем лучше становится вашей нации. Так что придется плодить этих ценных зверков в большом количестве.
Городские здания
Опера (Opera). $1200/80, 10Д, 25К, 12М, 10И. Честно говоря, пара театров обошлась бы дешевле, выполняя все те же обязанности, что и одна опера. Но! Опера престижней, поэтому настроение ваших аристократов будет куда выше. А это значит, что и налогов с них можно собрать больше.
Маяк (Lighthouse). $2000/150, 8Д, 18К, 5М, 15И. Маяк — это не просто яркий свет и смена дня и ночи по своему желанию (хотя кому и зачем нужна смена дня и ночи, так и не поясняется). Это еще и гордость всей местной аристократии, а также светоч грядущей независимости от метрополии. Как только маяк начнет действовать, независимость нашего государства будет потихоньку расти. Разумеется, нашим «покровителям» в столице это не нравится, и периодически королева будет выставлять нам счет. А тут уж ваш выбор — платить или не платить. В первом случае вы просто потратите много денег, но зато избежите военного конфликта. Во втором — вдрызг разругаетесь с королевой, и она наверняка пришлет к вам десант и флот. Впрочем, результатом и в том, и в другом случае (во втором — только в случае вашей победы) станет полная не подчиненность королевству и отказ от посылок всяческих экзотических товаров на родину. Пускай сами где-нибудь добывают. Не забудьте включить функцию взаимодействия с метрополией в опциях, а то никакого смысла в такой независимости не будет.
Дворец (Castle). Аристократы ничего не производят, но как-то радоваться им все же надо. Для поднятия настроения сословия с голубой кровью и строится дворец. Чем он больше и разнообразней — тем выше счастье аристократов. А возможности для самовыражения велики — есть аж шесть разных вариантов сегментов дворца, от центрального здания до ворот. Правда, не все доступны сразу, на некоторые требуется наличие одновременно четырех тысяч аристократов...
Промышленные здания
Украшения. Я уже говорил, что аристократы ничего не производят, зато любят развлекаться. Для этого есть всевозможные парки, фонтаны, памятники... Правда, тут уж не обессудьте — все эти чудеса развлекательной индустрии необходимо не только построить, но и содержать, а для особо полезных сооружений требуется наличие определенного числа аристократов. Но чего не сделаешь на радость своим подданным?
Наука изучать
Еще не так давно в играх, подобных Settlers, нормой считалось только строительство. Если б кто-то заикнулся о какой-то там науке, его бы не поняли. Теперь, однако, в школах и университетах не просто оделяют наукой всех граждан империи, волею судеб оказавшихся в пределах досягаемости знаний, но еще и изучают различные таинственные технологии, тем самым улучшая жизнь населения. Впрочем, все это слишком просто, поэтому разработчики пошли немножко дальше. А именно — «разветвили» некоторые цепочки изобретений, предложив игрокам выбор направления развития. Одновременно, естественно, доступно только одно. В остальном все довольно просто — надо изучать все, и тогда на нашу улицу придет счастье. Ибо большинство изобретений жизненно необходимо.
Школа
Школьные науки включают всего четыре технологических цепочки. В первой из них, доступной сразу же, можно изучить пожарные станции, прядильные станки (единственное улучшение конечного производства без вложений в сами здания) и еще две различные цепочки. Здесь придется сделать выбор: либо вы получаете курьерские корабли и здания гильдий, либо уменьшаете рационы своих жителей и улучшаете производительность особо ценных отраслей (я бы выбрал первое).
Следующая цепочка требует здания ложи. Первое изобретение позволит вам начать воровать у других государств. Зато дальше можно научиться дарить подарки конкурентам, повышая доверие к себе. Демагогия снижает производительность работников. Затем мы выбираем между подрывником, который с некой вероятностью уничтожает вражеские здания, и саботажником, который перепиливает оси у тележек, нарушая сообщение между производствами соперников.
Как только вы достигнете третьего уровня, можно будет изучить еще несколько изобретений. Первое открывает пирс. Далее становится доступен динамит, с помощью которого можно счищать с карты мешающие нам камушки. Наконец, два последних изобретения позволят нам сделать все шахты «бессмертными», поэтому эту линейку придется в обязательном порядке изучить до конца.
Последняя линейка относится к военному делу. Но общедоступно только одно изобретение — артиллерийский завод. Затем вы сможете склониться в сторону мортир и изобрести крестовый поход (бойцы лучше воюют), а также мобилизацию (ускоряет призыв войск). Либо выбрать орудийные башни и вместе с этим увеличить дальность и силу огня защитных сооружений.
Университет
<