Коллапс
Дата выхода: 2007 год
Удивительно, как безлюдно сегодня на вокзале. Куда исчезли все люди, почему никто не спешит на работу? Через пару секунд я выйду на знакомую площадь — там наверняка найдется разгадка. Сейчас я поверну налево, спущусь в метро — еще десять минут, и я буду в центре. Еще шаг, и взгляду откроются давно изученные привокзальные киоски. Но что это?! Дорога перепахана взрывами, от кафе напротив остались одни развалины, над потемневшим городом поднимается черный дым! Есть тут кто живой? Из-за полуразрушенной стены выглянул ствол автомата. Пожалуй, последний вопрос был лишним...
Мечтая об игре
Игры рождаются по-разному. Одни берут начало со свежей идеи, которая старается не потеряться во время работы. Другие основаны на хладнокровном расчете и требованиях рынка. Смысл третьих заключается во фразе «сделаем свой Fallout, только лучше и в виде квеста». Четвертые вовсе отдаются на волю хаоса: растут в непрерывной борьбе программистских характеров и дизайнерских стремлений.
Есть еще один редкий подвид этих странных друзей человека. Некоторые игры рождаются сами собой в воображении своих создателей и живут там. Это не значит, что автор просто живет с идеей и постоянно обдумывает ее, — все немного сложнее. Дело в том, что мы все воспринимаем мир по-разному, и одно и то же событие люди могут описывать в противоположных тонах. Некоторые из нас обладают удивительным талантом: они могут показать собственное восприятие мира окружающим. Так возникают хорошие книги, известные картины и «атмосферные» игры.
Именно представитель последнего, редкого подвида растет в студии CREOTEAM. Не задумываясь лишний раз, разработчики перенесли в виртуальное пространство город, в котором работают, — Киев. Вот только взгляд на место жительства у них особый: на календаре 2096 год, здания лежат в руинах, на обломках былой красоты живут немногие выжившие. Все это отделено от внешнего мира стеной,
Схватка с несколькими противниками — обычное дело. |
призванной не допустить возникшие аномалии во внешний мир. Причина случившейся в 2013 году катастрофы неизвестна: нам предстоит узнать ее лишь в конце игры.
Сценаристы не остановились на одном конфликте: незадолго до начала действия погибло большинство местных вождей — лордов — и общество оказалось на пороге новых сражений за власть. Наконец, главный герой Родан ничего не знает о своем происхождении — его тайна личности станет третьем уровнем сюжета. Все три истории связаны между собой, разгадка одной останется невозможной без других. Как только игроку становится все понятно, взгляд героя на мир меняется, и уже пройденные детали складываются в новую картину...
Как следует из сказанного, мир мы будем познавать в линейном сценарии, двигаясь от одной области к другой. Действие основано на непрерывном истреблении врагов: разработчики даже характеризуют игровой процесс как non-stop action от третьего лица. Не предусмотрено никаких скрытых передвижений: игра состоит из непрерывного действия и жарких сражений. Возможности запутаться в диалогах нам не дадут: о поворотах сюжета мы узнаем из видеовставок и найденных дневников.
В подземелье всегда можно найти что-нибудь приятно-взрывоопасное. |
Одна из главных особенностей «Коллапса» — сочетание битв на холодном и огнестрельном оружии. Некоторые участки можно будет преодолеть только с мечом в руках, другие же — обстреливая врага издали. При этом пистолеты не будут лишь приятным дополнением, как в Devil May Cry 3: уже сейчас игра даст фору большинству боевиков по части удобства стрельбы. Разработчики поставили перед собой задачу: необходимо соединить оба вида боя в равных пропорциях, а игрок сможет переключаться между мечом и пистолетом за доли секунды (за это уже отвечает клавиша Q).
Интерфейс борьбы с пистолетом в руках прост и привычен, а вот для управления мечом придумана новая система, удобная для владельцев персональных компьютеров. Более всего она напоминает азбуку Морзе, передаваемую клавишами мыши: в зависимости от сигнала главный герой выполняет те или иные сложные удары. При этом удары объединены в серии, и чем дольше мы придерживаемся серии, тем эффективнее результат.
На этом возможности игрока не заканчиваются: Родан обладает специальными способностями — «энергоударами». Он может разбрасывать врагов, передавать силу удара через землю группе противников — ничего новаторского, но полезно и удобно. Кроме того, герой может замедлить время — так, что каждый удар по врагу снижает этот эффект. Если необходимо отвлечь врага, поможет «фантом», временная копия героя.
Как становится понятно, у нас будет простор в выборе, как преодолеть то или иное препятствие. В некоторых, избранных случаях (например, при встрече с уникальным монстром) игрок должен будет отыскать единственное решение —
Прыжок назад — возможность посмотреть в лицо героя. |
то есть найти ответ на логическую загадку — но в большинстве ситуаций мы сами будем выбирать путь к победе. Что-то подобное мы видели в Dark Messiah of Might and Magic, но в «Коллапсе» не будет заботливо подвешенных бочек или подпиленных опор: к победе придется двигаться без подсказок.
За каждого убитого врага положены очки опыта: за них главный герой будет получать новые способности, совершенствовать свои умения. Свободны мы и в выборе оружия: в любой момент можно бросить надоевший пистолет и взять, скажем, пулемет с тела врага. Кроме того, будет несколько типов мечей: легкие позволят вести бой быстро, тяжелые — наносить мощные удары. Картину дополнят гранаты, которые не позволят отсидеться в укрытии ни нам, ни врагу.
Наконец, одним из важнейших элементом игры станут разрушаемые пространства. Большинство стен можно обрушить, машины — взорвать с последствиями для окружающего пространства... Все это позволяет искать нетривиальные методы прохождения, удивлять врага.
Если свести все воедино, то становится понятно: основу процесса игры составляет свобода при убийстве врагов. Пусть мы должны следовать судьбе (или неведомой силе в виде пера сценариста), но как пройти по пути — наш личный выбор.
Игра и жизнь
В каждом деле есть творчество и есть рутина. Часто бывает так, что «интересная» часть пройдена великолепно, а в дальнейшем работа начинает пробуксовывать, будто на болоте. Все ли безоблачно для «Коллапса»?
Порой короткая схватка кардинально меняет внешний вид улицы. |
Первое, о чем следует говорить для жанра боевика, — графика. К счастью, она сделана на «отлично»: картинка легко потягается с любыми конкурентами. Реалистичное изображение успешно сочетается с удобством восприятия: несмотря на мрачный мир, мы можем легко различить все детали и, что немаловажно, отличить врагов друг от друга. Атмосфера нагнетается не однообразной тьмой, а пугающими мелочами.
Более того, мир выглядит хорошо и в динамике. Окружающее пространство живо, оно правдиво движется. Анимация проработана более чем тщательно: колоссальная работа видна с первого взгляда.
Такое стремление к красоте вызывает к жизни первое сомнение: не придется ли пожертвовать частью геймплея ради внешнего вида? Работа над ближним боем еще идет, но значительная часть анимации уже готова — это опасная тенденция. Вдруг придется выкинуть месяцы уже сделанной работы?
А пока сражениям далеко до Prince of Persia или того же Devil May Cry 3: герой хоть и вертит мечом со знанием дела, но стоит на месте — а это равнозначно гибели в случае большого числа оппонентов. Нанести сильный (или красивый, что в данном жанре то же самое) удар несложно, но вот попасть по врагу получается далеко не всегда. Впрочем, как я уже сказал, работа над этой частью еще не закончена, и тестирование наверняка выявит недостатки.
Полностью разрушаемые пространства идут в комплекте с проблемой искусственного интеллекта. Как прореагирует компьютерный солдат на неожиданные изменения в рельефе местности?
Многие места воссозданы на основе реальных зданий: неужто таким видят свой город разработчики? |
Ответить можно уже сейчас: все в порядке. Враги адекватно реагируют на новые условия, меняют укрытия, стреляют сквозь отверстия в стенах, пробитые нами на протяжении боя. Когда вы читаете эти строки, идет работа над групповыми действиями: воины противника будут координировать свои действия и нападать сообща.
О последней опасности для игры необходимо сказать отдельно. Эта опасность не касается самого «Коллапса»: она сформирована рынком, куда она попадет. Любую новую игру неизбежно будут сравнивать с хорошо знакомыми названиями и новыми хитами: S.T.A.L.K.E.R., «Метро: 2033», Devil May Cry 4, Dark Messiah of Might and Magic, Psi-Ops, Ex Machina... В такой ситуации нужен символ, что-то особенное, уникальное. Киев сам по себе такой роли не исполнит: слишком мало известны его достопримечательности. Идея «аномальной зоны» также эксплуатируется вдоль и поперек. Постсоветская «экзотика» уже начинает надоедать — начиная с Half-Life 2 и заканчивая You Are Empty.
Не подходит для символа и геймплей — все важнейшие его части уже где-то да встречались: точно так же, как в музыке уже давно «использованы» все ноты и созвучия. Пусть элементы успешно соединены и сбалансированы: этот баланс не нарисовать и не объяснить в двух словах.
Отсутствие однозначно узнаваемого символа — главная проблема «Коллапса» на сегодняшний день. Избавятся ли от нее разработчики, мы узнаем лишь после выхода игры.
Жизнь в мечте
Создатель «Пятого элемента»
Не раз и не два придется в одиночку штурмовать укрепленные позиции... |
Люк Бессон как-то сказал: за свою карьеру режиссер может создать лишь пять-шесть настоящих фильмов. Остальное — лишь попытки найти средства на жизнь, ремесленная работа... Другие люди заявляют, будто женщина может по-настоящему полюбить лишь раз в жизни — прочее лишь слабая копия.
Доля правды в этом, несомненно, есть: нельзя клепать на конвейере произведения искусства. Но первый блин наверняка окажется комом — как же избежать разочарований?
Лидеры CREOTEAM нашли решение дилеммы. Все они — опытные разработчики, они могут похвастаться участием во многих успешных проектах, среди которых затесался даже Far Cry. «Коллапс» — первая самостоятельная работа, где они соединят полученные навыки и давно вызревшие идеи.
Знакомые с историей студии рассказывают о полезном умении — делать невозможные вещи. Первая рабочая демо-версия «Коллапса» родилась всего за полгода — и заработала титул лучшей игры без издателя на КРИ-2006. Выход же полной версии игры готовится на конец 2007 года: для любой другой студии я бы выразил глубокое сомнение в реалистичности сроков, но тут можно ждать чего угодно.
Кроме того, радует способность критически воспринимать собственную игру. Простой пример: изначально было задумано, что герой будет путешествовать между важными объектами на мотоцикле. Позже от этой идеи отказались: ничего принципиально нового она бы не дала, но затормозила бы работу надолго.
Удары мечом будут в прямом смысле разбрасывать врагов. |
Подобное избавление от лишних сущностей только радует: это значит, что особенности игры не «прилеплены сбоку», а складываются в единую картину. У создателей есть целостное видение игры.
На хорошие мысли наводит и возникающий мир. Киевлян порадует здание вокзала, ставшее резиденцией одного из лидеров нового общества. Будут и другие узнаваемые места, порой неожиданные. Главный герой побывает и в поселке, построенном на воде с помощью плотов: необычный дизайн этого места наложит отпечаток на геймплей. Пока герой движется по плотам, к ним пристают новые враги: ситуация постоянно меняется, должна измениться и тактика. Наконец, мир состоит из нескольких враждующих групп, а значит, не будет однообразным.
Разработчики пока не раскрывают деталей своей истории, но обещают: на все вопросы найдутся ответы, на все загадочные события — логичные объяснения. Сюжет будет закончен, и у нас не останется повисших в воздухе секретов.
Большинство врагов в игре — люди (по крайней мере, гуманоиды), но встречаются и достаточно необычные персонажи — то ли мутанты, то ли просто необычные живые существа.
Каждое вражеское укрепление предстает интересной загадкой с фейерверком. |
Для каждого из подобных персонажей придется придумывать отдельную тактику борьбы: иногда один и тот же монстр обладает четырьмя различными способами атаковать.
Немало внимания уделено и удобству для игрока. Вот интересная деталь: количество и место сохранений никак не ограничено, но если вы идете без постоянных комбинаций «save/load», то получите высокий рейтинг и приятные призы. Существуют и привычные checkpoints, где можно сохранить игру без потерь.
«Коллапс» хранит в себе еще много сюрпризов. Если взглянуть внимательнее, то Киев будущего не так уж и прост. Вспомним начало статьи: разве неведомая катастрофа в окруженном стеной городе не напоминает развал СССР? А перераспределение власти после гибели лордов не наводит на мысли о выборах, происходивших последние 15 лет? Приключения главного героя могут символизировать поиск себя в новом мире... Впрочем, ни о чем таком разработчики не говорили, это лишь одна из интерпретаций — возможно, ложная.
На сегодняшний день CREOTEAM обладает всем необходимым, чтобы создать одну из лучших игр за последние годы. Конечно, еще не поздно все испортить — например, жесткими сроками, недостаточным тестированием, завышенными системными требованиями. Тем не менее уже ясно: пока есть такие игры, как «Коллапс», игровому миру коллапс не угрожает.