Medieval II: Total War
На костях великих империй растут как грибы новые королевства. Норманны обживают север, Византийская империя дряхлеет, а из Рима сурово таращится на братьев-католиков великий миротворец — Папа, который, как известно, может все что угодно. Европейская знать выясняет отношения и строит мавров, тогда как на юге дуют молодые ветра, и правоверные мусульмане грозно сверкают мечами, предчувствуя крестовые походы. Никто еще не знает, что с далекого Востока смотрят на копошащихся рыцарей раскосыми и жадными глазами племена кочевников Великой степи.
Это 1080 год. Мир спускается во тьму Средневековья на долгих двести двадцать пять ходов.
Вперед, слонопотамы!
Жаркий бой рассыпается на индивидуальные схватки с фехтованием, парированием и добивающими ударами. Жаль, полюбоваться на него обычно некогда. |
Все шесть лет существования серии Total War студия Creative Assembly вела ее уверенной рукой в одной лишь ей известном направлении. По большому счету, со времен Shogun: Total War не изменилось ничего — те же провинции, которые надо завоевать в пошаговом режиме, те же тысячи верных (или как придется) солдат под знаменами дайме в тактических битвах... а глючит солдат даже больше, чем во времена безликих спрайтов и плотных прямоугольничков построений.
Уверенно маневрируя между конкурентами и новыми концепциями, разработчики шли выбранным курсом — из расколотой гражданской войной Японии в немытую Европу, потом — в клюквенно-римское прошлое со слонами и друидами и наконец — назад в средневековье. Теперь — с новым графическим движком, отработанным на легионерах. Никто особенно не скрывает, что основной смысл существования Medieval 2: Total War — демонстрация возможностей графики. Конечно, халтурить создатели игры не стали и многое переделали, получив в результате довольно-таки самостоятельную игру. Ее есть за что похвалить. Есть и за что на ней потоптаться. Но окончательная оценка зависит, прежде всего, от того, чего от игры ждать и с какой меркой к ней подходить. Аналогов-то у серии нет.
Отпусти меня, глубина
Возьмем для начала стратегический элемент. Он предельно прост. Уже шесть лет мы гоняем солдатиков, генералов и всевозможных агентов по лоскутной карте. Сначала — переставляя фишки с провинции на провинцию, потом — по обычным правилам, знакомым нам по Civilization. Нововведение «один город на одну провинцию» не изменило ничего. Постройка улучшений и отрядов, наем дипломатов и вербовка шпионов — элементы стратегии, но правила здесь очень просты и лишь сложная ветка построек и улучшений могла надолго погрузить в задумчивость. Зато, словно чтобы скомпенсировать простые стратегические правила, игровая карта уже в Medieval на первых ходах приобретала непотребнейший вид — десятки почти одинаковых фишек носятся по провинциям, размахивая флажками... В Rome: Total War положение стало чуть получше — там, по крайней мере, и агенты, и армии ходили пешком. Чтобы осадить город, до него сначала надо было дойти. Но все равно яркая анимированная карта была не очень информативной,
Монголы вышли из-за края карты внушительной армией и решили зазимовать в окрестностях Багдада. |
а в Medieval II новые разновидности агентов добавили хаоса.
Должна ли заботить полководца и короля конкурентная борьба торговцев? Не царское это дело. Так почему же во время бесконечных войн Total War под ногами путаются ходящие по карте вразвалку «нэпманы»? Зачем гонять в дипломатические миссии принцесс? Разве нельзя о свадьбе договориться без их личного участия? Можно понять, когда на стол королю кладут доклад о появившихся в округе разбойниках и бунтовщиках, — на них могут тренироваться принцы. Но зачем нужны эти ведьмы и грязные еретики, которые одним своим присутствием унижают карту, предназначенную для многотысячных армий?
Да, много лишнего навертели разработчики. К счастью, тот, кто не хочет каждый ход полчаса разбирать положение на карте, может не строить торговцев вообще и игнорировать чужих. Деньги — они на войне иначе добываются, ведь цель — не забороть врагов в экономическом плане, а захватить сорок пять провинций и Иерусалим. Незачем «раскачивать» на еретиках священников, готовить их в кардиналы и продвигать на пост Папы. Во-первых, это ничего не дает, во-вторых, играя за католиков, требования Папы прекратить войну с братьями по вере можно время от времени игнорировать. Подпорченные отношения с Римом легко исправит небольшой процент с награбленных денег, и даже отлучение ничего, по большому счету, не меняет. Проявит кто недовольство — снизим налоги или введем войска. А если генерал какой взбунтуется — подавим восстание силой, так ему и надо.
Можно не заниматься дипломатией — пусть ненавидят, пусть нападают — тем проще выбирать цель для очередной атаки. Можно не заниматься строительством в городах лично, поручив все советникам. Можно не касаться финансовых вопросов — налоги тоже будут собирать советники, и даже наем войск можно сплавить компьютеру, оставив себе лишь войну. Впрочем, даже воевать не обязательно лично — автоматический расчет сражений иногда одерживает для игрока внушительные победы.
Вот и получается, что играть и побеждать можно, не забираясь в глубь стратегического режима, тем более что в глубинах этих игрока ждут малоприятные и, самое главное, бесполезные для достижения цели игры вещи — микроменеджмент, десятки малозаметных на карте агентов, дипломатическая возня, церковные разборки. Кому захочется всем этим заниматься, когда можно собрать десять тысяч рыцарей и «алга!» на Иерусалим... или еще куда.
Встаньте в круг
Если стратегическая часть Medieval 2: Total War слабовата, то, может, тактика спасает положение? И да, и нет. С одной стороны, бои действительно красивы. Атака легкой кавалерии, залпы орудий, слоники под стенами цитадели — это эпично! Даже проблема косых лошадей на косогоре не портит впечатления, и на страшные лица воинов внимания особого не обращаешь — что поделать, жизнь у них такая была в средние века.
Видна очень серьезная работа над тактическим ИИ — враг научился неплохо противостоять штурму замков и эффективно атакует их сам, хотя отключать таймер боя в кампаниях не советую — компьютер, штурмующий замок игрока, может выстроить войска напротив и ждать целую вечность, вынуждая либо загрузить игру, либо вывести защитников из крепости (этакая жульническая военная хитрость).
Компьютерный генерал ведет бой грамотно, и порой его действия кажутся почти осмысленными... но иногда он страшно проваливается. Простой пример — ИИ теперь умеет «шугать» ваших лучников, подводя к ним войска. Это разумно — но стоит игроку отключить у своих лучников функцию самосохранения (Skirmish), как ИИ временами «пробуксовывает» —
Иногда великолепную оборонительную позицию может обеспечить вот такой холмик. Поискать его можно прямо на стратегической карте. |
компьютер подводит к лучникам отряды и отводит их назад несколько раз, неся огромные потери.
Иногда, заняв позицию, компьютерный генерал полностью игнорирует мощный обстрел. Он часто безропотно позволяет окружить себя, пропуская в тыл конницу. Но это — ошибки врага, и к ним можно притерпеться. Что раздражает, так это странные действия собственных войск. Конные войска очень неохотно идут на штурм (Charge) вражеской пехоты, предпочитая подъехать рысцой и вынуть мечи. Помните, как эффектно летали легионеры в Rome? Теперь заставить конницу играть в кегли не так легко, а если враг не стоит на месте, то и вовсе невозможно.
Преследуя удирающего врага, конные отряды иногда играют на нервах игрока тем, что, почти наступая на пятки бегущим к краю карты солдатам, вдруг останавливаются и собираются в кучку. Несколько секунд они выстраиваются заново — и за это время беглецы успевают заметно оторваться и порой даже уйти от погони. Лучники порой игнорируют команду разредить строй. Огорчают стрелки, путающиеся в стрельбе стилем «улитка» (похожая проблема была в Rome с «черепашкой» у пореформенных легионов). Много в тактическом режиме таких мелких и неприятных ошибочек. К счастью, почти все можно исправить заплатками — а Creative Assembly в игропортняжном деле знает толк.
Штурмуем первую линию обороны замка. Впереди может быть еще парочка таких же стен. Требюше в ворота не пролезает, зато в цитадель можно пробраться пешком — по стене. |
Зато приличными получились штурмы замков. Войска путаются на улицах городов и на стенах замков в пределах допустимой погрешности — в Rome дела обстояли хуже. Воевать стало лучше и веселее, особенно теперь, когда арбалетчики научились стрелять навесом, оберегая от сквозняков спины стоящей впереди пехоты.
Уменьшилось общее количество клюквы в тактике — больше никаких амазонок в бронелифчиках, колдующих друидов и вопящих жен варваров. А эти слонопотамы Тимуридов с пушками на спинах, конечно, выглядят на поле боя странно, но вспомните, как крошили пехоту невидимые отряды ниндзя и неуязвимые джедаи-кенсаи в Shogun. Вот где клюква-то!
Тактический режим в игре достаточно ладно скроен и крепко сбит, хотя, скажу вам прямо, побеждать компьютерного оппонента все так же легко. Можно, не углубляясь в тактику, брать числом (это проще всего делать в первой половине кампании) или следовать нескольким простым правилам Сунь-Цзы, мало изменившимся с времен Shogun: Total War.
Многопользовательский режим «быстрой битвы» представляет больший интерес. Очень может быть, что спустя несколько заплаток мы еще увидим отчеты о сражениях между новгородскими боярами и слонами Тимуридов в рубрике «Дуэльный клуб».
Война без особых причин
Вся игра — от тактики до стратегии — оставляет ощущение какой-то растрепанности и... необязательности. Можно игнорировать то, се, пятое, десятое и неизменно побеждать в кампании. «Зачем тогда играть?» — спросят иные игроки. Они удостоверятся в том, что возиться с агентами на карте скучно, в тактике побеждать легко, и спишут для себя Medieval 2 в утиль.
И они будут в чем-то правы. Игра не требует от игрока полководческих талантов и умения правильно распоряжаться богатствами казны. Она может легко нагнать скуку, да и образовательное значение игры зыбко и условно. А все потому, что главное в Medieval 2: Total War — вовсе не глубокая стратегия и не тонкая тактика, а великий эпос, история, которая творится на глазах игрока. Шаг за шагом мы проходим через все средневековье, перекраивая события на новый лад. Великие битвы — вовсе не Гастингс, не Азенкур и не Креси, а тот бой на мосту, в котором молодой и трусоватый наследный принц Ансельм остановил воинство султана Аюба в горах Испании и стал настоящим полководцем. Или та безнадежная, но героическая оборона Киева, когда неизвестный капитан и с ним гарнизон из крестьян и ополченцев сдерживали монгольские полчища, ценой своей жизни обеспечивая будущую победу дружины князя Юрия в полях под Рязанью.
Вот и ответ на вопрос, который был задан в начале. Medieval 2: Total War — интерактивная история, в которой участвует игрок. И когда это осознаешь, становятся понятны все странности и излишества стратегического режима. Эту игру не надо проходить — ее надо проживать, видя, как возвышаются и исчезают королевства, как создаются союзы и предательски нарушаются мирные договоры, как борются европейские государства против нашествий с востока и отплывают корабли на запад, на короткую войну с ацтеками. Во всей кампании и ее сражениях — не игра, а живая история, которую разработчики уместили в двести двадцать пять ходов.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 8 |
Выбор между стилями игры - углубленным или поверхностным. | Углубившись в стратегические дебри, легко заскучать. |
Графика 10 |
Индивидуальная анимация каждого солдата. Прекрасные модели, красивые спецэффекты - особенно разрушение стен осадными орудиями. | Страшные физиономии солдат. Забравшись на склоны холмов, лошади и слоны "косеют". |
Звук 8 |
Музыка. Генералы произносят речи перед сражением, и даже на тактической карте можно узнать мнение о своей державе, щелкнув по чужому агенту. | Дипломаты 2разных стран говорят с курьезными акцентами. |
Игровой мир 8 |
Удачная имитация средневековой Европы с ее реалиями - крестовые походы, раздробленность, чума, набеги монголов. | Историческая достоверность принесена в жертву игровому процессу. Несуразиц чрезвычайно много - и политических, и географических, и военных. |
Удобство 6 |
Простое и эргономичное управление в тактическом режиме. Есть возможность включить подробные подсказки и свалить труд по обустройству империи на ИИ. | Очень неудобная стратегическая карта. В тактике играть мешают невыловленные баги. |
Новизна да
Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: Эта игра обойдется без тактических ходов и стратегических тонкостей, потому что здесь на ваших глазах творится история. А победа - она, как всегда, на стороне больших батальонов! | Рейтинг 83% |