Квесты в Ведьмак 3 - «Избранник богов», «Владыка Ундвика» и «Королевский Гамбит»

21.02.2017 13:21

Вместо предисловия...

После завершения всех дел, в Велене и Новиграде, мы отправляемся на Скеллиге, где нас ждёт Йеннифер. Прибыв На Скеллиге, мы попадаем на похороны короля Брана. По окончании которых к нам подойдёт Крах Ан Крайт. Не принимая возражений он пригласит нас на тризну, на которой должны предъявить свои права на корону, новые претенденты. В том числе и его дети, Керис и Хьялмар. Для того, чтобы возглавить гонку за корону Скеллиге, претенденты должны совершить нечто такое, за что их будут прославлять и назовут героем... В общем Крах попросил Геральта помочь его детям, так как каждый из них ввязался в сомнительное приключение. Керис отправилась на Спикероог чтобы снять проклятье с ярла этого острова, Удальрика. Хьялмар решил сразиться с великаном и отправился на остров Ундвик.


«Избранник богов»

Совет, не спешите выполнять квесты главной сюжетной линии. Они никуда не убегут, а будут терпеливо ждать, когда вы закончите любые другие задания на Скеллиге. Давайте поможем Керис. Сделайте задание активным, тогда на карте появятся маркеры и вам не придётся гадать, куда отправляться. Портируемся на Спикероог. Прямо перед нами будет стоять указатель. Можно пройти прямо к ярлу Удальрику и его расспросить где Керис. Для этого нам надо пойти влево от указателя к строениям на пригорке. Там кругом полно стражников, так, что не промахнётесь. Можно просто побродить по деревне и поспрашивать аборигенов о Керис. Ну и совсем уже простой вариант, это отправиться прямо мимо знака, по дорожке ведущей в гору.

Дорожка выведет нас из поселения и извиваясь приведёт нас к уже начинающему разваливаться строению. Заходим во внутрь, а там всё как-то не очень. Какая-то слизь или смола кругом капает, в общем дело тут не чисто. Следуем по коридорчику и поворачиваем на право. А вот и Керис... Кто-то саданул её по голове, и бедняжка без чувств лежит на полу.

Выносим её наружу. Свежий ветерок приводит её в чувство. Керис очень удивлена нашему появлению, но её волнует другой вопрос. Где меч? Где Броквар? Выясняем, где этот меч, и отправляемся за ним. Для этого нам надо спуститься в подвал, но подвал закрыт на замок. Идём в комнату которая расположена сразу за огромной печкой.

На полке этой печки ключ и лежит. Идём в подвал, люк там в углу, справа от входной двери. Спускаемся вниз, темно, какие-то шорохи и не понятные звуки... Включаем ведьмачье чутьё, хотя и не обязательно, мы и так обнаружим этот меч. Как только мы его возьмём то на стене увидим довольно странную тень.

Но пока, хрен с ней, идём наружу. Выясняем с Керис, для чего ей понадобился этот меч. Оказывается это родовой меч клана Удальрика. И то, что меч по праву рождения, должен был достаться Удальрику, но отец, отдал его младшему сыну, Акки. В общем Удальрик и Акки, были на рыбалке в море, и Акки утонул. Подробности узнаете когда сами будете проходить этот квест, а пока... Керис объясняет Геральту, что Удальрик, якобы слышит голоса богов, которые мучают его, но она считает, что это Акки пытается отомстить своему брату. И как она думает, если вернуть меч Акки, проклятие спадёт. По мнению Геральта версия проклятия не стыкуется с происходящим. Но соглашается вернуть Броквар его владельцу. Идём к Удальрику. Керис объясняет свою точку зрения, а Геральт в итоге в одиночку идёт к морю, чтобы вернуть меч. После заплыва возвращаемся к Удальрику. На подходе к дому ярла, слышим пронзительный крик. Войдя в дом, видим, что Удальрик выколол себе глаз. Выясняем, что боги, которых слышит Удальрик, всё больше требуют от него страданий. Геральт понял в чём дело. Отзывает Керис, чтобы поговорить наедине. Объясняет Керис, кто завладел разумом Удальрика. Это Хим, демон паразитирующий на страданиях человека, в которого вселяется. Далее принимаем решение каким образом избавиться от него. Геральт знает два способа, один это переночевать в проклятом доме вместе с Удальриком. Но Геральт сомневается, что тот выдержит такое испытание. Второй способ, это обмануть Хима. Вся сложность состоит в том, что обманщик должен совершить низкий поступок, при этом он сам не должен знать, что это только обман. Так как Хим это демон, и он легко распознает, что его хотят обмануть. Если же он поверит, то выйдет из своей прежней жертвы, чтобы перебраться в новую.

Керис настаивает на втором варианте. Не вдаваясь в подробности, мой вам совет, доверьтесь Керис, она хорошая девочка, и всё правильно придумала. По окончании всего, попрощаемся с ней и можно отправляться на Ундвик. Там её братишка тоже попал в передрягу.


