Gothic 3
Вынести однозначную оценку Gothic 3 невероятно трудно. Прогуливаясь по лугам Миртаны, заснеженным лесам Нордмара или пустыням Варанта, мы с восхищением рассматриваем живой мир. Зайдя в город, впитываем неповторимую атмосферу.
Но сначала придется пережить тормоза, убитую боевую систему, вылеты на рабочий стол и уничтожение сохраненных игр. Даже после всех установленных патчей придется нелегко. «Готика 3», как ни грустно, сделана в лучших традициях немецких разработчиков — «добрыми кривыми руками».
Возвращение домой
Первая и вторая часть «Готики» приглянулись игрокам за сделанный с любовью, пусть и небольшой мир. В нем жители не стоят целыми сутками на одном месте, дожидаясь прихода главного героя. Утром на работу, вечером на гулянку, ночью спать.
Под лихие перестуки барабанов орки коротают вечерок. Имитация жизни в действии. |
Удивительно, но несложные скрипты, имитирующие жизнь, оставили неизгладимое впечатление. После десятков ролевых игр, где персонажи всегда стояли по стойке смирно или изображали лунатиков, они казались едва ли не чудом и с ходу погружали игрока в крайне нестандартный мир.
Попав на рудники, где заключенные добывали для короля магическую руду в обмен на женщин, оружие и роскошь, главный герой убил древнего демона Спящего. Это уничтожило волшебный купол, и бывшие узники обрели свободу.
Во второй части нашего героя откопали из-под завала, быстро подлатали и отправили спасать остров от драконов. Выполнив задание, герой сотоварищи укатывает на судне по направлению к материку.
По прибытии он узнает, что королевство Миртана пало. Армии орков бесчисленны, а оружия недостает — ведь поставки волшебной руды прекратились. Последний удар нанес старый знакомый Ксардас, уничтоживший рунную магию. Ставшие беспомощными маги огня уже не могли помочь королю.
Большинство населения попало в рабство. Кто-то устроился на работу к оркам, кто-то ушел в подполье и строит планы, как низвергнуть захватчиков. На севере храбрые охотники отчаянно сражаются за свободу. На юге таинственные хашишины вместе с новыми хозяевами ведут раскопки храмов, преследуя им одним известные цели.
Призрачная история
Все это превратится в захватывающую историю, полную необычных поворотов и шокирующих открытий? Увы! Сюжет никогда не был сильной стороной «Готики». «Есть драконы, их нужно убить.
Очередной город готов порадовать игрока пачкой заданий и навсегда стереться из памяти. |
Чего стоим?» В третьей части его можно вообще не заметить. Поговорили в начале — и будет!
Никаких намеков, бегайте и ищите информацию сами. Реалистичность превыше всего? Как сказать... Поиграв три дня, я напрочь забыл, о чем мне говорили до сих пор. Ищу в дневнике — но его мой герой, видимо, составлял, не приходя в сознание. Вместо ключевой информации — мешанина из обрывков диалогов.
Всю игру приходится бороться с кавардаком и путаницей. Изучая записи по очередному заданию, можно сойти с ума, пытаясь понять логику. Прорвавшись через труды пьяной стенографистки и выполнив сюжетное задание, вместо награды вы получаете хлесткий удар по носу. Сюжет настолько прост, что слабая интрига рассыпается практически сразу.
Отказавшись от яркой сюжетной линии, разработчики пошли по рискованному пути. Они не только забыли четко указать цель, но и чрезмерно усложнили задачу игроку, не удосужившись позаботиться о достойной награде. Одолев игру, испытываешь не гордость, а легкое разочарование. Столько сил потрачено — ради чего?
Живой мир
Разработчики сдержали слово и увеличили площадь мира в несколько раз. Теперь на карте уместилось целых три региона: пустынный Варант, заснеженный Нордмар и цветущая Миртана. Около двадцати поселений вместо трех из второй части. Здешние королевства легко поместятся в карман любой провинции из Oblivion — зато все они ручной выделки. Разве что деревья создаются на ходу.
Зайдя в любой город, хочется остановиться и просто смотреть. Жизнь бьет ключом, а до героя местному люду и дела нет. Вот надсмотрщик погоняет рабов. Кто-то отдыхает в трактире и курит кальян. Орки вечером устраивают танцы и силовые состязания. Вот только стража
Путешествуя по миру, можно обнаружить много интересных мест, где обитают туповатые противники, застревающие в скалах. |
никогда не покидает пост, да иногда плотники пилят воздух вместо бревен.
Поговорите с любым «именным» персонажем, чтобы получить задание, оцените интересные диалоги и яркие характеры. Здесь «Готика» верна себе на 100%. Именно за это мы любим игру.
Безымянных статистов «горожан» и «стражников» наконец-таки заставили молчать. Теперь бесполезно пытаться вытрясти из них информацию Они играют роль массовки. Что, в общем-то, хорошо, потому что во второй части надоедало разговаривать с каждым крестьянином, ожидая каких-то новостей.
Приятно видеть, что кузнец не производит оружие круглые сутки, как фабричный конвейер. Как следует приняв на грудь после трудов праведных, он отправится спать и только утром выйдет на работу. Правда, если подойти посреди ночи и поднять его с кровати, он ни капельки не обидится. Наоборот, с удовольствием ответит на вопросы и продаст товар. Видимо, все тридцать мечей и три комплекта доспехов он умещает в кармане фартука.
Бродя по лесам, пустыням и горам, вы найдете много интересного. Растут разные травки, из которых получаются отличные зелья. Бегают зверюшки, волки кушают падальщиков и гоняют оленей (ох, мы еще вернемся к этим зверюшкам). Бандиты прячутся от правосудия. Пещеры полны монстров и сокровищ.
Иногда можно встретить персонажа, который научит вас полезному навыку или даст любопытное задание. Здесь, прогуливаясь по дикой местности, вы всегда найдете что-нибудь интересное. Пускай размеры скромнее, чем у Oblivion, зато никакой тоски и бесконечно пустых лесов. Это великолепно! Нет ничего хуже, чем бежать по лесу и понимать, что ничего не происходит и вряд ли что-нибудь произойдет.
Большая территория, на которой всегда есть чем заняться. Два десятка поселений, около пятисот дополнительных заданий. Имитация жизни, как и прежде, на высоком уровне. Вроде все в порядке, если не считать мелких недостатков. Хотелось прыгать и хлопать в ладоши от радости...
Похороненный мир
...но не все так гладко. Разработчики допустили серьезную ошибку, которую трудно заметить, но она основательно портит впечатление. Теперь любое задание можно получить в любой момент. Добравшись до города, вы обходите всех персонажей и набираете кучу поручений.
Практически все поручения односложные, их можно выполнить прямо сейчас. В редких случаях приходится бежать в другую часть карты. Обычно задание можно закончить, не выходя из города или побродив по окрестностям.
Когда все поручения выполнены, в городе больше нечего делать.
«Ну что, король, — убить тебя или помиловать?» Какая разница, все равно никто не оценит. |
Разве только поспать да навестить торговца. Выполнили задания орков, совершили переворот. Вроде произошло значимое событие и должны добавиться новые задачи. Ничего подобного. Можете зачеркнуть город на карте и никогда в него не возвращаться. Он стал пустым местом. Это сильно портит ощущение живого мира. В предыдущих частях (да и вообще многих хороших ролевых играх, вспомнить хотя бы Baldur's Gate 2, Planescape Torment), когда игрок выполнял значимые действия, в старых локациях возникали новые задания.
Вспомните хотя бы Gothic 2. Убили драконов — радостно пробежались по селениям и выполнили новые задания. Именно ощущение, что «в мире что-то происходит», создавало иллюзию жизни. Теперь же вы просто ломитесь вперед, «вычищая» один город за другим.
Сами задания сильно упростились по сравнению с прошлой частью. Из пятисот дополнительных заданий интересных наберется едва ли сотня. Прощайте, многослойные решения, мне вас будет не хватать. Бесконечные посылки за предметами — принесите пять связок оружия, муку, молоко, руду и тому подобное; просьбы кого-нибудь убить — бандитов, зверей, монстров. Или смесь того и того: убейте бандитов и принесите оружие.
Игра практически никак не реагирует на действия игрока. Отбили у орков парочку населенных пунктов и шастаете в доспехах паладина? Максимум, что услышите: «Повстанцы захватили несколько городов, но мы еще покажем». Можете прирезать короля, на это вообще никто не обратит внимание. Будто это не конец надежде на свободу, а так, мелкий инцидент.
Имитация жизни и яркие персонажи против одноразовых поселений и полного наплевательства на действия игрока. Полностью впечатление не убивает, но остается какое-то гадкое ощущение обмана.
Царство безумия
Еще больше впечатление портит криво реализованная система репутации. Отказавшись от зависимости класса от лагеря, разработчики позволили работать сразу на все фракции, коих в игре шесть штук.
По задумке, выполняя поручения одной фракции, вы автоматически ухудшали отношения с другой. Помогая оркам, следовало ожидать ненависти повстанцев. И наоборот. Отличная
Освободив город от орков и выполнив все задания, можете начинать грабить и убивать. Вы вряд ли вернетесь сюда во второй раз, а остальным наплевать. |
выглядевшая на бумаге концепция, воплотившись, развалилась на кусочки.
Она не работает вообще. Мятежникам, оркам, хашишинам, друидам, нордмарцам, кочевникам наплевать, на кого вы работаете. Вырезали патруль орков — повстанцы благодарны, да и зеленомордые друзья не против. Сдали шпиона, тем самым помогая захватчикам? Подумаешь, горе!
Сметая задания всех сторон и лопатой загребая опыт, изредка задумываешься над выбором. Лишь в самом конце можно подумать: уничтожить повстанцев или выбить орков из города, встать на сторону кочевников или заступиться за хашишинов. Только это что-то решает.
Да и то — в отдельно взятом поселении. Привязка заданий к городам привела к тому, что нет никакой связи между фракциями. Совершив пять переворотов и придя в новое поселение, вы встретите радушный прием. Нет ощущения единства между группами.
Тупо выполняя задания и набрав в городе репутацию 75%, не сразу понимаешь, зачем идти на прием к военачальнику, который даст финальное задание. Ведь стоят ли в городе орки или повстанцы — никому нет дело.
Это нужно только для себя: от общей репутации у фракции зависит, продадут ли вам доспехи. 25%, 50%, 75% — чем выше уважение, тем лучше доспех. Такой способ заставить игрока сделать выбор между фракциями похож на попытку хоть как-то спасти идею с репутацией.
Но и здесь не все ладно. Доспехи разных фракций практически одинаковые по характеристикам и к тому же не защищают от атак зверей. После патча диких животных научили считаться с броней, но поначалу такой фокус вызывал неподдельное удивление.
Музыка... вот где разработчики сдержали свое слово до конца. Мелодии — маленькие шедевры, которые льются целительным бальзамом на измученную багами и количеством недоделок душу. Озвучка и звуковые эффекты выполнены старательно, профессионально. Актеры не фальшивят, не переигрывают.
Индивидуальный психоз
Искусственный интеллект временами подкидывает пищу для размышления. Персонажи стали очень интересно реагировать на преступления. Иногда невозможно понять, что произойдет в следующий момент. Зайдя в комнату и взломав сундук на глазах хозяина, с одинаковой вероятностью можно и получить мечом по хребту, и не получить. Увлекательно получилось с драками в городе: можно безнаказанно устроить поединок на улицах города, никто и не подумает вмешаться.
Избиваем персонажа. Окружающим наплевать. Нам, в принципе, тоже. |
Иногда искусственный интеллект откровенно переклинивает. Очищая город Гота от нежити и собрав трофеи из сундуков, удивительно получить предупреждение от только что заехавших повстанцев насчет воровства в городе. Еще удивительней, избив персонажа, услышать от стражи, простоявшей весь поединок у двери, вопрос: «А не ты ли тут хулиганишь?».
После третьего поединка или кражи к вам подойдет страж порядка и предложит отговориться при наличии нужного навыка, заплатить штраф или ответить силой. В последнем случае после драки с энным количеством народа герой автоматически получает амнистию и спокойно отправляется по делам. Пускай вам не будут рады, но вы вряд ли вернетесь в город, как и задумывали разработчики.
Зато именно благодаря кривому искусственному интеллекту дальнобойная магия и лук стали грозным оружием. Заберитесь на крышу и обстреливайте противника. Они никогда не смогут забраться наверх и до самой смерти будут толкаться внизу. Истребите вражеских лучников, и можете безнаказанно устроить геноцид.
Рукопашный бой тоже подарит немало волнующих моментов. Застревающие в стенках тела, отключение мозгов из-за разницы в высоте, стеснительность, не дающая ударить в спину, внезапная паника и провал под землю.
Особо страшным недугом страдают животные. Они постоянно упираются тушкой в камни и прочие предметы, позволяя игроку спокойно истреблять монстров, которых трогать по рангу не положено. Впрочем, бывалые игроки привыкли к таким фокусам с предыдущих частей. Ничего нового или удивительного.
Новые правила
Ролевую систему, не менявшуюся на протяжении двух игр, привели в удобоваримое состояние. Теперь вместо шести-восьми навыков доступно целых 30 штук. Наконец-таки их разбили по группам и сделали нормальный для понимания список.
Навык — он либо есть, либо его нет.
Теперь магию можно изучить, если найти статую божества. Только паладина нужно согнать. |
И никаких процентных отношений, как в первой и во второй части. Выучили Swordfighter — научились драться одноручным мечом. Изучили Strong swordfighter — стали драться быстрее и наносить больший урон.
Далеко не всем поклонникам пришелся по душе такой подход. Но если вдуматься, раньше тоже было всего лишь три ступени мастерства. Только чтобы их достигнуть, требовалось больше усилий и времени. Теперь все наглядно, можно сразу спланировать персонажа и попробовать схемы развития.
Навыкам по-прежнему обучают персонажи. Подрастя в уровне и получив очки развития, отправляйтесь искать учителя. Будьте готовы сначала выполнить задание. И только потом, за щедрую горсть золотых, он согласится научить навыку.
Препятствия на пути к знаниям — красивый метод уйти от привычной системы развития. Мы давно привыкли, что самостоятельно раскидываем навыки в промежутках между боями. Поэтому такие трудности сначала вызывают удивление. Но потом, выучив новый навык, вы испытываете гордость и удовлетворение.
Заставив игрока решать проблему, разработчики позаботились, что награда была достойной. Редкий случай, когда реализм пошел на пользу игровому процессу. Принцип мотивации в чистом виде, который отлично работал в предыдущих частях, не подвел и Gothic 3.
Пусть некоторые навыки отказываются выучиваться, а арбалеты и двуручное оружие можно выкидывать на свалку. Патчи заткнут немногочисленные дыры. Обновленная ролевая система отлично работает уже сейчас.
Примерно так же обстоят дела с магией. Уничтожив рунную магию, разработчики отдали волшебство на откуп божествам. Нашли статую небожителя, сделали пожертвование и вознесли молитву, тайком указав на желаемое заклинание. Если «древнее знание» нужного уровня, распишитесь в получении и пользуйтесь на здоровье.
Оптимизация наоборот
Изменения не обошли боевую часть. Правой мышкой бьем, левой защищаемся. Пяток примитивных комбинаций — и все. Сама идея достойна похвальбы.
Опять подкачала реализация.
Некоторые животные опасней отряда орков. Слава богу, хоть кабан рядом не прогуливается. |
Люди и орки как противники слишком слабы. Вы быстро научитесь раскидывать отряды захватчиков, смеясь над робкими попытками действовать сообща. Зато звери получилось слишком сильные. Прогулка по лесу — опасное занятие. Пяток кровавых мух доставляет больше проблем, чем все орки мира.
Понятно, что разработчики пытались заставить охотиться на зверей с помощью лука. Но когда персонаж тридцатого уровня нервно вздрагивает при приближении стаи волков... это уже перебор. http://раменбет.онлайн – это ваш идеальный выбор для живых казино. Наша платформа предлагает лучшие игры с живыми дилерами, высококачественный стриминг и щедрые бонусы. Наслаждайтесь игрой в любое время и в любом месте, благодаря нашей надежной и безопасной платформе. Присоединяйтесь к нам и откройте для себя мир захватывающих ставок и больших выигрышей. Ваш идеальный выбор для живых казино! Кому посчастливилось начать играть без патчей, никогда не забудут кабана, уже ставшего легендой. «Апокалипсис на четырех лапах» плевать хотел на все и без проблем втаптывал в землю героя любого уровня.
Программисты, написав современный движок, упустили из виду оптимизацию. Теперь на некоторых компьютерах игра тормозит больше на низких разрешениях, с низкой детализацией, чем на средних разрешениях со средней детализацией. Не нужно отчаиваться: последняя заплатка, настройка через ini-файлы, и вы получите картинку приемлемого качества с удобоваримой скоростью.
Счастливчики, выкрутившие настройки на максимум, могут насладиться отличным изображением и спецэффектами. Только деревья, создаваемые на ходу SpeedTreeRT, и жуткие кривляния во время разговора (камера услужливо сделает облет, чтобы вы смогли насладиться зрелищем со всех сторон) омрачают впечатление.
Продолжение следует
Неповторимую атмосферу, за которую «Готику» полюбили тысячи игроков по всему миру, трудно рассмотреть за десятками ошибок и хромающей на обе ноги игровой концепцией.
Великолепная картинка и дикие тормоза. Отсутствие должной оптимизации — вот и результат. |
Многие недоделки исправят десятком патчей. После заплатки за номером 1.09 в Gothic 3 можно играть, не опасаясь за хрюкающую смерть, битые сохраненные игры и невозможность пройти сюжетное задание. Окончательную полировку, видимо, проведут дополнением, которое увидит свет не раньше чем через год.
Но играем мы сейчас. Многие поклонники, намучавшись с тормозами и дикими ошибками, разочаровались в проекте. Их можно понять. Что совсем удивительно, разработчики признали свою ошибку и принесли публичные извинения, что выпустили сырой, практически неиграбельный продукт.
Будем честными, техническое исполнение Gothic 3 находится на уровне заслуженно оплеванной LADA Racing Club. За такое и «Медаль» давать стыдно. Лишь своевременно вышедшие патчи, потенциал игры (а Gothic 3 действительно могла стать лучшей ролевой игрой года) и то, что в нее, несмотря на все недостатки, интересно играть, позволяют поставить ей заслуженный «Орден» и честные 85%.
Подождем дополнения? Если авторы сделают не только количественные, но и качественные изменения (как это было с «Ночью ворона»), тогда вполне возможно, что игра все-таки дорастет до высшей награды.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
атмосфера, игровой мир, размер территории | нет ощущения целостности игрового мира, боевая система, искусственный интеллект, общая недоделанность игры |
Графика 8 |
красивая картинка | высокие системные требования, "тормоза" |
Звук 10 |
музыка, озвучка, звуковые эффекты | нет |
Игровой мир 8 |
диалоги, характеры персонажей | сюжет |
Удобство 5 |
удобный интерфейс | баги |
Новизна да
Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Огромный живой мир и неповторимая атмосфера бьются насмерть с багами и хромающей на обе ноги игровой концепцией. Пока выходит ничья. | Рейтинг 85% |