Supreme Commander

03.04.2007 10:10

Легенды иногда возвращаются

«Верховный командующий» — одна из наиболее долгожданных RTS. Спустя десятилетие Крис Тейлор, творец Total Annihilation, возвращается в прославивший его жанр. Новая работа прямо названа продолжением великой игры — духовным продолжением, наполненным новыми идеями. Немалое облегчение для фанатов, до сих пор сражающихся в StarCraft!

Supreme Commander соответствует привычным нормам стратегий в реальном времени: центральная база, рамочка для выделения солдат, отряды «привязанные» к цифрам на клавиатуре... Как и в других играх, мы строим шахты, исследуем новые типы войск, защищаемся при помощи зенитных установок и дотов с пушками. О предшественнике напоминают два универсальных ресурса: материя и энергия.

Крис Тейлор не постеснялся взять лучшее из современной стратегической моды. В новую игру перекочевали наиболее удачные идеи: защитные поля, невидимость зданий, зависимость от энергии. Как и в Warhammer 40000: Dawn of War, приток ресурсов зависит от контролируемой территории и захваченных «ключевых точек».

Концепцию «героя как отряда» также нельзя назвать необычной. Особенность лишь в том, что на поле брани представлено alter ego игрока, универсальный командный механизм. Этот механизм способен строить, воевать, защищать более слабые отряды. Гибель механизма тождественна проигрышу в партии.

Вместе с тем Supreme Commander не лишен индивидуальности. Фирменный стиль стратегии — потрясающий контраст масштабов. Только что мы разглядывали вблизи новый танк, а теперь уже смотрим на глобальную карту, где отряды обозначены схематичными квадратиками. Один поворот колесика мыши — и мы возвращаемся к базе, чтобы отдать приказ разведывательному самолету. Массированные атомные удары непритязательно и легко соседствуют со скрытыми диверсионными операциями.

Время проявить стратегическое мышление — или вернуться на привычный уровень.

Самостоятельно наши войска все-таки не победят: одного приказа недостаточно, важными битвами приходится заниматься лично. Армия еще может без посторонней помощи отбиться от простого нападения, но любое наступление приходится детально контролировать. Впрочем, требования к человеческой реакции невысоки: киберспортсмены не получат критического преимущества, быстроте рук легко противопоставить стратегическое мышление и планирование.

Обещанная в рекламе роль маршала — преувеличение, наши подопечные слишком глупы, чтобы оставлять их наедине с противником. Кроме того, область 40 на 40 километров — вовсе не «вся поверхность планеты», как обещали громкие лозунги. Supreme Commander не столь революционна, как это казалось по анонсам, но это к лучшему: нам крайне не хватает отличной стратегии в реальном времени. Оказалось, что глобальная карта — вовсе не экзотическое излишество, это поразительно удобный механизм! Колесико мыши внезапно стало едва ли не важнейшим рычагом управления: теперь действительно легче контролировать войска.

Большие размеры карт играют важную роль: немалую часть тактики составляет борьба с дальнобойными отрядами. Порой и вовсе непонятно, откуда по нам бьет эта гаубица-переросток! Что ж, в современной войне артиллерия играет важную роль, и тем важнее тактическая грамотность игрока. Кроме того, на каждую хитрость у нас найдется собственный контрприем.

Итак, перед нами — продуманная, красивая, сбалансированная, интересная RTS в лучших традициях жанра. По игре сразу видно: создано мастером. Но это еще не вся правда...

Демиург

О канадце Крисе Тейлоре (Chris Taylor) говорят:

он так любит компьютерные игры, что решил делать их сам. Известно, что Тейлор — фанат Dune 2 и Command & Conquer, что первый компьютер у четырнадцатилетнего Криса появился в начале 80-х годов, и что именно тогда он выбрал будущую профессию.

В 1989 году компания Accolade выпустила первую игру, созданную при участии Тейлора, — Hardball II. Вторую свою работу — 4D Boxing — Крис строил в рядах компании Mindscape (1991 год). Хотя игра и не стала легендарной, она собрала множество призов за передовую графику и анимацию персонажей. Последующие годы Тейлор сотрудничал с Electronic Arts.

Лишь в 1997 году Крис сотворил собственную игру. Результатом деятельности компании Cavedog стал шедевр — Total Annihilation. Всех тогда поразила трехмерность стратегии в реальном времени, а сайт GameSpot назвал Total Annihilation игрой года.

Годом позже Тейлор руководил разработкой продолжения Total Annihilation под названием Core Contingency. Сразу же после выхода дополнения Крис ушел из Cavedog и основал собственную компанию — Gas Powered Games.