«Владыка Ундвика»

Возвращаемся в Каэр Трольде, но не в крепость Ан Крайта, а в деревню. Заходим в корчму «Новый Порт», садимся за стол, чтобы поговорить с местными. У них выясняем куда отправился Хьялмар. Если нравятся морские путешествия, то можно взять лодку на пристани и отправиться на Ундвик морем.

Можно просто от указателя в том же порту, перепрыгнуть. Так или иначе нам нужна «Набережная марлинов». В меню заданий не забудьте активировать этот квест. Тогда по мере вашего передвижения будет перемещаться и маркер на карте. Если хотите собрать всех кого можно, то не забегайте вперёд, а двигайтесь постепенно.

От пристани «Набережная марлинов», дойдём до странного корабля. Там мы увидим местную достопримечательность - великана. Когда он уйдёт можно забраться во внутрь этого корабля и поговорить с мужичком, у которого сдвиг по фазе. Но тем не менее у нас появится новый маркер, это лагерь Хьялмара.

К сожалению в этом лагере одни трупы. Осмотрите убитых, появятся следы которые ведут из лагеря, причём ушли двое ещё до нападения на лагерь. Отправляемся по их следам. Вскоре мы найдём труп, недалеко «Рог Хорнвала». Куча следов троллей и среди них кровавые пятна, значит одного утащили в пещеру.

Входим в пещеру и по кровавым следам выходим на кухню к троллям. Они собираются приготовить обед, как раз из того человека, по кровавым следам которого, мы сюда и пришли. Здесь у нас два варианта, сыграть с ними в загадки и выиграть, или просто убить их. Имейте в виду, что их там трое, хотя по всей пещере их там не меньше шести, но они в торге участия принимать не будут.

В общем когда освободим Фолана, так зовут того кто сидит в котле, после разговора отправляемся дальше. Следующий маркер у нас в деревне Урскар, хотя он там почти с самого начала будет, но раньше не надо, а теперь пора. Там заметим следы битвы, идём рассматривая следы. Следы нас приведут к пещере, великан тоже пытался туда войти, но у него это не получилось и он ушёл. В пещере выходим на обрыв, падать далеко, но внизу вода и Геральт надеется, что не свернёт себе шею. После того как вынырнем плывём в сторону откуда вроде как и спрыгнули. Выбираемся на берег, кругом кровавые следы, и людей и гарпий. Там их как грязи, я имею ввиду гарпий. Идём по следам, с уступа на уступ, сбиться с пути невозможно, так как по всему пути или гарпии валяются или дружинники Хьялмара лежат. Преодолев несколько подъёмов, наконец таки выходим из пещеры. Впереди большой сарай, великан там кладовку себе сделал, кругом трупы. Ну и конечно гнильцы тоже там есть, штуки три. Кстати перед тем как войдёте в сарай увидите указатель, «Кузня клана Тордаррох». Это на тот случай если у вас остался невыполненным квест в Велене, во Вронницах, «Мастер Бронник». Надо сходить в пещеру справа от указателя, там тоже один тролль сидит. Ну и инструменты там тоже можно забрать. Ну а мы продолжим поиски Хьялмара. Выйдя с другой стороны сарая, мы заметим следы. Следы великана и человека. Великан нас не интересует пока. Когда эта пара следов разделится идём туда куда пошёл человек. Долго ли коротко, но мы доберёмся до деревни или того, что от неё осталось, называется «Руины Дорве». Там мы увидим как Хьялмар отбивается от Гарпий. Быстренько мочим этих тварей и разговариваем с Хьялмаром. Он конечно предложит нам помочь ему разобраться с великаном, ну а мы для этого и приехали. В общем дружно бежим к пещере великана. Там устранив небольшую преграду в виде завала, входим и чувствуем как похолодало. Первое, на что мы обратим внимание, это пленник. Под замком сидит один из товарищей Хьялмара, Виги. И хотя Хьялмор предлагает оставить его там, пока мы не разберёмся с великаном, соглашаться не надо. В этом случае Виги погибнет. Найдите ключ от сундука, он недалеко, и освободите Виги. НО!!! Во первых, прежде чем идти искать ключ, переключите своего Геральта на шаг. На ПК это левый «Ctrl», на приставках не знаю, никогда игрушек себе не покупал. Дело в том, что стоит вам побежать или ступить на лёд или снег... пиши пропало. Великан проснётся и Виги обречён. Так игра заскриптована. Кода освободим Виги, то дальше...

В общем после того как завалите великана его обматерят. Но потом все дружно посмеются... нервы... Хьялмор пообещает, что на Скеллиге сложат песни об отважном ведьмаке, который победил великана. Но мы наверное скромно откажемся, ведь на самом деле это не первый наш великан, да и не последний, а песен о ведьмаке хватает и тех, что сочиняет наш личный летописец Лютик. Пора возвращаться.


«Королевский Гамбит»

Возвращаемся в Каэр Трольде, ведь Крах Ан Крайт обещал нас отблагодарить. Идём к нему. А в замке пир, все пьют и веселятся. Праздник учинили в честь выборов нового короля... или королевы. Нас проводит слуга Краха, Арнвальд. Когда будем подходить к дверям Краха от туда выйдет сердитая, вдова короля Брана. Бирна пожелает нам успехов и уйдёт. Разговариваем с Крахом, вдруг услышим шум, и шум этот нам не понравится. Бежим в зал где происходит пир, а на встречу нам медведь. Не хилый такой мишка.

По залу их три штуки бегают и потихоньку народ грызут. Ну а, чо нам ведьмакам, какой-то ведмедь?! Мы и пострашней видали. Разбираемся с медведями. После этого ярлы которые ещё живы остались соберутся, и начнут предъявлять претензии Краху. До мордобоя это не дойдёт, но Краха и его детей обяжут найти виновных. Хьялмар уже готов рубить кому-нибудь головы, потому как подозревает кого-то. Керис пытается призвать его к здравому смыслу, и искать причины прямо здесь в этом зале. Но Хьялмар, упёртый ему некогда думать, надо головы рубить, и он уходит. У нас есть выбор, пойти за Хьялмаром и надрать кому-нибудь задницу или провести расследование с Керис и выяснить, кто же виноват в том, что появились эти медведи. Тут к бабке не ходи, надо вести расследование, так, что выбираем Керис. Поговорив с ней начинаем осматриваться. Нам нужно осмотреть медведя. Чётко по пунктам, как принято у ведьмаков, выясняем, что это не совсем медведь. (Почему-то Геральт не знает о существовании берсерков... даже очень странно) Но не в этом суть. Нам надо найти остатки мёда, запах которого нас насторожил во время обследования этого полумедведя. Включаем ведьмачье чутьё и ищем, где ещё осталось это пойло. А найдём мы рог с остатками, слева от входных ворот, там остался рог с недопитым мёдом. Нюхаем изучаем, но в конце концов опять нам попалось то, чего не знает ведьмак. Прям ужас какой-то. Зовём Керис, она говорит, что есть тут товарищ который про все травы и грибы знает. Отправляемся к нему. Хьёрт это ... справился с задачей и определил, что это Мардрём, грибы которые могут и обезболивать и вызывать галлюцинации. Этого нам достаточно. Ищем место, где могли отравить мёд. Спускаемся в винные погреба и видим, что там кто-то разлил махакамский спирт. Находим нужную нам бочку, но наше расследование прерывает факел, брошенный от входных дверей. А кругом разлит спирт... Надо уносить ноги. Керис говорит о дополнительном выходе, но он заставлен бочками. Аардом разбиваем бочки и убираемся из погреба. Выйдя соображаем, что надо найти следы поджигателя в том месте где он заходил. Возвращаемся к входу в погреб. Там видим, что поджигатель вляпался в мёд и оставляет чёткие следы. Бежим по следу, но след внезапно обрывается, зато обнаруживаем кусок ткани на факелодержателе. Керис узнаёт в нём ткань, которую носит только один человек, это Арнвальд, их слуга. Бежим в зал, где Керис его видела с остальными. Но Арнвальд уже в седле и пытается удрать. Хватаем коня и в погоню. Настигаем его и мечём выносим его из седла. Арнвальд, не пытается даже отрицать, что это его рук дело. На вопрос Керис, зачем он это сделал, Арнвальд понёс всякую чушь о том, что Ан Крайты не достойны стать королями. В его речах Керис легко узнаёт Бирну Бран, вдову недавно почившего короля. Арнвальд согласен во всём признаться перед ярлами, а так же отдаёт письмо Бирны, с инструкциями по отравлению мёда. Правда на нём нет подписи. Керис созывает ярлов и предъявляет обвинения Бирне Бран. Все наши усилия напрасны, присутствующим мало, что Арнвальд признался, ведь он их слуга. Им также мало того, что Геральт готов подтвердить правильность выводов Керис. Даже письмо не помогает, хотя оно и пропахло духами Бирны, подписи там нет. Старший из ярлов объявляет, что род Ан Крайтов будет наказан, как только они придумают как. Но тут вступает в спор сын Бирны Бран, Сванриге.

Он обвиняет собственную мать, в том, что она попросила его, чтобы он ушёл с пира, перед тем как всё началось. В итоге сама Бирна призналась, что сделала это только ради него. Ну, итог ясен. Ан Крайтам возвращают доброе имя, а Бирну приговаривают к смерти. Ну а далее мы можем по присутствовать на коронации. И если вы всё сделали правильно, то королевой станет Керис. Как я уже говорил, это самый оптимальный вариант. У меня всё. Приятной игры!

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо