Dominions III: The Awakening

Кто я? Где я? Заперт? Или просто сплю? Столько вопросов и ни одного ответа... Чей-то голос неустанно повторяет: «Проснись, ты нам нужен... Вернись, ты должен возглавить наш народ...» Ему вторит другой, третий, множество голосов, сливающихся в единый хор: «Ты наш бог! Ты наш бог!» Я — бог? Я их бог? Пусть будет так, но дайте же выспаться. Хотя бы год. А лучше три.

Если вы не испугались устаревшей графики и преодолели все причуды и недостатки интерфейса, то вам откроется вся прелесть этой стратегии. Вы ведь не испугались и преодолели, правда? Остались какие-то сомнения? Отбросьте их, этого гостя не стоит встречать по одежке. Итак, что перед нами? Стратегия со множеством вариантов развития событий. Никогда нельзя быть уверенным в том, что все рассчитано и пойдет по нашему плану.

Рас — множество, и для большей их части можно придумать свою, уникальную стратегию. У каждой по нескольку бойцов, различающихся не только характеристиками, но и оружием и способностями. Задача игрока не сводится к элементарному выбору армии; желательно еще и расставить их на поле боя, а также отдать отрядам приказы.

Разнообразие игры строится не только на множестве рас; при старте партии можно настроить массу других факторов, включая модификаторы территорий и способности главного действующего лица — претендента, желающего стать богом этого мира.

И еще один немаловажный момент — динамика игры. Партии проходят на небольших картах; это скоротечные и напряженные битвы, которые при всех раздумьях занимают не больше часа. Сетевые баталии протекают несколько дольше, но при тех же условиях не растянутся даже на полдня.

Мы играем как за народ, желающий возвести своего бога на престол мира, так и за самого претендента. Все действо происходит на карте из лоскутков-провинций неправильной формы. В каждой можно построить замок, храм и лабораторию, нанять, призвать или создать войска. Изначально у каждой из сторон по одной провинции с полным набором построек — их придется возводить на всех завоеванных территориях. Не все провинции одинаковы, они различаются по ландшафту и климату. Часть из них — подводные, но вполне подходящие для завоевания некоторыми расами, большинство же расположено выше уровня моря.

Игра пошаговая — все стороны обозначают свои намерения и нажимают кнопку окончания хода, и только после этого идет обсчет результатов. Встретились две армии — обсчитывается бой. Его результаты можно только посмотреть в начале следующего хода. При желании можно просмотреть и сам бой, но только при наличии крепкой нервной системы: «все ставки сделаны», и повлиять на его результат уже нельзя. Можно до начала боя отдать отрядам приказы — к этому мы вернемся чуть позже. Ход равен игровому месяцу, внутриигровые описания сделаны именно в этой временной шкале. И не зря — в мире доминионов есть сезоны, влияющие на некоторые войска и события.

За свой ход мы можем заказать строительство войск, сформировать армии из уже имеющихся подразделений и раздать приказы своим командирам. Все. Остальное — стратегия во всем ее многообразии.

Это важно: на некоторых видеокартах игра не хочет корректно запускаться при разрешении экрана большем, чем 1280х960, но при этом вполне уверенно себя чувствует при любых внутриигровых настройках.

Начинаем игру

Для начала выбираем карту или задаем требуемый размер для генератора. На любой вкус — от двух десятков до сотен провинций. Маленькая, средняя и большая — определяется не общим количеством провинций, а тем, десять, пятнадцать или двадцать их придется на одного игрока.

Генератору карт можно довериться, работает он долго, но получившиеся карты почти всегда удачны. Невнятная цветовая гамма полученного ландшафта — единственное, что можно всерьез поставить ему в вину.

Следующий шаг — выбор из трех временных периодов: ранняя, средняя или поздняя эра. И в каждом из них свой набор из почти двух десятков рас. Нет, они не совсем разные, многие встречаются во все эпохи, но другие — изменяются с течением веков.

