Richard Garriott's Tabula Rasa

09.08.2007 14:39

Дата выхода: 2007 год

Одним из основополагающих принципов сенсуализма, одного из философских учений, является представление о формировании личности с чистого листа под воздействием опыта. Первичное состояние и называется — Tabula Rasa, по-русски — чистая доска, с которой и начинается жизненный путь человека. Так что же нового разработчики во главе с Ричардом Гэрриотом собираются предложить нам под столь смелым названием?

Чистая доска

Сюжет, ожидаемый в Tabula Rasa, уж точно нельзя отнести к шедеврам сценарного искусства. Подобную завязку мы встречали неоднократно. На планету Земля вторгается инопланетная раса Проклятых (Bane) с желанием все уничтожить все живое. Процесс геноцида идет успешно, но остатки человечества спасают космические благодетели — раса Элох.

Игроку предстоит стать одним из участников сопротивления и сражаться против проклятых на множестве планет. Доступная для выбора раса только одна — люди. Но будут и другие нации, сражающиеся вместе с человечеством против захватчиков — каждая со своей историей и мировоззрением. Однако особенностей, касающихся ведения боевых действий, ожидать не приходится.

Война будет идти на нескольких планетах, точное их число пока что неизвестно. Но если судить по имеющейся информации, игроков ждет разнообразие ландшафтов. Густые леса, непроходимые горы, выжженные равнины... и все это может перемежаться в пределах одной карты, но разница между планетами будет все же больше, чем между отдельными участками одной из них. Не было замечено разве что снежных равнин, но это не значит, что таких мест не будет.

Гуманоид-фореанец охраняет лагерь. Пока все идет хорошо.

С наследием расы Элох связано название игры — на множестве планет были оставлены знаки, так называемые логос, записываемые в специальную таблицу в отдельном окне у персонажа, табула. Это символьный алфавит расы спасителей. Помимо обычного оружия и различных приспособлений техногенного происхождения персонаж может использовать различные умения, основанные на ментальной силе героя. Но просто наличие способности недостаточно — нужно предварительно найти и выучить связанные с ним знаки логоса. Иному умению требуется одна «буква», но это начальным, а большинству — две, а то и три. Символы обозначают простые действия — сила, здоровье, удар... Ментальные силы персонажей могут многое, но пользоваться ими бесконечно не получится — запас энергии не вечен. Поэтому основным инструментом по уничтожению врагов будет оружие, а умения придется использовать, только когда это действительно необходимо.

Война клонов

Одно из главных ожидаемых нововведений — ролевая система. Жестко заданных стартовых классов в ней не будет, но она и не бесклассовая — древовидная. Начинает игрок рекрутом с минимумом умений. На определенных уровнях придется сделать выбор. Какой путь избрать? Рекрут может выбрать путь солдата или специалиста, после этого ему предстоит выбор еще из двух специализаций, а затем будет еще одна развилка. Итого конечных классов для персонажей максимального уровня будет целых восемь — и промежуточные вдобавок.

Ночной бой во всей красе.

Надо думать, что развивать персонажа до последней развилки, чтобы получить два смежных класса, будет несколько утомительно. Но такого издевательства над игроком не будет — на очередной развилке развития игроку предложат выйти в окно выбора персонажей и... клонировать своего героя. Сделать это можно и без подсказки игры, в любой момент. На пятом уровне эта возможность не так критична, а на пятнадцатом, ко второй развилке, полезность ее ощущается в полной мере.

С персонажами связана одна особенность — все они имеют общую фамилию и различаются только именами. И не важно, клоны они или созданы с нуля. И во всех чатах будет фамилия героя в качестве игрового имени и неважно, каким именно персонажем сейчас играет человек. Скорее всего, так же информация будет отображаться в списке друзей. Принцип идентификации игрока по учетной записи не нов, в Guild Wars он оказывается даже важнее, чем определение героя по имени.

Боевик или ролевая игра?

Новости ждут и в управлении персонажем. В Tabula Rasa совершенно новая система боя. Привычного нам по ролевым играм выбора цели и удержания ее в фокусе с последующей «обработкой» не будет. Но и наведения, зависящего от личного умения игрока, как в боевиках, не ожидается. Ожидается нечто среднее между этими жанрами. Чтобы атаковать цель, нужно навести на нее перекрестие прицела, после чего она выделяется и опознается. На этом участие игрока в прицеливании и заканчивается, остается только держать жертву в центре экрана. Точность тоже учитывается, но попасть по своему желанию в голову или ногу нельзя, все реализовано иначе. Шанс попадания зависит от скорости движения цели, движется ли персонаж, сидит он или стоит. Чем выше вероятность — тем ближе сойдутся линии прицела и тем больший урон будет нанесен. Такая система требует от игрока активного участия, а не элементарного однократного выбора, но и не ставит его в абсолютную зависимость от личных качеств.

Выбранный создателями игры стиль чем-то напоминает произведение Герберта Уэллса.

Точность зависит и от оружия, а его в игре будет очень много, как и положено по законам жанра. Некоторые виды доступны всем, но большую часть может использовать только представитель определенного класса. Будут пистолеты, винтовки, пулеметы, дробовики, снайперское оружие. Ко всему многообразию есть еще и разделение по типу урона — огнестрельное, лазерное, плазменное, фотонное. Скорее всего, у монстров будет параметр сопротивляемости, и пушку придется подбирать под конкретного врага. Кроме того, ожидаются и другие предметы, но на сей момент достоверно известно лишь о лечебных дисках, заменяющих аптечки.

Оружие требует боеприпасов, которые приобретаются у торговцев и щедро сыплются из убитых врагов. Универсальность во всем: если оружие огнестрельное — используются патроны, от мощности зависит только их количество на выстрел; энергетическое любого вида — батарейки. Но на высоких уровнях будет большее разнообразие в типах боезапаса. При активном использовании оружие начинает греться, и если дать ему раскалиться, может заклинить. Чем мощнее пушка, тем меньше времени для этого требуется.

Стоит ожидать качественной и интересной игры? Безусловно. Но ждут ли ее большой успех и сотни тысяч подписчиков? Сложно сказать. Научно-фантастическая стилистика не слишком любима широкими массами, им по душе сказочные миры...

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.