Офирская броня, оружие и сбруя в Ведьмак 3
Ну надо же! Ведьмак с хорошим чувством стиля!
Ведьмаки в виду своей профессии всегда отдавали предпочтение практичности нежели эффектности. Это находило своё отражение и в гардеробе убийц чудовищ - ни один представитель ведьмачьего цеха не стал бы расхаживать в расшитых одеяниях, вместо этого облачаясь в крепкую и проверенную кровопролитными сражениями броню. Особую неприязнь к официальной одежде испытывал Геральт из Ривии, которой имея возможность выбирать между встречей с Дикой Охотой и, допустим, нильфгаардским нарядом сразу же ринулся бы на поиски "Красных Всадников". Тем не менее, с выходом дополнения "Каменные сердца" седоволосый ведьмак всё же смог найти компромисс - стильные офирские доспехи, отлично дополняемые орнаментированным оружием и снаряжением для Плотвы. Где же найти эти предметы и преобразить облик Геральта? Давайте посмотрим.
Купец из Офира
Ключевым персонажем для сбора офирских предметов является заморский купец Далла к'Аманни (англ. Dulla kh'Amanni), живущего в лагере офирцев под Верхней Мельницей, близ деревни Броновицы. Отправившись туда, Геральт может поговорить с купцом и узнать, что тот прибыл в Северные Королевства с целью встретить неизведанное и добыть славу для себя и своего владыки. Эдакий философ, путешественник и торговец в одной флаконе. На данный момент, нас больше всего интересует последнее. Попросите купца показать свой достаточно богатый ассортимент:
- Офирский кафтан. Магический предмет, относящийся к лёгким доспехам и предназначенный для персонажа 35-го уровня и выше. Гарантирует носителю 200 единиц защиты, увеличение мощи знаков Квен, Ирден и Аксий на 10%, а также 25%-ное сопротивление ударному и рубящему урону. Обойдётся покупателю в 1030 новиградских крон.
- Офирский ятаган. Стальное оружие, также как и кафтан относящееся к магическим предметам. При своей стоимости в 1404 кроны, обладает достаточно высоким показателем урона, варьирующимся между 277-339 единицами урона. Кроме того, ятаган также повышает уровень здоровья Геральта на 32 единицы, пробивание вражеских доспехов на 50 единиц и шанс критического удара на 10%.
- Офирские шоры и офирские седельные сумки для Плотвы. За шоры придётся отдать 259 крон, при этом лошадь будет выходить из-под контроля намного медленнее, а за седельные сумки на 100 единиц - тоже 259 крон.
- Офирский арбалет. Стоит он 195 новиградских крон и требует от пользователя достижения хотя бы 21-го уровня персонажа. Взамен он дарует прирост к силе атаки в 165% и базовый урон в 7-9 единиц. В крайнем случае, может послужить стильным аксессуаром на спине седоволосого ведьмака.
- Чертёж: офирская сабля. Используя этот чертёж, можно сковать искомую нами реликтовую саблю. Покупка обойдётся в 2205 новиградских крон.
- Карты для гвинта. Купец будет готов продать нам три карты: карту лидера "Надежда Aen Seidhe" за 70 крон для колоды Скоя'таэлей; карту лидера "Вероломный" за 60 крон для колоды монстров; нейтральную карту "Гюнтер О'Дим: Тьма" за 20 крон.
- Редкие ингредиенты для создания брони и оружия.
Как только игрок закроет окно торговли, купец выразит своё сожаление, поскольку хотел бы предложить Геральту "настоящее сокровище", но по дороге на его караван напали местные разбойники и утащили очень важные чертежи. Ведьмак пообещает вернуть офирцу украденное добро и узнает, что ограбление произошло неподалёку отсюда, на перекрёстке дорог. К сожалению, Далла плохо знает местность, но к северу от того места стояли руины какого-то поместья.
Офир: Купец может рассказать немного о своей родине. Для начала, немного оговорюсь о том, что в литературной Ведьмачьей Саге об этом королевстве почти не давалось никакой информации: оно находится далеко за морями и отличается жарким климатом; также на территории Офира водятся "белые лошади в чёрную полоску", а герб солнечного края схож с гербом Эфиопии. На основе подобного описания, многие читатели стали ассоциировать Офир с Африканским континентом, но к'Аманни поспешит это устоявшееся заблуждение развеять. Он поведает ведьмаку, что его родина славится бескрайними степями, высокими горами и непролазными чащами. Кроме того, купец добавит, что земли, называемые северянами "Офиром", на самом деле объединяют под своими знамёнами многие страны и народы, в том числе и кочевые племена. Другими словами, Офир в какой-то степени действительно основывался на африканской культуре, но при этом очень многое взял от восточных стран в целом и Турции в частности. Об этом также свидетельствует и внешний вид Даллы к'Аманни и Аамада, - офирского чародея, встреченного ведьмаком в ходе выполнения задания "Первые ростки зла", не говоря уже о дизайне самой офирской брони.
Из далёкого Офира: ограбленный караван
Под предоставленное купцом описание отлично подходит близлежащая лесопилка - тут вам и пересечение дорог, и отличный вид на заброшенную резиденцию Эвереков. Правда, родовое поместье сложно назвать руинами, ведь проходя задание "И жили они долго и счастливо" мы узнали, что за благоустройством внешнего вида резиденции кое-кто пристально следит. Примечательно также, что одной из причин падения рода Эвереков является именно эта самая лесопилка, инвестиции в которую не оправдали себя и сильно ударили по кошелю патриарха династии.
Интересующая нас телега одиноко стоит на выезде с лесопилки. Осмотрев её, ведьмак сделает вывод, что у офирцев в такой кровавой бойне не было ни единого шанса. Также он заметит на земле следы, ведущие в лес. Так как убийце чудовищ волков бояться не свойственно, следуйте по ним до места их обрывания. Там Геральт возьмёт новый след, оставленный кем-то раненым и истекающим кровью. Как окажется, срочная медицинская помощь требовалась неудачливому офирскому купцу, взятому разбойниками в заложники и брошенному тут на погибель. К сожалению, спасти бедолагу не удастся, так что остаётся только мстить. Новые следы приведут ведьмака к присыпанному землёй люку, ведущему в подземное убежище. Забегая наперёд хотелось бы предупредить вас о том, что внутри Геральта из Ривии будут поджидать противники, без лишних разговоров нападающие на седоволосого, поэтому во избежание неприятной ситуации подлечитесь до спуска в логово.
Выяснится, что за нападением на офирский караван стоят рыцари-отступники Ордена Пылающей Розы - так называемые "Красные рыцари". Ведьмак застанет в подземном убежище четверых противников, трое из которых вооружаться лёгким одноручным оружием, тогда как последний схватится за щит. В обычной ситуации, победить их не составило бы труда, но тут всё усложняется замкнутым пространством. Не пытайтесь использовать сильные удары мечом, поскольку очень высока вероятность того, что замашистые атаки будут прерваны болезненными ударами по ведьмачьей тушке. По той же причине рекомендуется воздержаться от наложения знака Аксий. А вот знаки, действующие на область, вроде Аард, Игни и Ирден, отлично подойдут: первый необходим для оттеснения противников и создания пространства для манёвров; второй способен одновременно нанести урон или даже поджечь всех четверых рыцарей; последний же отлично справиться с замедлением недругов, а с активным навыком "Заряженные глифы" и вовсе начнёт наносить постепенный урон. Разобравшись с "красными", осмотрите сундук и возьмите из него непереведённый чертёж доспеха и письмо с заказами. Чертёж, как можно было догадаться, необходимо отнести Далле к'Аманни, а вот из письма можно узнать, что караван был ограблен более месяца назад, но за это время ставшие на неверную стезю разбойничества рыцари так и не смогли перевести ни единого чертежа. Поэтому один из них был отправлен алхимикам, лагерь которых стоит рядом с пасекой, второй послали банде, поселившейся в руинах у озера, а третий - на перевалочную базу в болотах возле заброшенной деревни. Теперь-то мы знаем, куда идти.
Из далёкого Офира: турне по лагерям
Ближайшим к подземному логову рыцарей окажется лагерь алхимиков, с него и начнём. Среди обитателей лагеря выделяется мужчина по имени Тюр, как вскоре выяснится. Примечателен он, в первую очередь, своими стильными очками, уж очень сильно напоминающим очки Профессора, за которые седоволосому убийце чудовищ довелось поторговаться на аукционе по ходу квеста "Сезам, откройся!". Интересно, Тюр тоже однажды посещал аукционный дом Борсоди или забрал очки с тела покупателя? Помимо Тюра, в лагере также находятся три красных рыцаря и пара алхимиков. Первыми следует избавиться от алхимиков. Во-первых, они стоят особняком и бой с ними не привлечёт внимания остальных рыцарей, а если они и сбегутся на шум драки, то времени на умерщвление алхимиков всё равно хватит. Во-вторых, они очень удачно стали около осиного улья, который можно сбить арбалетным болтом и обрушить на учёных всю мощь природного мира. Так как место боя находится под открытым небом и ничем не ограничивается, можете попытаться атаковать оставшихся рыцарей с почтительного расстояния, используя всё тот же арбалет и разрывные/составные болты. При близком контакте хорошо себя проявят знаки Аксий и Квен, а также бомбы "Картечь" и "Сон дракона". Опять же, не забывайте о том, что в любой момент можно убежать и подлечиться, а потом вернуться и добить раненых врагов. С тела одного из рыцарей поднимите записки Фетта де Амина. В них описана причина пребывания рыцарей возле пасеки - они пытались синтезировать из пчелиного яда муравьиный, необходимый в производстве популярного во вселенной Ведьмачьей Саги наркотика "фисштех". Из сундука достаньте чертёж сапог и скомканное письмо, адресованное Тюру, в котором один из рыцарей с подземного логова по имени Роб уговаривал алхимика в случае успеха с переводом чертежа не оповещать об этом некого Ульриха, а сразу бежать непосредственно к Робу. Само собой, что Тюр уже никуда не побежит, а вот нам пора выдвигаться в следующий лагерь.
Далее по списку "руины у озера", под которыми подразумевался замок Зютцер, а вернее то, что от него осталось. Пожалуй, этот лагерь рыцарей самый сложный для зачистки из-за густой населённости разбойниками, но тут существует одна неплохая тактика, позволяющая свести потребность в кровопролитии к минимуму. Для этого нужно взобраться на вершину склона восточнее от замка - хорошим ориентиром послужит "стая" арахноморфов. Спускайтесь вниз, шагая в сторону белой палатки и, войдя в лагерь, перебейте ближайших рыцарей. Зачистив область у шатра, бегите вверх и переждите около минуты реального времени, чтобы сбежавшиеся на шум противники успокоились и вернулись на свои позиции. После этого возвращайтесь обратно, заходите внутрь палатки и без лишних хлопот забирайте из сундука чертёж перчаток и письмо с заказами, проливающее ещё немного света на недружелюбные отношения Роба и Ульриха. Помимо этого, в северо-западной части руин есть специально отведённое под клетки для заложников место с одиноким рыцарем, вооружённым двуручным молотом. Убив его и взяв с трупа приказы для Эрнста Гольтца, узнаём о существовании так называемой Трупной чащи, населённой волками-переростками и окутанного странным газом. Чаща - место очень атмосферное и интересное, но сейчас нас интересует последний лагерь разбойников.
Ну а последняя остановка в нашем турне по местам обитания рыцарей-отступников - перевалочная база на болотах, неподалёку от деревни Луковец. Этот лагерь хорошо знаком игрокам, уже успевшим пройти побочное задание "Роза на красном поле", в котором, кстати говоря, раскрывается история появления "красных рыцарей" и логически завершается их линия в игре. С зачисткой локации никаких проблем возникнуть не должно, поскольку местная свора не может похвастаться ни числом, как это было с замком Зютцера, ни сообразительностью. Зайдите в лачугу и осмотритесь. На столе будет лежать дневник Перуна, раскрывающий падшего рыцаря как философа и ценителя искусства... И фисштеха в очень больших количествах. Искомый нами чертёж штанов лежит в сундуке, всё в этом же доме. Забираем его и с чистой совестью несёмся на всех парах к офирскому купцу.
Из далёкого Офира: завершение
Далла к'Аманни будет очень рад возвращению ведьмака и своих чертежей. Он скажет, что доспехи, созданные по ним, достойны самого короля, но за помощь Геральту полагается достойная награда и купец пообещает сделать для седоволосого убийцы чудовищ переведённые на язык северян копии. Это, однако, займёт немного времени, но к завтрашнему дню всё должно быть готово. Как распорядиться внутриигровыми сутками дело исключительно ваше: можете взяться за выполнение других заданий, тем более, что рядом с купцом в палатке сидит потенциальный работодатель; можете отправиться изучать местные достопримечательности, например упомянутую в приказах Эрнста Гольтца Трупную рощу; а можете просто провести 24-ре часа в медитации. В любом случае, по истечению суток возвращайтесь к к'Аманни и поговорите с ним вновь для получения нужных чертежей. На этом второстепенное задание "Из далёкого Офира" официально завершиться, ну а расслабляться рано.
Создание офирских доспехов и сабли
Хоть ведьмак и собрал все редкие чертежи, это только полдела, ведь ещё предстоит найти ремесленника, способного сковать по этим чертежам достойную реплику. Из-за реликтового качества офирской брони и сабли, считающейся самой высокой и редкой в игре, абы какой бронник или оружейник не подойдёт - нам нужен настоящий мастер! А таких в пределах досягаемости всего три:
- Мастер-бронник Иоанна, живущая в замке Вроницы, может выковать каждый элемент офирских доспехов после выполнения побочного задания "Мастер-бронник".
- Мастер-оружейник Эйвар Хаттори согласиться взяться за изготовление офирской сабли только в том случае, если до этого ведьмак помог ему с решением одной проблемы, связанной с побочным заданием "Мечи и вареники".
- Мастер рун сможет создать и офирские доспехи, и офирскую саблю после выполнения побочных заданий "Зачарование: стартовый капитал" и "Зачарование: плата за качество".
Рациональнее всего обратиться за помощью к мастеру рун. Во-первых, он находится буквально в шаговой доступности от купца из Офира. Во-вторых, рунных дел мастер способен создать и доспехи, и оружие, так что не придётся метаться между Иоанной и Хаттори. В-третьих, прохождение его заданий занимает меньше всего времени. Для ковки каждого из элементов понадобится:
- Офирский доспех: три дублёные шкуры драконида, две дублёные шкуры, две единицы рубиновой пыли, одна единица аметистовой пыли, одна единица изумрудной пыли.
- Офирские перчатки: две дублёные кожи, два слитка тёмной стали, две единицы изумрудной пыли, одна единица сапфировой пыли, одна единица янтарной пыли.
- Офирские шаровары: две единицы шёлка, две дублёные кожи, две единицы сапфировой пыли, одна единица рубиновой пыли, одна единица аметистовой пыли.
- Офирские сапоги: две укреплённые кожи, два слитка тёмной стали, две единицы янтарной пыли, две единицы аметистовой пыли, две единицы рубиновой пыли.
- Офирская сабля: два обрезка кожи, два слитка тёмной стали, три пера, одна единица рубиновой пыли.
Почти все компоненты продаются у купца из Офира, за исключением перьев. Живодёры могут получить этот предмет путём убийства кур и гусей, убийца чудовищ предпочтёт найти гарпий, умертвить их и разобрать на составляющие перья гарпий, а вот любители торговли могут побегать по ремесленникам и приобрести перья у них.
Чем же так хороши офирские доспехи и сабля и стоила ли игра свеч? Прежде всего, полный набор офирской брони гарантирует 476 единиц защиты, лишь немного уступая показателям ведьмачьих доспехов школы Змеи. Помимо исполнения прямых обязанностей, офирская броня также повышает эффективность всех ведьмачьих знаков и сопротивление рубящему и ударному урону. В свою очередь, стальная офирская сабля за одну атаку наносит 315-385 единиц урона, также обеспечивая повышенный шанс критического урона, при этом увеличивая его на целых 75%. Несмотря на требовательность, а для использования ведьмак должен достичь хотя бы 39-го уровня, офирский набор - достойный выбор для высокоуровневого убийцы чудовищ.
Скачки: быстрый, как западный ветер
Геральта нарядили, но не стоит забывать и о его верной кобылке Плотве. Как уже говорилось ранее, офирские седельные сумки и офирские шоры могут быть куплены у офирского купца. Где же взять седло? Да у того же самого купца Даллы к'Аманни, вот только отдаст он его только в том случае, если ведьмаку удастся победить в импровизированных скачках. Прежде, чем предлагать к'Аманни проверить предел возможностей скакунов, а офирскую кобылу кличут Бальбека, расспросите путешественника из края заморского о его отношении к коням. Тот расскажет, что в Офире лошадок очень почитают и считается, что каждый уважающий себя и традиции человек обязан научится ездить верхом и мастерски овладеть этим навыком. Также он подметит, что вместе с Бальбекой выиграл множество скачек, поэтому в верности и надёжности своей лошади не сомневается.
Геральт из Ривии и Плотва посоревнуются с Даллой к'Аманни и Бальбекой посоревнуются в скачках вокруг озера, проскакивая через деревню Броновицы и возвращаясь к Верхней мельнице. В целом, никаких принципиальных отличий от любых других скачек нет - надевайте на свою лошадь наилучшее из доступных седло и скачите на всех парах по указанному маршруту. Однако, помните о двух местах, способных сместить вас с лидирующей позиции. В первый раз темп Плотвы может пострадать на полях, когда телега местного крестьянина перевернётся, а на проезжую часть покатятся бочки. Как можно было догадаться, высокая концентрация деревянных изделий в воздухе застопорят Плотву, поэтому не рискуйте и сделайте крюк вокруг телеги. Можно, конечно, попытаться прижаться к ограждению справа и протиснуться, но есть шанс того, что вы не успеете данный манёвр выполнить. Вторая напасть встретиться уже за стенами деревни Броновиц - на пути будет пастись стадо коз. Скотинушку советуется объехать стороной, либо же постараться аккуратно проскакать сквозь. Также учтите, что на пути следования есть узкие отрезки, ограниченные с обеих сторон. Если в такие моменты вы удерживаете первенство, но энергия Плотвы на исходе, не стесняйтесь замедлиться до галопа, при этом не позволяя к'Аманни обогнать Геральта за счёт, пардон, задних габаритов Плотвы.
Наградой за победу в скачках станет офирское седло кочевника. Если надеть его на Плотву, то энергия лошади повысится до 85 единиц - одного из самых высоких значений во всей игре с учётом дополнений. Ещё одной "наградой" можно считать рассказанную Даллой К'аманни легенду о Небе и Степи, полюбивших друг-друга и одаривших офирскую землю кобылой, молоко которых сделало офирцев сильными. Предания учат офирцев уважать коней, благороднейших из животных, и разве можно с ними не согласиться, учитывая богатую совместную историю Геральта и Плотвы? Каждой из них. Добыв офирское седло, ведьмак станет обладателем всех офирских предметов, добавленных с дополнением "Каменные сердца".
Надеюсь, что руководство по нахождению и сбору офирских доспехов, оружия и сбруи в игре The Witcher 3: Wild Hunt окажутся полезными для вас, уважаемые читатели. Приятной игры и удачи на Пути, юные ведьмаки и ведьмачки!
Купить ноутбук в Донецке для гейминга, работы и учебы: на что смотреть
Интернет казино Аврора: как получать бонусы и играть на деньги?
Сколько места занимает электрощит умного дома?
Индивидуальный тренер по единоборствам: путь к мастерству
Как выбрать надежное официальные казино pickup-casino.pro на Андроид для игры на деньги.