В этой статье мы рассмотрим особенности рас ранней эры, а тактику и стратегию поздних эпох оставим для «Советов мастеров» (рубрика журнала ЛКИ).

Характеристики всех рас см. в таблице 1.

Выбор расы. Ранняя эра

Arcoscephale, Golden Era

Человеческой античной империей, прототипом которой послужили Древняя Греция и Рим, управляют старейшины-философы. Очень дешевые стрелки-пращники и недорогая легкая пехота позволят вам быстро захватить ближайшие провинции. Мирмидоны — тяжелая пехота — требуют слишком много ресурсов, чтобы создавать их в промышленных масштабах, а отдельные отряды слишком медлительны, чтобы поспевать к месту событий. В качестве мобильных отрядов стоит рассмотреть колесницы. Икариды в столице останутся не у дел — наездники ветра стоят ненамного дороже, так что на детей Икара стоит обращать внимание, только чтобы использовать оставшиеся ресурсы.

Командиров много, но большинство их не заслуживает внимания. В качестве тех, что будут водить за собой армии, можно использовать выходцев из мирмидонов и колесничих. Сильных магов нет — придется учить за драгоценные камни. Защиту провинции доверьте инженерам и магам-инженерам, по одному берите их и на штурмы вражеских замков.

Безусловно, лучший командир этой расы — и как полководец на поле боя, и как агент-диверсант в тылу врага — ореада.

Ermor, New Faith

А вот перед нами Рим этого мира, с его легионами, прошедшими половину мира, Рим, уже принявший новую веру. Даже не возникает вопроса, из кого должна состоять армия, — конечно, это будут священные всадники, а на все оставшееся ресурсы закупите пращников. Очень неплохо покажут себя одноразовые ретиарии: после победы эти рабы получат свободу и отправятся по домам, но если вам нужно срочно получить большую и сильную армию — обратите на них внимание. Есть у них и одна «недокументированная» особенность — эти гладиаторы набрасывают на врага свою сеть, и тот ничего не может сделать. Из пехоты не у дел остаются триарии: из-за старости характеристики у них ниже, чем у более «слабых» принципов. Остальные легионеры сбалансированы по цене/качеству, так что при недостатке средств можно обойтись более дешевыми отрядами, чем уже упомянутые принципы и гастаты.

«Командовать парадом» будет легат — центурион так и останется в вечном запасе. А для магической поддержки возьмите авгуров, лучше всего старейшего: с его познаниями в магии огня, астрала и некромантии он еще и армию из поднятых мертвых с собой поведет. Небольшую, но все равно приятно.

Ulm, Enigma of Steel

Этакий горно-лесной варварский народ — в этой местности почти все войска питаются подножным кормом и тем счастливы. Раса силовая, не очень любит магию — количество жизней по отношению к другим народам у них выше, а сопротивление магии ниже. У Ульма одни из лучших лучников в игре — воинственные девы, которые не только стреляют, но и в ближнем бою сражаются ничуть не хуже легкой пехоты. Священные стальные воины не намного дороже обычных, как по деньгам, так и по ресурсам, так что сила доминиона пять или даже шесть будет хорошим выбором. Вот этой парой и стоит играть.

Полководцем будет военный вождь, у него даже конкурентов нет. Мага-кузнеца с редкой способностью с минимальными затратами создавать волшебные вещи хватит одного. А роль магов возьмут на себя, конечно, шаманы. Серьезная проблема здесь одна: низкие способности местных волшебников к исследованию — печальные последствия низкого уровня образования в далеких северных краях.

Marverni, Time of Druids

Союз трех племен под предводительством совета друидов использует преимущественно земную и астральную, а также немного природную магию. Со стрелками у всех трех племен та же проблема, что у Винни-Пуха с медом: они как бы есть, но так как под влиянием друидов ходят в бой исключительно с голым торсом, то под стрелами вражеских лучников их сразу нет. С бойцами картина более ясная — священные воины-вепри, а при их недостатке — знать племени карнутов. В каждый отряд для поднятия боевого духа можно добавить дующих в рог.