В сотрудничестве с Microsoft Крис создал следующую легендарную игру, в этот раз ролевую — Dungeon Siege (2002). Затем он продолжил работу над удачным миром, выпуская дополнения и, наконец, вторую часть игры — Dungeon Siege II (2005).

Летом 2005 года поклонники узнали, что готовится новая стратегия под названием Supreme Commander. Ждать оставалось неполных два года...

Что назовем мы правдой жизни

Прежде чем рассказать о Supreme Commander подробнее, я сделаю небольшое отступление: тогда, надеюсь, некоторые аспекты станут яснее.

Многие слова в русском языке, хотя и обозначают нечто объективное, имеют окраску — позитивную или негативную. К примеру, «разведчик» — явно хороший человек, патриот, герой. Одновременно с этим «шпион» — подлый, двуличный, злобный и бесчестный. Окраски противоположны, а смысловые отличия между разведчиком и шпионом найдут лишь крайне уверенным в себе люди (если, конечно, исключить то, что разведчик — «наш», а шпион — «вражеский»).

Среди слов, что получили неоправданно положительную окраску, есть и «реалистичность». Прежде чем говорить, что реалистичность — это хорошо, необходимо подумать, что главное в выбранной игре, и не мешает ли этому главному излишняя приверженность точности.

Более того, если поразмыслить, окажется, что реалистичность бывает разной. Внутри компьютера невозможно создать точную копию настоящего танка (хотя бы потому, что компьютер маленький, а танк большой): значит, объект «танк» приходится сначала логические разделять, а затем выбирать те его свойства, которые можно воспроизвести в компьютере. Исходя из того, какие свойства мы выбираем, появляются разнообразные виды реалистичности.

Первый вид реалистичности — внешний, показной, правильнее всего назвать его идентификационным. В этом случае важна точность названий, полная визуальная идентичность с оригиналом. Такой подход характерен для исторических стратегий (например, Medieval 2: Total War), для игр, где разработчики стараются проиллюстрировать произошедшие в прошлом события. Для разработчиков игр в этом случае главная сложность — согласовать масштабы и удобство: обычно либо воины получаются микроскопическими, либо большие объекты вроде катапульт занимают весь экран.

Второй вид реалистичности, атрибутивный, обращает особое внимание на свойства. Какова длина T-34? Его максимальная скорость? Сколько снарядов он перевозит? Недавним примером такого подхода стала российская стратегия «Вторая мировая». Разработчики нечасто ставят его во главу угла атрибутивную точность, но и игнорировать ее обычно не могут: поклонники не поймут, если орки будут стрелять из луков лучше, чем эльфы.

Третий вид реалистичности, структурный,

Два линкора против одного: правильная расстановка сил.

описывает реалистичность связей между отрядами. Если со структурой все в порядке, то необходимо сочетать различные виды войск: наступательные силы, артиллерию, разведку, авиацию, зенитки... Если же мы можем сотней танков снести любого врага, то ясно: структурной реалистичностью и не пахнет. Именно на структурной реалистичности построены пошаговые wargames (например, Panzer General), но таким играм мешает приблизиться к идеалу именно пошаговость.

Следует сказать, что ни один из видов реалистичности не имеет отношение к тому, хорошая ли получилась игра. Например, в случае Warcraft III трудно говорить о хоть какой-то реалистичности, но игра-то замечательная! Критическим свойством для качества стратегии служит баланс: если его нет, то далее говорить просто не о чем.

Каждый пункт отдельно реализовать не слишком трудно. Проблема в том, что виды реалистичности противоречат и друг другу, и общему балансу сил. Как только разработчики доведут до ума один аспект, как другие оказываются ниже подвала.

Создатели Supreme Commander оставили за скобками и идентификационную, и атрибутивную реалистичность. Главное в игре — реалистичность структурная, сочетание различных родов войск, их совместное использование. Именно за эту реалистичность стратегия и получила высшую награду.

Разработчики сполна воспользовались выбранным окружением — фантастическим миром будущего. Они избежали обвинений в том, что внешний вид отрядов «ненастоящий», и при этом заставили игроков мыслить, как военачальник, высылать разведку, искать лучшее сочетание сил...

Постойте, — скажете вы, — какая может быть реалистичность, если речь идет о четвертом тысячелетии нашей эры? Как можно называть правдивой модель, если оригинала не существует даже в проекте?

Ответ прост:

Место умного командира — на базе, в безопасности.

создатели игры сознательно взяли современные войска в качестве основы воинов будущего. Смысл Supreme Commander в том, что разработчики «обернули» современную армию в фантастическую форму, оставив при этом без изменения сильные и слабые стороны. Например, отряд Gunship — это летающий со средней скоростью механизм, предназначенный для борьбы с наземными целями и перевозки небольших грузов. Очевидно, что за реактивными струями и лазерными пушками скрываются обычные вертолеты — и применять на поле боя их следует так же, как и вертолеты.

Прекрасная задумка — воспроизвести реалии современного боя, но что стало с балансом? Все просто: базовые отряды для всех рас одинаковы. Пусть самолет выглядит странным диском, его смысл остается тем же. Чуда в балансе не произошло (хотя некоторые поклонники этим явно разочарованы), но играть интересно. Важнее другое: ни один род войск не универсален, и атомная ракета под рукой еще не значит, что можно забыть о танках или артиллерии.

Отличаются лишь самые высокоуровневые отряды, армии, собранные в одном механизме. Но даже тут не чувствуется отступления от принципов логики: эти сооружения нужны, чтобы избежать излишне стабильного положения на фронте. Фактически, это что-то вроде новых технологий, способных внезапно изменить расстановку сил.

Стратегия и симулятор как братья

Наиболее удивительное в Supreme Commander — то, что игрок чувствует себя не «управляющим фишками», а полноценным военачальником. На экране минимум крови,

Продуманный интерфейс позволяет быть в трех местах сразу.

но при этом достигается поразительное ощущение причастности к битве. Собственно, именно этого мы и ждали от создателя Total Annihilation!

Порой игра кажется не стратегией в реальном времени — так, как мы привыкли понимать это словосочетание — а симулятором командующего войсками. В такие моменты хочется особо поблагодарить разработчиков за чувство такта.

Давно известно: в любой модели необходимо остановиться на каком-либо уровне абстракции. Лучшее — враг хорошего, а излишняя детализация ничуть не лучше детализации недостаточной. Создатели Supreme Commander сумели остановиться на том уровне, когда игрок может сконцентрироваться на боевых действиях и не отвлекаться на мелочи.

За скобками остались пехотинцы, топливо в танках, боеприпасы, обеспечение армии, тыловые задачи... У отрядов не растет опыт, нет у нас и ветеранов. Два самолета обычно не отличить друг от друга — нет разницы между прожженным асом и новичком. Нет химического или биологического оружия...

Казалось бы, это снижает ценность игры в качестве симулятора, но на практике все наоборот: мы можем сконцентрироваться на важнейших задачах и не обращать внимание на второстепенные. В конце концов, не обязан же командующий следить за подвозом тушенки? А от химических отравлений помогут средства индивидуальной защиты.

Для командира важно другое:

Атомный взрыв, вид сверху.

контроль территории, защита критических районов. Угроз хватает: авиация, наземные войска, артиллерия, флот, тактические ракеты, атомные бомбы, инженеры-диверсанты... От каждой угрозы есть защита, но где враг нанесет удар?

С первых минут приходится защищать шахты, где добывается материя. Порой эти шахты расположены далеко от нашей базы: прекрасное поле деятельности для диверсионных групп! Но это лишь полбеды. Со временем наша база занимает все больше места, неприлично разрастается во все стороны. Нам нужно все больше энергии, следовательно, больше электростанций — а, значит, еще больше места. Занятые пространства нужно защищать — как результат, база должна расти дальше. Организовать эффективную защиту всего этого хозяйства — задача далеко не тривиальная.

Кроме того, важно и расположение зданий. Если завод стоит рядом с электростанцией, то потребляет чуть меньше энергии — в сумме экономия может оказаться значительной. Одновременно слишком компактная база легко станет ловушкой... Подумать есть над чем.

На двух стульях

При знакомстве с Supreme Commander особенно приятно наблюдать, как простые, но остроумные мелочи соединяются в мозаику интереса. За деталями не сразу становится понятно: в этой стратегии скрыто сразу две игры!

Первая из них — режим кампании. Основная идея здесь такова: стратег начинает на небольшой карте, а когда выполняет задание на ней, то видит новый участок большого мира. Таким образом, каждая миссия начинается со сценарных задач (защитить конвой, захватить лабораторию),

Вместе любую громадину строить не страшно.

а заканчивается грандиозной битвой и одной целью: уничтожить врага.

Вторая игра — сетевые баталии и режим свободных сражений (skirmish). Разница не только внешняя: в этом случае нужен другой план развития, другая тактика. Потенциально бой выливается в экономическое противостояние, постепенную борьбу за контроль над ресурсами.

У каждой из игр есть достоинства и недостатки: найдется немало людей, которые не оценят один режим и будут в восторге от другого. В кампании мы подчиняемся заданному сценарию и скриптам — некоторых любителей стратегий это попросту выведет из себя! Это же стратегия, а не линейный от начала и до конца action! С другой стороны, на настоящем поле боя командир не волен творить все, что заблагорассудится.

Один скажет, что зажат в заданных рамках, а другому будет интересно эффективно решить поставленную задачу, словно головоломку. Некоторые заявят, что кампания лишь готовит к настоящим баталиям, а другие будут нетерпеливо ждать дополнения (Крис Тейлор приучил нас, что удачные игры обязательно получают продолжение).

Однозначно можно сказать: кампания ни капельки не скучна, при этом она постепенно готовит игрока к баталиям по сети. Разработчики угодили и поклонникам свободы, и сторонникам закрученных сюжетов.

Под «сюжетом» я понимаю неожиданные задания, важные с точки зрения стратегии события, а вовсе не диалоги выдуманных героев. Что с «литературным» сюжетом? Он... есть. Вы же не ждали от RTS театральных страстей? От наследника Total Annihilation никто не ждал закрученных интриг, и Крис Тейлор оправдал всеобщие ожидания.

Если бы директором был я

Кричащих недостатков в Supreme Commander нет, но некоторые идеи было бы довести до логического завершения.

Не хватает больше военных шаблонов: совершить налет на цель и вернуться на базу, уничтожить выбранный отряд и отступить... Строительство автоматизировать легко, в битве же приходится труднее.

Идея с постепенно открывающимися картами способна существовать не только в кампании, но и в небольших сюжетных сценариях. Такие сценарии пользователи легко создавали бы сами, открывая возможности для интересных боев против компьютера.

Для сетевых сражений не хватает ограничений: маленьких карт и максимального числа отрядов недостаточно. Порой пригодились бы команды «без атомного оружия» или «ограничить суперотряды». Возросла бы не только динамика сражений — изменилась бы тактика и количество вариантов выбора.

Менеджер военно-воздушных сил

Впечатляющие масштабы, реалистичные рода войск, контроль территории... Не раз мы уже видели, как интересные идеи никак не хотели вписываться в общую картину игры.

Производство не останавливается даже во время авианалетов

Как обстоит дело с Supreme Commander, стала ли смесь идей игрой?

Ответ однозначен — да. Поразительно: все идеи существуют не сами по себе, они однозначно удобны и прекрасно сочетаются. Быстрые переходы от стратегической карты к тактической картинке невероятно удобны: даже не верится, что мы обходились без этого раньше.

Отрядов много, но управлять ими легко: задачу упрощают очереди заданий. Мы можем запланировать производство на 15 минут вперед, а затем сконцентрироваться на битве. Очереди втиснуты везде, где это выглядит логично. Приятным сюрпризом служат постоянные транспортные пути: мы указываем начальную и конечную точку, а транспортные самолеты сами ждут полного заполнения, перевозят отряды, выгружают их и снова возвращаются на исходную позицию. Более того: мы можем сразу направлять построенные войска на транспортировку.

Краеугольным камнем строительства служит принцип взаимопомощи. Если инженер слишком медленно строит здание, мы можем отправить ему на помощь коллегу — и тот будет повторять его действия. У нас излишек ресурсов, а верфь строит линкор черепашьими темпами? Отправляем инженера на помощь! У завода слишком длинный план производства? Назначаем ему в помощь такой же завод,

Наиболее уязвимое место — добыча ресурсов.

и он заберет себе половину заданий. Принцип действует на каждом шагу, забирая себе значительную часть рутины.

Разумность подчиненных подводит крайне редко. Главным образом, не повезло авиации: безголовые летчики то и дело находят неприятности на свой фюзеляж. Во время игры постоянно возникает вопрос: кто им сказал, что после успешного налета нужно приземляться именно там, где только что был враг? Авиацией приходится управлять лично, а в остальном можно не беспокоиться о простых заданиях.

Именно благодаря удачному интерфейсу умение щелкать по кнопкам мыши теряет важность: планирование действий и учет всех возможностей означают куда больше. Именно поэтому творению Криса Тейлора так подходит это слово — стратегия.

Признанные идеи и новые принципы соединились в единое целое, и потому «Верховный командующий» претендует на лидерство в жанре RTS. Первое знакомство оказалось успешным, и многие в восторге от новой стратегии. Теперь главный вопрос в том, признают ли игроки сетевой режим — или посчитают его излишне затянутым: именно этот фактор сделает Supreme Commander новой легендой или оставит просто хорошей игрой.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
10
развитие стратегических событий, реалистичность нет
Графика
8
ясное представление при всех масштабах трудноразличимые модели неземных войск
Звук
8
не мешает блеклость
Игровой мир
8
непротиворечивый мир банальность
Удобство
10
новаторские идеи в интерфейсе отказы управления
Новизна да

Интерес повторной игры да

Награда Вердикт: Многоплановая стратегия, где ум и точный расчет важнее скорости движений Рейтинг
91%

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо