Исход с Земли

07.08.2007 11:33

Дата выхода: осень 2007 года

Одно из главных качеств человека — умение учиться на ошибках. Бедняга, который упорно игнорирует свои промахи, обречен топтаться на месте, раз за разом наступая на одни и те же грабли. Именно поэтому многие разработчики с завидным упорством продолжают выпускать игры не самого высокого качества, несмотря на замечания и конструктивную критику. Но есть те, кто продирается сквозь ошибки, постоянно совершенствуя свои навыки и повышая качество проектов. Может статься, что к числу последних относится и питерская студия Parallax Arts. Ее первые игры, «Утопия-Сити» и «Ликвидатор», оказались посредственными и, собрав не самые лестные отзывы, канули в Лету.

Однако теперь коллектив отточил навыки, отработал технологию и готов выдать действительно качественный проект. В этом Parallax Arts Studio постаралась убедить представителей ведущих российских игровых изданий, собрав их солнечным июньским утром в Санкт-Петербурге на демонстрации чуть ли не финальной версии боевика «Исход с Земли». Причем игру не только показали, но и дали попробовать «на зуб». Это позволило составить вполне точное представление о том, чего нам стоит ждать от «Исхода с Земли».

Земля, прощай!

Сценарий сочетает в себя практически все популярные элементы фантастического жанра — конец света, могущественные корпорации, мутантов и комические путешествия. События «Исхода с Земли» разворачиваются в 2016 году, когда человечество неожиданно узнает, что существовать ему осталось считанные десятилетия. Совсем скоро Солнце превратится в красного гиганта, уничтожив всю жизнь на планете. Выход один — быстро переселяться куда-нибудь подальше. Да вот беда — в обозримом пространстве нет планет, подходящих для жизни. Но выход всегда найдется. Например, у корпорации А.Х., которая предлагает приспособить человеческий организм к инопланетным невзгодам с помощью направленных мутаций за счет внедрения в ДНК минерала А.Х. Правда, мутации нужно постоянно поддерживать новыми дозами минерала, и человечеству фактически придется вверить свою судьбу в руки А.Х. и ее меркантильного руководства.

Верная зверушка главы корпорации А.Х. чем-то напоминает выходцев со Строггоса.

Есть и альтернативный вариант. Один из астронавтов сообщил, что ему удалось обнаружить планету, практически идентичную Земле по условиям жизни. Но буквально на следующий день болтливый пилот неожиданно пропал. Что с ним случилось? Действительно ли существует эта планета? Не пытается ли А.Х. намеренно скрыть ее существование? В этом и придется разобраться герою — секретному агенту по имени Фрэнк.

Выжить в стенах враждебной корпорации в одиночку невозможно. Поэтому нам изредка будут помогать союзники, заранее внедренные во вражеские ряды, и вездесущее начальство. Исследуя кабинеты и промышленные зоны А.Х., Фрэнку предстоит собрать сведения о таинственной планете, выяснить секрет минерала А.Х. и его побочное влияние на организм человека. Расследование будет происходить не только в офисах. В одном из эпизодов бравый агент угонит космический челнок и отправится на планету, где корпорация ведет добычу минерала.

Студия Parallax Arts подготовила три десятка уровней. Пройти их можно будет примерно за двадцать часов, во время которых мы будем стрелять, решать головоломки и смотреть скриптовые сценки. А вот о нелинейности лучше сразу забыть — ее в «Исходе с Земли» по законам жанра не предвидится.

Гарри-топор

Топор выглядит грозно, но убить кого-нибудь можно лишь при огромном везении.

Коллекция пушек в игре не так уж велика. Всего в распоряжении Фрэнка окажутся восемь «стволов», причем чего-то особенного ждать не приходится — дробовик, пистолет-пулемет, штурмовую и снайперскую винтовки мы уже видели, и не раз. Из оригинального стоит отметить лишь штатную «единичку» — топор из тех, что висят во многих учреждениях на пожарных щитах. Убить им кого-нибудь очень тяжело, зато он лихо ломает ящики, набитые аптечками и патронами. Можно также упомянуть два вида гранат и подствольник, которые пригодятся во время особо жарких битв.

Небольшое количество пушек компенсируется альтернативными режимами ведения огня. Помимо уже упомянутого подствольника у штурмовой винтовки появится возможность стрельбы сразу из двух пистолетов-пулеметов и одновременный залп из трех стволов дробовика. Если вам и этого покажется мало, то в ближнем бою Фрэнк с радостью двинет прикладом в челюсть любому противнику. При этом целиться желательно поточнее. Тело каждого врага в «Исходе» разделено на зоны повреждения, поэтому метким выстрелом в голову оппонента убить гораздо легче, чем очередью в грудь или живот. Особенно эффектно выглядят попадания из гранатомета, разрывающие соперников на мелкие кусочки. Правда, разработчики обещают, что такие сцены, впрочем, как и кровь вообще, можно будет легко отключить.

Броневик Фрэнка выглядит не слишком солидно. Но выбирать не приходится — другого транспорта нам не дадут.

Бегать с автоматом наперевес придется далеко не всегда. На некоторых уровнях нам дадут порулить броневиком, вооруженным мощным пулеметом и снабженным генератором защитного поля. Врагов можно будет не только расстреливать, но и давить или жечь энергетическим щитом. Но главное предназначение броневика — поединки с вертолетами и охранными роботами, шкура которых слишком прочна для обычного стрелкового оружия.

Враги в «Исходе» не собираются просто так подставлять голову под пули. Каждый из них, в зависимости от типа, будет выбирать оригинальную тактику. Мутанты с бурами и бензопилами радостно бегут навстречу залпу из дробовика или подбираются сзади, в то время как охранники и спецназ предпочитают командную тактику, используют укрытия и стараются взять героя в клещи. Правда, в демонстрационной версии искусственный интеллект не смог убедительно показать всю широту своих тактических талантов. Но, по крайней мере, спецназовцы не стоят столбом, стараясь укрыться от пуль за ближайшим ящиком. Имеющиеся огрехи в поведении соперников еще вполне можно исправить, если разработчики решат взяться за этот вопрос вплотную. В любом случае прохождение «Исхода с Земли» не станет легкой прогулкой. Оппоненты стреляют очень метко и больно, так что умирать придется не раз и не два. Решению этой проблемы, возможно, поспособствует система автоматической подстройки уровня сложности. Разработчики утверждают, что противники и их сила будут варьироваться в зависимости от стиля игры и навыков игрока. Остается лишь надеяться, что Parallax Arts при этом сумеет избежать дисбаланса, который погубил SiN: Episodes.

В тылу врага

Стрельба, поездки на броневике и сражения с противниками — далеко не все, что приготовят разработчики. Существенное внимание они уделяют проработке заданий для героя. Хотя большая их часть по-прежнему сводится к поиску ключей и карточек доступа, появятся и всевозможные головоломки, за которые мы в свое время так полюбили Half-Life. Одни будут основаны на использовании игровой физики и комбинировании предметов, другие сведутся к простому нажатию нужных рычагов. Однако куда интереснее последний тип головоломок — электронные. Фрэнку придется неоднократно ковыряться в системах безопасности и кодовых замках, чтобы получить доступ в закрытые помещения. Конечно, хакерские примочки «Исхода» уступают по уровню проработки аналогам из System Shock 2 и Deus Ex, однако не стоит забывать, что перед нами не RPG, а чистокровный боевик.

Интеллектуальная работа — не самое любимое занятие Фрэнка. Поэтому взлом систем защиты лучше переложить на плечи помощников.

В лучших традициях того же System Shock 2 или Doom 3 по уровням будут разбросаны КПК с электронными дневниками. Изучив их, мы проясним неочевидные или второстепенные детали сюжета и найдем подсказки, которые помогут решить головоломки или выполнить сюжетное задание. Дополнительным источником информации о происходящем вокруг станут радиопереговоры. На связь с Фрэнком будет регулярно выходить начальство с новыми ценными указаниями или конкуренты с угрозами и уговорами. Такие сообщения выполняют не только информационную функцию. Разработчики убеждены, что радио и дневники помогут создать атмосферу и заставят игрока сопереживать героям. Для этих же целей «Исход с Земли» буквально напичкают небольшими роликами на движке и диалогами с участием главных и второстепенных персонажей.

Стоит заметить, что усилия Parallax Arts Studio не прошли даром. Во время исследования демонстрационной версии «Исхода с Земли» не раз вспоминались славные времена в компании с Deus Ex, System Shock 2 и Half-Life. Причем вызваны эти воспоминания не только сходством графических стилей упомянутых игр, но и определенными элементами атмосферы. Остается надеяться, что в оставшееся время разработчики сумеют правильно подать это достоинство.

Свой движок ближе к телу

Parallax Arts Studio считает, что своя технология гораздо удобнее в работе, поэтому в игру встроен «самописный» графический движок от Tools Media. Выглядит детище программистов и художников достойно, хотя до картинки, выдаваемой Crysis или Unreal Tournament 3, «Исходу» пока далеко. Однако детализация уровней и в особенности система освещения могут по праву считаться гордостью Parallax Arts. Примерно половину игры мы проведем на больших открытых картах, в то время как действие другой половины развернется в тесных офисных помещениях и промышленных ангарах.

Приятно после унылых офисов и складов выбраться на зеленую аллею. Однако враги не оставляют времени на то, чтобы полюбоваться пейзажем.

Не подкачают и спецэффекты. Все горит, взрывается, искрит и дымит точно так, как и положено в игре 2007 года. Еще одно неоспоримое достоинство движка заключается в том, что при сложной архитектуре и внушительных размерах уровней на рекомендуемой конфигурации загрузка каждого из них занимает не более пятнадцати секунд. Такая оперативность в современных играх встречается нечасто. Правда, требования у «Исхода с Земли» не из самых низких. Гигабайт оперативной памяти и процессор в три гигагерца — не роскошь, а обязательное условие для того, чтобы по достоинству оценить труды художников и дизайнеров.

Модели персонажей и их анимация пока не производят такого впечатления, как уровни. Противники, за исключением главных героев, выглядят простовато и пугают не столько своим оружием, сколько странным выражением лица. Физический движок отлично моделирует поведение объектов, а также позволяет игроку перемещать и ломать многие предметы, хотя деструктивные желания жестко ограничиваются дизайнерами «Исхода с Земли». А вот пресловутая кукольная анимация (ragdoll) временами выглядит немного странно. Разработчики убеждают, что солдат после удара прикладом по голове или порции дроби в грудь валится на пол именно таким образом. Конечно, проверять их слова мы не рискнули. Но интуиция подсказывает, что живой человек не может принимать такие странные позы, которые порой демонстрируют противники в «Исходе». Правда, к моменту выхода игры этот досадный недочет еще могут исправить. Но опять же, если возьмутся.

Говоря о физике, стоит упомянуть и баллистическую модель. Все пушки в «Исходе с Земли» обладают рассеиванием, зависящим от многих параметров. Остановившись и присев на колено, Фрэнк сможет существенно повысить точность стрельбы. Правда, времени на то, чтобы спокойно присесть и прицелиться, хватает далеко не всегда.

Эволюция против революции

Разработка игры уже практически завершена. Сотрудникам Parallax Arts Studio осталось лишь собрать воедино готовые уровни, еще раз проверить и отрегулировать баланс и, возможно, немного поработать над оптимизацией. Вряд ли на завершающей стадии в игру будут внесены какие-то серьезные коррективы, способные кардинально изменить мнение о ней. На данный момент «Исход с Земли» представляет собой крепкий и качественный боевик, выполненный с любовью и старанием. Однако в игре нет изюминки, отличающей проекты выдающиеся от просто хороших. Поэтому громкие титулы и место в истории игровой индустрии детищу Parallax Arts, скорее всего, не светят. Но разработчики, похоже, и не ставили перед собой задачу затмить славу эталонов жанра. Зато у них вполне может получиться интересная и проработанная до мелочей игра, которая надолго оставит след в памяти игроков и докажет, что в России умеют делать не только хорошие стратегии с симуляторами, но и боевики.

С выходом «Исхода с Земли» работа Parallax Arts не завершится. Студия обещает, что в конце года свет увидит обновление, добавляющее сетевую игру с режимами Deathmatch и Team Deathmatch. Кто знает, вдруг именно она станет той самой недостающей изюминкой в новом проекте...

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.