Из армейских командиров лидирует всадник-эпони: только он может водить с собой отряд в восемьдесят человек, все остальные — только по сорок. А вот к воинам-вепрям можно приставить и профильного командира, их повелителя, а при необходимости и двоих. Друид — главный боевой маг и главный исследователь, остальные его коллеги по волшебству заявляют свои способности очень невнятно.

Sauromatia, Amazon Queen

Раса, войска которой никак не наводят на мысль о разнообразии, — пара одинаковых лучников, но за разную цену, а всадников аж две таких пары. Но этот состав бойцов предлагает две стратегии развития. Одна напрашивается сама собой — тяжелая кавалерия в виде священных наездников на ящерах, катафрактарии в дополнение к ним как основная ударная сила и сауроматийские лучники в тылу. Вторая гораздо интереснее, хотя ее и сложно осуществить сразу. Гидры. Эти болотные твари почти боятся только больших толп противника: высокий уровень регенерации оставляет их равнодушными к мужеству героев-одиночек.

На заметку: при игре гидрами ставьте командиров глубоко в тыл с приказом стоять на месте. Тогда ваши змееголовые бойцы смогут просто атаковать ближайшего врага.

Лучшим полководцем наших кавалерийских орд станет королева воинов, при необходимости стоит придать ей второго командира — жрицу. Лучший маг — призрачный король, одних воинов у него в подчинении — 120, а лучшего исследователя во всей стране не сыскать. Знание магии природы позволило ему избежать старости, что тоже идет в плюс к его боевым характеристикам, а магия смерти позволит ему еще увеличить свою армию.

T'ien Ch'i, Spring and Autumn

Странный народ, видать, решил называть вещи своими именами. Сказал «пехотинец» — значит, пехотинец, без каких либо изысков. И попытайся понять, чем этот пехотинец пехотинистее вон тех двоих. Он крупнее и дороже, как те раки! Лучники дороги, и ладно бы еще отличались от среднестатистического стрелка мира доминионов в лучшую сторону... Но строить их все равно придется. Из бойцов стоит обратить внимание на дешевого священного воина пяти элементов — он и сам по себе неплох, а по весне увеличивает свою жизнь в полтора раза. Сильны у этого народа колесницы, но цена покусает и съест кого угодно — даже при самом благоприятном развитии больше трех штук за ход провинция поставить не сможет.

Командир-полководец один, и всего с лидерством восемьдесят. Из волшебников достоин внимания повелитель пяти элементов с его начальными знаниями во всех стихийных магических школах и в магии природы. Можно сделать из него отличного боевого радужного мага со знанием нескольких школ сразу, только телохранителей к такому ценному человеку нужно приставить. Более дорогой небесный повелитель принесет больше пользы, занимаясь исследованиями.

Mictlan, Reign of Blood

Самые дешевые воины, по совместительству еще и пращники, так их и следует использовать. Из рукопашных бойцов хорошо смотрится только священный воин солнца, который ненамного дороже самого сильного из обычных воинов. Из-за отсутствия альтернативы силу доминиона стоит выставлять как можно выше, желательно семь или восемь.

Набор бойцов не впечатляет, но с командирами и магами раса выглядит не столь печально. Волшебников несколько, и они разноплановые, доступны почти все магические школы. Хорошо развита у этого народа магия крови, ее стоит изучать в лаборатории в первую очередь, и можно будет воевать не только обычными войсками, но и призванными. Маги все хороши; если их подучить и экипировать, они и сами смогут водить армии магических существ.

Abysia, Children of Flame

Раса гуманоидов, чьи тела состоят из лавы. Особенность всех ее представителей — полный иммунитет к огню и распространение жара. В этом и их слабость — они не переносят суровый холодный климат. Стрелков нет, пехота только тяжелая и поэтому дорогая, но строить придется, потому как священные воины стоят еще дороже. Саламандры не практичны, хоть и дешевы, и даже мага можно отправить воевать, но полная усталость за пять раундов боя делают их совершенно непригодными для боев. Демоны-солдаты с возможностью прятаться отлично подходят для диверсий, но их командир настолько гениален, что обладает нулевым лидерством. Если в захваченных провинциях найдется скрытный полководец, то можно опробовать и такую тактику.

С командирами все ясно с первого взгляда — по всем позициям лидирует помазанник Рух, и как полководец, и как маг, и как исследователь. Вторым офицером можно взять вождя.

Caelum, Eagle Kings

Почти все бойцы этого народа умеют летать. Бескрылых всего два: мамонт — с ним-то все понятно, эту гору мяса ничто в воздух поднять не сможет — и священный воин из храмовой охраны. Последнему, впрочем, это безразлично, он просто медленный и дальше, чем на провинцию, переместиться не может. Птички слабы, и правильная, да еще и интересная, стратегия для них — разведка и атака удаленных провинций с небольшим количеством войск в ней. Второй вариант, на который можно перейти чуть позже, — армии из мамонтов; они сильны, живучи, с ходу давят мелкого врага. Однако у них слабая защита. Можно сделать претендента со знанием магии природы. Раса летунов сильна лучниками; большой отряд, ведущий огонь по вражеским стрелкам, будет полезен при выборе любого стиля игры.

Командиром, исследователем и боевым магом придется быть королям-орлам, у них очень много полезных свойств, включая благоговение. Для дополнительного усиления войск можно водить с собой и серафима-некроманта.

C'tis, Lizard Kings

Племя ящеров тоже стремится возвысить своего претендента, но им мешает собственное природное свойство — кровь у рептилий холодная, и при холодной погоде они быстро устают. Очень дешевый священный боец, хотя и не очень сильный — змеиный танцор. Ради него стоит поднять силу доминиона как можно выше, чтобы закупать их на каждый ход в большом количестве.

Разведчика нет, придется воевать вслепую, а значит, большее значение придется придавать строительству укрепления в завоеванных провинциях. Из командиров стоит обратить внимание на завроманта, знающего магию смерти третьего уровня, а также на вождя и на короля племени, неплохих полководцев.

Pangaea, Age of Revelry

Особенности народа, пришедшего в этот мир из античных мифов, — скрытность, выживание в лесу и исцеление ран. На удивление разноплановая раса — можно строить толпы мелких сатиров, грозных минотавров или быстрых кентавров, а вот гарпии совершенно бесполезны. Окончательное решение стоит принимать в зависимости от настроек модификатора пополнения казны в текущей партии; с низким полки кентавров не собрать, а минотавров и подавно. Лучник всего один — кентавр. Стоит он недешево, но по характеристикам один из лучших в игре — быстрый, неплохо защищенный для стрелка, вооруженный длинным луком. Ставку на минотавров стоит делать ради наскока, дополнительный урон от него поможет быстро уничтожить вражескую армию, но если противник также использует монстров, от них лучше отказаться или использовать в качестве щита для стрелков.

Среди начальства опять альтернативы нет, лидер во всем — пан. Но армии из кентавров в качестве военачальника лучше придать не его, а их собственного вождя, не будет потери мобильности. Черная гарпия — летающий разведчик, способный перемещаться на три провинции, да еще и стоящий гроши.

Agartha, Pale Ones

Интересная раса; самое приятное, что пища им совершенно не нужна, воздух, похоже, тоже, они прекрасно перемещаются под водой. Со своей массовой способностью к осаде замков они отлично подходят для наступательной войны. Из бойцов отлично смотрятся священные древние; метатели камней занимаются своими прямыми обязанностями неумело, зато в ближнем бою дадут фору обычным пехотинцам, а воин и толстокож, и защищен. Можно строить свою стратегию на толпах троглодитов — единственных из всего народа, кто не может дышать под водой, зато на суше они великолепны — стоят дешево, бегают быстро, давят с наскока мелкого врага и, как и все, не едят. Хранитель печати не интересен, слишком медленный.

Командиров можно выбрать среди оракулов, либо, не делая ставку на магию, взять древнего лорда. Оракулы отличаются знанием магической школы, огонь, вода или смерть; выбирайте исходя из знаний.

Vanheim, Age of Vanir

Стратегия игры за этих предков скандинавов проста до неприличия — первыми атакует врага отряд из бессмертных кабанов, за ними второй отряд, из священных воинов или любых других пеших бойцов со способностью «Очарование». Погибшие кабаны возрождаются в соседней провинции, выживаемость пехотинцев с такой способностью гораздо выше, большая часть ударов проходит мимо. Можно, конечно, отказаться от толпы животных и воспользоваться массовой способностью пехоты прятаться. Магией для претендента можно выбрать воздух — для защиты священных от вражеских стрел, так как своих стрелков нет.

С командирами тоже все просто — берем кавалериста получше, лишь бы денег хватило. У них и лидерство неплохое, и способность пересекать моря со своей армией есть.

Helheim, Duck and Death

Тот же Ванхейм, только чуть под другим углом. В линейке бойцов совпадают все обычные, пять из семи. Священные у Хельхейма свои — валькирия и хельхирдинг, и оба могут составить основу армии. Валькирии предпочтительнее в период завоевания благодаря способности летать, а конница — при более сильном доминионе и установившихся границах, поскольку быстрее передвигается по полю боя.

Офицерский состав не так блекл, как у коллег по скандинавским мифам. Вроде бы те же самые командиры, но мореплаванию не обучены. Зато есть летающий дис — единственный выбор для армии из валькирий. Для кавалерийской армии выбор побогаче, но особое внимание следует обратить на некроманта.

Niefelheim, Sons of Winter

Очередные выходцы из Скандинавии, демографический взрыв у них, что ли? Раса с очень дорогими бойцами, зато каждый по возможностям идет за троих. Лучников нет, вместо них йотуны-камнеметатели с боезапасом в два булыжника. Как только отстреляются, прут врукопашную. На первое время они и будут основой армии из-за своей дешевизны в ресурсах. Впоследствии стоит перейти на священных гигантов и небольшому количеству меняющихся. Расовая особенность — холод и нашествие мерзлоты на завоеванные провинции, у них наилучшая производительность земель при самых холодных условиях. Поскольку все войска толстокожи и хорошо защищены, претендента стоит брать с магией природы, чтобы священные излечивались во время боя.

Цены на наем командиров тоже очень сильно кусаются, но потратиться на ярла для гигантов стоит, он лучший маг и жрец из всех и обладает самым большим лидерством.

Kailasa, Rise of the Ape Kings

Племя мартышек с пламенными сердцами вышло на тропу войны! Даже не одно, а несколько объединившихся племен! Одна стратегия игры, диверсионная, основывается на способности прятаться у воинов атави. Хотим — атакуем, не хотим — дальше партизанскими тропами. Командир для этой банды, естественно, тоже атави. Второй вариант обычный и строится на священных воинах и лучниках явана под предводительством якша и якшини, можно и гуру взять на роль военного вождя для магических существ.

Yomi, Oni Kings

Одна из самых интересных рас первой эпохи, хоть и не самая легкая. Почти все они, за исключением самых простых солдат, — демоны, а сряди рядовых не найти священных воинов. Действительно, какие еще священные воины могут быть среди демонов. А раз их нет, то и силу доминиона не стоит поднимать на заоблачную высоту — три-четыре, а для игроков с опытом и два будет вполне достаточно. Про обычных забывать не стоит — они все умеют скрываться, умеет это и главарь бандитов, разведчик, но с умением руководить небольшим отрядом. При желании можно играть на диверсиях в тылу врага. При найме войска требуют золото, а вот ресурсы почти не нужны, и это тоже стоит учесть при создании стартовых условий.

Все командиры, за исключением вышеупомянутого главаря бандитов, в разной мере владеют магией смерти и могут в дополнение к обычным войскам водить с собой большую армию мертвых. Лидерство над нежитью у старшего из демонов — двести десять мертвых тушек. Вообще, это первый кандидат на роль военачальника, второй, ему в помощь для контроля над обычными войсками, — генерал-демон. Исследователь — ханья, конкурентов у нее в этом деле нет. Со жрецами тоже все просто, единственный, кто обладает сакральными познаниями, — демон-жрец.

Atlantis, Emergency of the Deep One

Амфибии, начинающие игру под водой. И в этом их преимущество, большинство рас будет смотреть с берега, опасаясь внезапных атак из глубин. Слабость их — в отсутствии лучников. Для защиты от вражеских стрел придется натравливать на вражеских лучников недорогие и быстро двигающиеся войска, то есть погромщиков и погромщиков из глубин. Не блеск, конечно, но лучшего нет. Священные непотребно дороги и мало что собой представляют, чтобы их строить, поэтому для борьбы с врагами в ближнем бою придется использовать коралловых защитников.

Первым полководцем будет вождь погромщиков, после его сменит базальтовая королева. Магов всего два, и нужно использовать обоих, хотя базальтовому королю достанется роль исследователя.

R'lyeh, Time of Aboleths

Если, взглянув на них, вы закричите: «Иллитиды!» — то будете абсолютно правы. Ну и что, что выглядят иначе, может, они маскируются? Но тщетно — подлинную сущность не спрячешь: все их правление сводится к контролю разума своих рабов. У них даже своих войск почти нет: используют пленных атлантисов и жителей Океании. А что до названий — то какая разница, рабы ведь бессловесные, да и характеристики просто смешные. Что до их собственных войск, то они обладают одним существенным недостатком — не могут выползать на сушу из-за своей подводной природы. Так что остается единственный и очень выгодный вариант — лишенные разума стражи, настолько дешевые, что можно пополнять свою армию десятками за ход, и совершенно безмозглые, способные идти только вперед.

С командирами все обстоит так же, как и с обычными бойцами. Только самые сильные принадлежат к коренной расе пожирателей умов, но существуют исключительно в подводной версии. И еще не все ставки на рабов приняты: понадобятся маг, жрец и принц.

Oceania, Triton Kings

Еще одна подводная раса, сильная в море и беспомощная на суше. Лучников нет, все амфибии слабые, хорошо хоть стоят дешево. Придется первую вылазку на побережье делать силовым способом — толпой тритонов. После при возможности стоит нанимать местных лучников, среди них порой попадаются ценные экземпляры. А если в партии будут подводные враги — помогут рыцари глубины. И с океанским начальством та же картина: на суше могут воевать только амфибии. Вот и придется балансировать между шапкозакидательством и привлечением наемных сил.

Выбор бога и доминиона

Если углубляться в местную теологию, то это выбор не самого бога, а его физического воплощения и связанных с полученным бренным телом способностей. С первого взгляда они похожи на обычных командиров, только сильнее (описание общих характеристик дано ниже в статье), но есть и отличие — строчка «новый путь магии» и цифра рядом. Это стоимость изучения первой ступени в любой новой школе волшебства — за более высокие все учащиеся платят одинаково.

На заметку: на создание доминионов игроку выделяется некоторое количество очков, которое он может тратить на усиление претендента или на улучшение стартовых условий. Можно некоторые параметры делать менее выгодными для себя, получая возможность усилить что-то другое.

Всех претендентов можно разделить на три группы. К первой стоит отнести воинов и специалистов в одной-двух школах магии. Их сразу можно использовать как полководцев, но волшебников и исследователей из них не получится. Во вторую попадают неподвижные претенденты — обелиски и фонтаны, это очень сильные маги в своих областях и исследователи. Последняя — так называемые «радужные» маги; изучение новой ветки волшебства обходится им всего в десять очков, хотя высшие уровни — столь же дорого, как и всем прочим. Но в бой таких умников лучше не отправлять, сдохнут еще от неправильного дуновения ветра. Покупаем будущему богу магию на все те же очки из общей копилки.

Особенный момент — выбор состояния, в котором на момент начала игры находится претендент. При бодрствовании он доступен для игры с первого хода, для новичков это самый простой вариант, хоть и чуть менее эффективный через два-три игровых года. Дремлющий проснется примерно через год, точнее предугадать невозможно. Но и сил у такого претендента будет больше. Если жаждущий небесного трона находится в заточении, то игроку он явится через три года, возможно, на полгода раньше, возможно — позже.

Останется выбрать характеристики доминиона. Главная — это его сила, от нее зависит проникновение нашей религии в соседние провинции и сопротивление вражеским верованиям, а также и количество священных войск, которые мы можем за ход нанять в столице. Значение остальных может изменяться от плюс трех до минус трех. Порядок или хаос влияют на доход и вероятность случайных событий. Величины развития и производительности влияют на доход, поступление ресурсов, снабжение армии и прирост населения. Температура также влияет на доходность провинции, но эта величина не абсолютная, а зависит от расы; для некоторых лучше всего жара, а некоторым, наоборот, в холоде комфортнее. Удача определяет вероятность случайных событий и шанс их счастливого исхода. Магия — модификатор к исследовательскому умению героев, трудящихся в библиотеке.

На заметку: очень хорошее сочетание хаоса и удачи, случайных событий будет много, и большая их часть — с положительными последствиями.

Останется установить настройки партии — и вперед, к власти над миром.

Как бы экономика

Первый ресурс в игре — золото, которое в виде налогов собирается с населения и идет в казну государства. Зависит, естественно, от территории под нашим контролем, от количества жителей на ней и от уровня налогообложения. Чем выше налоги — тем тяжелее живется нашим подопечным, и тем хуже они плодятся и размножаются.

Второй ресурс так и называется — ресурсы. Учитывается отдельно для каждой провинции и влияет на количество войск, которое может быть произведено в ней за ход. Неиспользованные остатки попросту теряются. Косвенно по количеству затрачиваемых ресурсов можно определить степень вооруженности и защищенности различных типов солдат.

Еще один ресурс проявляется лишь косвенно — это влияние нашего доминиона, можно назвать его религиозным. Обозначается белыми, где сильнее вера в нашего бога, и черными свечками в провинциях. Чем их больше — тем сильнее влияние. На распространение нашей религии влияет сам бог, пророк и построенные в окрестных провинциях храмы.

Магические сокровища — драгоценные камни, необходимые волшебникам для проведения ритуалов, с их же помощью можно улучшить командира или бога. Добываются только из месторождений, но сами залежи еще придется поискать с помощью магов, а шанс обнаружить что-нибудь стоящее зависит от его уровня в определенных областях. Для магии крови нужны не волшебные драгоценные камни, а рабы для жертвоприношений, и их нужно отлавливать по всем провинциям — вот такой негуманный подход.

Два взгляда на магию

Персонажам доступна магия разных видов — классическая четверка огня, воды, воздуха и земли, астральная магия, смерти, природы и крови. Каждое заклинание требует знания волшебником определенного уровня одной или двух видов магии; например, для Burning hands нужна единичка в огне, а для Acid spray — второй воды и один огня.

Но магию нельзя использовать сразу, сперва ее нужно изучить. Это можно сделать, отправив своих командиров в лабораторию заниматься исследованиями. Но магия по школам, изучение которых дает возможность использовать новые заклинания, распределена иначе — не по стихиям, а по стилям.

  • Колдовство (Conjuration). Эта школа занимается исследованиями в области призыва магических существ и духов. Затратив некоторое количество волшебных драгоценных камней, можно заполучить сильных бойцов в свою армию.
  • Изменение (Alteration). В первую очередь, это сопротивление урону для волшебника и бойцов, сюда же относятся и некоторые заклинания для ослабления войск противника. Если кому-нибудь из волшебников доступна магия воздуха, стоит очень быстро изучить здесь одну ступеньку ради заклинания воздушного щита, отклоняющего стрелы.
  • Запоминание (Evocation). Как ни странно, сюда относится самая обычная магия — от огненного или ледяного заряда до стихийных штормов. Среди заклинаний начальных уровней много боевых, так что это первая школа, которая должна быть изучена большинством рас.
  • Создание (Construction). Это уже не призыв, а создание отдельных бойцов и небольших армий из подручных магических кристаллов.
  • Зачарование (Enchantment). Школа, усиливающая мага с помочью чар; упор в ней сделан не на стихии, хотя и они присутствуют, а на магию природы, смерти и астрала. Здесь же изучаются умения, от знания которых некромант будет счастлив, — от поднятия мертвеца до создания целой армии трупов во главе с личами.
  • Тауматургия (Thaumaturgy). Ритуалы, проводимые знатоками этой магической школы, позволяют воздействовать на земли и существ, находящихся далеко от волшебника.
  • Магия крови (Blood Magic). Исключение из правил — школа занимается изучением... магии крови, не отвлекаясь на остальные разновидности.

Все заклинания делятся на боевые (их маги используют во время сражений) и ритуалы (их проводят в течение хода). К последним относится и магия призыва, и поиск ресурсов, и магия, атакующая армии в провинциях. Но различие не только в этом — ритуалы требуют магических сокровищ.

Наши земли

Половина нашей мощи не в армиях, а в контролируемых нами территориях. Чем их больше, тем лучше, но, как говорится, не все провинции одинаково полезны. У каждой провинции есть название и номер. С названием-то все понятно, а зачем игроку номер, осталось загадкой, пользы от него нет.

Сила доминиона (Dominion Strength). Скорость, с которой распространяется вера в нашего полубога по окрестным провинциям. На карте обозначается белыми свечками. Один из ключевых показателей в игре.

Население (Population). Основной показатель богатства провинции, оно платит налоги и создает ресурсы для тренировки армии. И создавать все условия, чтобы жители плодились и размножались, необходимо.

Доходность (Income). Сколько денег за ход поступает в нашу казну с этой провинции.

Ресурсы (Resources). Количество ресурсов, которое способно выработать эта провинция за ход. От этой величины зависит, сколько и каких войск мы сможем здесь нанять.

Уровень налогов (Tax). Главный источник нашего богатства и недовольства населения. Обычный уровень 80-100%. Неплохо, надо сказать; заплатил налоги и спишь спокойно после голодной смерти. Можно поставить их на авторегулирование.

Недовольство (Unrest). Чем выше налоги, тем больше недовольство жителей, а как только его величина достигнет ста, нанимать в этой провинции войска становится невозможно.

Защита провинции (Defence). Это не процентное усиление, действует она совершенно иначе. Если значение десять и больше, есть шанс, что вражеские шпионы и бандиты будут отловлены. При двадцати и более — в защиту добавится еще один командир. Чем выше у провинции защита, тем больше ополчения появится «из воздуха» при вражеской атаке на нее.

Запасы провизии (Supply). Сколько продержится крепость до момента, когда гарнизону станет нечего есть. Один солдат потребляет единичку еды в ход, можно сказать, что это величина «солдато-часов».

Потребление провизии (Supply Usage). Сколько гарнизон съест провианта в этот ход. Если значение отрицательно — провизия накапливается.

Тип местности. Это дополнительные особенности провинции, влияющие на ее доходность и поступление ресурсов. Может не быть модификаторов или присутствовать целых два. Лес ( Forest) немного увеличивает приток ресурсов и затрудняет передвижения быстро перемещающихся армий. Плодородная земля ( Farmland) — высокий доход, но низкая выработка ресурсов. Горы ( Mount) и предгорья ( Mount Border) приносят мало золота в казну, но лучше любой другой провинции выра