Sid Meier's Civilization IV: Colonization

27.11.2008 20:37

То, во что так долго верили фанаты, наконец свершилось — новая Sid Meier's Colonization увидела свет. И уже можно сказать, что, несмотря на все изменения, перед нами та самая игра, похорошевшая как внешне, так и по содержанию.

Две сестры

Со времени первой «Колонизации» прошло без малого полтора десятка лет. Прогресс не стоял на месте, в играх появлялись новые идеи, получали иное воплощение старые. Яркий пример — линейка Civilization: за это время вышло несколько частей и множество дополнений. Неудивительно, что новая Colonization сделана все на том же на движке, только на этот раз ее несколько понизили в правах — игра считается самостоятельным дополнением к четвертой части.

Не сравнивать игры очень тяжело, практически невозможно. Слишком много общего, иногда только визуально, иногда по знакомой механике. Неудивительно, движок-то один, и многое досталось вместе с ним. Несмотря на торчащие отовсюду цивилизованные уши — игры совершенно разные. Разве что кое-где эти самые уши должны быть значительно меньше, а не напоминать слоновьи. Некоторые вещи, доставшиеся по наследству, просто не нужны, кое-чего не хватает, а многое прижилось как родное. Система революционных настроений похожа на культуру? Так и есть, механизм один, но идея от этого не становится хуже. А некоторые вещи, такие как сражения и накопление опыта, вычеркивать попросту глупо. Между прочим, при той же самой боевой системе война идет по совершенно другим правилам — а всего-то заданы иные характеристики и особенности родов войск.

Хорошо забытое старое

Но вернемся к сравнению потомка с прародителем. Плюсы наций превратились в особенности лидеров, коих выдано по два на каждую из четырех наций — Англию, Францию, Испанию и Голландию. Вариантов развития стало в два раза больше, да и выражены они более явно. Нет глупых мелочей вроде недобитых пушек и постепенного понижения уровня войск при поражениях — с новой системой боя поврежденные войска достаточно просто излечить, а проигравшие исчезают вне зависимости от своего статуса. Дипломатия стала полноценным элементом игры, причем к каждому типу собеседников нужен свой подход. Индейцы более не мальчики для битья с неустойчивой психикой. Многие новинки — важные мелочи, которые не сразу и заметишь. Например, товар на переполненном складе не сгорает весь, а пропадает постепенно.

Самой серьезной переработке подверглась система Отцов-основателей — вот уж где нет ничего общего с предыдущим вариантом. Всех заполучить нельзя — за них идет самая настоящая конкуренция между европейскими колониями. Кто не успел — тот остался без плюшки. В процессе игры мы зарабатываем очки в пяти категориях, которые и тратим на приобретение нужных исторических личностей. Каждый присоединившийся к нашему Континентальному конгрессу Отец-основатель дает разовую награду или постоянно действующие преимущества — вариантов множество, и нужно среди них выбрать правильную стратегию.

Кое-что принесено в жертву зря. Где же источник молодости, вызывавший массовую эмиграцию в Новый Свет? Да и просто сообщения были бы не лишними, они добавляют атмосферности — земля на горизонте, встреча с индейцами, с европейцами, открытие Тихого океана.

Другая ветвь эволюции

«Колонизация» по праву занимает место среди стратегий, но по сравнению с сородичами она значительно ближе к экономическим менеджерам. Здесь во главу угла поставлено управление ресурсами и образованием. Не лишним будет помнить, кто где трудится, что, где и в каких количествах у нас производится, какие цены на европейском рынке, где требуются специалисты и каких профессий, как получить максимальную прибыль, когда и в каком месте основать новую колонию. В этих мелочах, в отличие от «Цивилизаций», — вся соль игры.

Жители здесь имеют первостепенное значение, а города — лишь место, где они живут и работают. Не будет поселенцев — встанет вся промышленность. Колонистов можно переселить из одного города в другой, если это необходимо. Или вовсе найти им другое занятие, раз профессия не востребована. Ресурсы на втором месте — это результат труда наших подопечных и мерило успешности построенной нами экономики. Продажа их в Европу дает нам деньги, которые идут на приобретение новых поселенцев.

Правильно отстроенная экономика работает без остановок, раскручиваясь все быстрее и быстрее, принося все больший доход и делая молодое государство сильнее. А революция и схватка с экспедиционным корпусом короны — проверка наших трудов на протяжении всей игры.

На те же грабли

За что игру нужно действительно ругать — так это за ее интерфейс. Он даже не непродуман, а просто небрежно сделан. Не будем гадать, чем вызвано такое недружелюбие к пользователю, но факт остается фактом — досадных неудобств с избытком.

Вот, казалось бы, простая задача — найти специалиста, который у нас был занят чем-то непрофильным в какой-то из колоний, а теперь работенка для него нашлась. Единственный инструмент, который нам доступен, — военный советник (тот самый, из Civilization IV), вот только он создает список наших поселенцев по текущим занятиям, а истинные их профессии даны в скобочках. Хотите — ищите здесь, хотите — на экране поселений. А как было удобно в оригинале с окном специалистов... Продолжать можно долго — отсутствие сообщений о накоплении или отсутствии товара, вынесенных на видное место важных игровых данных, нормального интерфейса торговых путей, несколько странная цивилопедия.

Но не все так плохо — организацию торговых путей можно назвать великолепной, если не гениальной. Не без заскоков, конечно, но по суше искусственный интеллект возит все, что нужно и куда нужно, не увлекается одним товаром, старается избегать «горячих» точек и пробирается по околицам.

Новая «Колонизация» может похвастаться блестящим игровым процессом, который собрал лучшие находки нескольких игр. Не будут разочарованы ни поклонники оригинала, ни те, кто впервые знакомится с серией.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
10
строительство собственной империи, война за независимость, дипломатия, боевая система
Графика
9
модернизированный движок выглядит более чем достойно
Звук
9
фоновые звуки, бой музыка может быть немного надоедливой
Игровой мир
10
период освоения Америки, колониальные войны
Удобство
6
система напоминаний, организация торговых путей серьезные огрехи интерфейса
Новизна да

Интерес повторной игры да

Награда Вердикт: Отличная реинкарнация старой игры со множеством новинок и бережным отношением к особенностям. Рейтинг
93%

Победные пути

По сравнению со старшей сестрой Colonization — игра не столь масштабная. Впереди всего триста лет истории и одно важное событие в истории человечества — от открытия Америки в 1492 году до войны за независимость в восемнадцатом веке. Потому и путей к победе не так уж много.

  • Провозглашение независимости и полное уничтожение королевского экспедиционного корпуса.

  • Выигрыш по очкам. Но отследить свое преимущество можно только по графику, о подробностях речь не идет.

Можно ли уничтожить другие колонии? Да, но победы это не принесет — до революции они, как феникс, все время восстанавливаются. Хотя потеря поселений неизбежно приостановит противника в развитии. Война с европейцами пойдет нам на пользу и еще в одном случае, хотя способ не очень честный, — помочь чужому королю добить его бывшую колонию. Но опять же — нужно выигрывать по очкам или самому восставать против своего короля.

Наше главное богатство

Если в «Цивилизации» огромное значение имеют города и их развитие, то здесь их значение куда ниже. Без развития никак не обойтись, но в центре внимания — жители, к поселениям не привязанные. Есть необходимость большого строительства в новой колонии — туда отправляются плотники пожить годиков десять. А уж путешествия разнообразных необразованных лиц к своей студенческой скамье — обычное дело.

Колонисты у нас — люди разные, отличаются они образованием и профессиями, а от этого зависит приносимая ими польза. Кстати говоря, поселенцы еще и кушать хотят — потому размер города ограничен количеством производимой пищи. Можно завозить еду из других поселений — рабочий вариант, но в любом случае два единицы на пропитание выдай.

Люди разных профессий

Профессий много, но разобраться в этом изобилии не составит труда. Гораздо сложнее обеспечить свои поселения нужными специалистами, но к этому вопросу мы вернемся в следующей главе.

Итак, первый и основной соискатель рабочего места — свободный колонист (free colonist). У него нет никаких выдающихся навыков, но и штрафов никаких нет. То есть он производит именно столько, сколько указано в описании земли. Все специалисты, работающие не по профилю, трудятся точно так же, как и их необразованные собратья.

Очень часто в Новый Свет будут стремиться не очень сознательные граждане — законтрактованные (indentured servant), то есть неимущие, нанятые на несколько лет за еду, и криминальные элементы (petty criminals). По сравнению со свободными колонистами они производят меньше продукции, работая внутри городских стен — первые получают штраф в одну единицу ко всем работам, вторые помимо этого вырабатывают на две единицы меньше интеллектуального продукта — крестов, колоколов и образования. А на лесных и полевых работах они выглядят вполне достойно.

Специалисты по добыче ресурсов, эксперты (expert ...), живут в городке и трудятся на прилегающих к поселению территориях. Если работа профильная, то добыча удваивается. Исключением будут только фермеры и рыбаки, их труд приносит увеличение добычи пищи на три единицы вне зависимости от свойств клетки, иначе на бедных землях строительство городов будет невозможно, а на богатых производство будет слишком большим.

Следующая категория жителей трудится внутри частокола и производит конечные товары и ресурсы. Это мастера (master ...), работающие в мастерских и на заводах, пламенные проповедники (firebrand preacher) и опытные государственные деятели (elder statesman). Их труд вдвое более эффективен, чем если бы на их месте трудились обычные граждане.

Несколько профессий приносят наибольшую пользу, находясь за пределами поселения. Это, конечно, же солдаты-ветераны (veteran soldier) — их отличие от обычных колонистов с мушкетами состоит в базовых умениях «лидерство» и «ветеран 1». Оно не столь радикальное, как было в оригинальной игре. Но до солдат очередь дойдет не скоро, первым делом нам понадобятся отважные пионеры (hardy pioneer), которые строят поля и дороги в два раза быстрее обычных. Бывалые разведчики (seasoned scout) по сравнению с неспециалистами приносят больше пользы при исследовании древних руин. Полезны в начале партии, и заплатить за ускорение будет не лишним. Ну, и последнее из занятий — миссионерство, когда специально снаряженный в городке поселенец остается жить в одной из индейских деревень, обращая краснокожих в христианство и успокаивая их, а миссионер-иезуит (jesuit missionary) при этом приносит больше пользы.

Отдельно стоит сказать об обращенных аборигенах (converted native). Работая за частоколом поселения, они приносят больше пользы, чем неспециалисты, — добыча ресурсов прибыльнее на одну единицу. А вот внутри забора эффект обратный — на такую же же величину продуктивность падает. Кроме того, обращенным не дают в руки оружие.

Откуда берутся колонисты

Для роста и развития наше поселение постоянно нуждается в новых жителях, поэтому необходимо обеспечить их приток.

Первый способ, который активно используется в начале каждой партии, — религиозные волнения. Наши колонии производят специальный ресурс — кресты, а по заполнении ими специального счетчика в доках метрополии появляется один случайный колонист из трех представленных. Но счастье быстро заканчивается — каждый последующий иммигрант будет обходиться все дороже и дороже. Однако можно выжать из этого источника максимум, увеличив производство крестов, — для этого нужно строить церкви и соборы и заполнять их по возможности профессиональными проповедниками.

Второй способ неразрывно связан с первым — это ускорение (hurry) принятия решения потенциальным иммигрантом. Выбираем одного из трех ожидающих своей очереди колонистов и платим некоторую сумму денег за недостающие кресты. Чем больше осталось — тем выше стоимость. Все, еще один поселенец в доках метрополии ожидает нашего корабля в Новый Свет. Но такой вариант пригоден только в самом начале, пока стоимость в крестах не очень высока, дальше суммы будут запредельными.

Здесь же, в метрополии, можно просто приобрести (purchase) необходимого специалиста — цены только вначале кажутся нескромными, до тех пор пока экономика не поднимется. В этом же меню доступны корабли и артиллерийские орудия, но они, так же как и солдаты, дорожают с каждым разом. Это — основная статья расходов нашей казны.

Это важно: миссионеры-иезуиты и разведчики появляются в доках, но недоступны для покупки.

Если в поселении есть избыток еды, она копится до двухсот единиц, а после «обменивается» на нового свободного колониста. Этот «естественный» процесс стоит взять под свой контроль для увеличения рождаемости.

Последний способ увеличить численность жителей — миссионерская деятельность во всех окрестных индейских деревнях. Периодически кто-то из индейцев присоединяется к нам, и в нашем распоряжении оказывается обращенный абориген. Над его образованием, конечно, еще работать и работать, но польза все равно огромна. Но если делать ставку на миссионерство, то придется всеми способами поддерживать хорошие отношения с краснокожими.

На студенческой скамье

В нашем распоряжении окажется множество работников без специальности. Это не имеет значения, только если делать их солдатами, но войска в таком количестве — неоправданная роскошь. Но есть целых два способа получить образованных людей.

Почти всех специалистов по добыче ресурсов можно подготовить с помощью местного населения, а некоторых и вовсе только так — плантаторов табака, сахара, хлопка и трапперов. Вождь каждой деревни при первой встрече говорит, чему они будут обучать бледнолицых. Отправляем к ним любого неспециалиста жить и через некоторое время получаем обратно специалиста. Вначале обучение длится пару ходов, но затем время увеличивается, чтобы помощь на старте не превратилась в непрерывную штамповку.

На заметку: в индейских деревнях можно обучать не только европейцев, но и обращенных аборигенов, после чего они получают совершенно нормальную профессию без каких-либо минусов.

Но образовательные учреждения имени Большого Змея предлагают далеко не полный ассортимент специальностей. Остальным же придется учить подопечных самостоятельно. Для этого нужны школа, колледж или университет (они строятся последовательно и создают все больше образования) и еще одна мелочь — необходимый специалист, уже работающий в городе. Здесь еще проще — отправляем балбеса на студенческую скамью, а через некоторое время получаем список с профессиями.

За земледельца или лесоруба нам не придется платить ни копейки, специалисты среднего класса будут стоить двести пятьдесят золотых, а элита — пятьсот. Если нет денег, выбор будет сильно урезан — так что лучше озаботиться наличием золота заранее. Бывает, что специалист прожил в городе несколько меньше времени обучения студента, в этом случае ценник будет выше, платить придется даже за рабочих. Некоторые специальности недоступны — так, нельзя воспитать подрастающее поколение солдатом или миссионером.

На заметку: если случилось так, что образование накопилось не вовремя, — не беда. Выбираем «бесплатную» профессию, тут же сбрасываем ее и отправляем учиться заново.

Большие города

Присмотримся к любому нашему поселению. Занимает оно одну клетку на карте, а также претендует на восемь рядом расположенных. На окрестных землях жители могут собирать доступные ресурсы (см. таблицы «Ландшафты» и «Особенности территорий»), а внутри частокола перерабатывают их.

Теоретически численность населения ничем не ограничена, можно хоть тридцать человек посадить в одно место, и они будут там работать. Практически же необходимо обеспечить всю эту толпу пропитанием, по две корзины рыбы или мешка зерна на брата. Как это будет происходить — не важно, она может создаваться здесь или же привозиться из более богатого края. От этого и нужно отталкиваться — есть у нас двадцать единиц еды, значит, сможем поселить десять человек, включая и фермеров с рыбаками.

Это важно: поселенцы на карте, в том числе и солдаты, охраняющие городки, кушать не просят. Сюда же, за околицу, выталкиваются «лишние» работники при отсутствии провианта. Быть может, не реалистично, зато во время революции с десятками бойцов с каждой стороны не надо еще и интендантской работой заниматься.

Именно исходя из обилия пищи и нужно выбирать первый город. Ведь от этого зависит, чем будут заниматься первые поселенцы — собственным пропитанием или же полезным для нашей казны трудом. В идеале это должно быть богатое рыбой побережье со впадающей рекой.

Внутри города собранные ресурсы перерабатываются в товары. И делают это опять же колонисты. Для здания первого уровня их требуется два, для второго и третьего — три. Добавим сюда обязательных строителей (которых тоже нужно обеспечить фронтом работ в виде досок), и станет понятно, что получить все в одном месте совершенно нереально.

Выход один — жесткая специализация поселений, вплоть до разделения на ресурсные и промышленные. Хотя жизнь только на привозных ресурсах, когда все собственные клетки заняты едой, — редкость.

  • Добыча ресурсов. В поселке из промышленности доступна только лесопилка. А вот ассортимент экспортных товаров может быть очень широким, поскольку зависит не от желания игрока, а от окружающих город территорий.

  • Производство продукции. Помимо обязательной лесопилки строится один или два завода максимального уровня. В большом количестве потребляет целевой ресурс и доски. Как правило, такой город один, и очень часто им становится первая колония.

  • Репродуктивный центр. Это городок на очень плодородных землях, где производится только еда и нет ничего лишнего. Лесопилка полезна для развития, но не для постоянной работы. Но если предыдущие два поселения очень часто бывают объединены с другими типами, то этот всегда должен быть отдельным.

Казалось бы, есть еще образовательный центр, но он всегда будет совмещен с одним из трех перечисленных, поскольку для обучения требуется специалист.

Это важно: во время игры к производству ресурсов и товаров будет применяться несколько процентных модификаторов. И итоговое число всегда округляется в меньшую сторону — так, 2,99 всегда будет считаться как два. Нетрудно догадаться, что специалист при этом получит плюшку раньше, у него при тех же условиях будет пять.

От плантации до фабрики

Ландшафты
Ландшафт Ресурсы Возможные улучшения Дополнительные эффекты
Луг (Grassland) Пища +3, табак +3 Ферма, сторожка
Прерия (Plains) Пища +3, хлопок +3 Ферма, сторожка
Болото (March) Пища +2, сахар +3 Ферма, сторожка Улучшения строятся
на 25% дольше
Пустыня (Desert) Руда +2 Шахта Улучшения строятся
на 25% дольше
Тундра (Tundra) Пища +2, мех +2 Сторожка Улучшения строятся
на 25% дольше
Лед (Ice) Мех +2 Сторожка Улучшения строятся
на 50% дольше
Гора (Peak) Руда +2, серебро +1 Шахта
Холм (Hill)* Руда +3, пища -1 от значения
второго типа территорий, нет
табака и хлопка, мех остается
Шахта +25% к защите
обороняющимся войскам
Побережье (Coast) Пища +1 +10% к защите
обороняющимся кораблям
Океан (Ocean)

* По сути — очень специфический модификатор. Всегда находится на одной клетке с лугом, прерией или тундрой, изменяя их параметры.

Особенности территорий
Особенность Модификаторы Дополнительные эффекты
Лес (Forest) Лес +6, мех +3, пища -2,
табак -2, сахар -2, хлопок -2
Движение затруднено вдвое, +50%
к защите обороняющимся войскам
Подлесок (Light Forest) Лес +2, мех +2, пища -1,
табак -1, сахар -1, хлопок -1
Движение затруднено вдвое, +25%
к защите обороняющимся войскам
Джунгли (Joungle) Лес +4, пища -2, табак -2,
сахар -2, хлопок -2
Движение затруднено вдвое, +50%
к защите обороняющимся войскам
Лед (Ice) Безжизненно Непроходимый квадрат
Природные ресурсы
Ресурс Модификатор
Бананы (Bananas)* Пища +2
Кукуруза (Corn) Пища +3
Олени (Deer) Пища +2
Рыба (Fish) Пища +4
Крабы (Crabs) Пища +3
Хлопок (Cotton) Хлопок +2
Табак (Tobacco) Табак +2
Сахар (Sugar) Сахар +2
Меха (Furs) Меха +2
 Железная руда (Iron Ore)  Руда +2
Серебро (Silver) Серебро +2
Река (River)  +1 ко всем ресурсам в соседних клетках 

* Растут только в джунглях, уничтожаются при расчистке.

Ресурсов в игре много, все их можно разделить на потребляемые самой колонией и необходимые для развития или промышленности готовые товары и результаты интеллектуального труда поселенцев. Но обо все по порядку.

Природные ресурсы

Пища (Food). Как уже говорилось в предыдущих главах, необходима для существования колонии. Нет еды — нет города. Об импорте из метрополии даже думать не стоит, слишком дорого обходится только собственное производство.

Лес (Lumber). Необходим для превращения в молотки в мастерской плотника или на лесопилке, то есть для строительства всего и вся. Нет леса — нет развития. Покупать его в Европе также очень накладно.

Серебро (Silver). Месторождения серебра на созданных генератором картах редки, равно как и горы, где его можно добывать и без залежей, но если таковое нашлось — это большая удача и ускорение для нашей экономики. Это единственный товар, который прямо из земли без переработки отправляется в Европу, где и продается с очень большой прибылью. Но емкость серебряного рынка очень маленькая, и падение цен неизбежно, хотя оно и не будет катастрофическим.

Хлопок (Cotton), меха (Furs), сахар (Sugar), табак (Tobacco). Первичные ресурсы, необходимые для преобразования в товары. Можно продавать их и так, но после переработки их стоимость возрастет примерно вдвое. Отсюда следует интересный момент — при нехватке можно импортировать их из метрополии.

Железная руда (Iron ore). В переработанном виде потребляется самой колонией, но, в отличие от леса, ее можно прибыльно продавать в Европе. А вот покупать для дальнейшей переработки не стоит — проще купить инструменты, они дешевы.

Товары

Ткань (Cloth), шубы (Coats), ром (Rum), сигары (Cigars). Это — наш основной источник дохода. Налаживаем непрерывный производственный цикл одного или двух товаров (на большее, как правило, не хватит окрестных ресурсов) и получаем возможность интенсивно развиваться. Эти же товары можно выгодно продать и местному населению, нужно только следить, какая деревня в чем нуждается (сводной таблицы не завезли).

Инструменты (Tools). Необходимы для строительства зданий среднего и высокого уровня, пушек и кораблей, снаряжения пионеров (в очень небольшом количестве), а также для производства оружия. Интересно, что в начале игры руду выгодно продавать в Европу, а инструменты там же покупать. Потом и цены сравняются, и выход продукции на единицу ресурса повысится.

Оружие (Guns). Мушкеты необходимы для снаряжения солдат и драгун, а также для строительства боевых кораблей. Их запас должен быть в каждом поселке на случай войны с индейцами, а уж к революции надо «припарковать» в колониях и заполненные оружием телеги. Мушкеты совсем не против прикупить и индейцы, вот только недружелюбным соседям продавать их точно не нужно. А дружелюбным — очень даже, они смогут помочь во время революции. Равно как и племенам, живущим рядом с другими европейцами.

Лошади (Horses). У нас они необходимы представителям двух профессий — разведчикам и драгунам. Разводятся в конюшне и на ранчо, для строительства которых также нужны как ресурс. Их, опять-таки, любят покупать индейцы, а потому показания те же самые.

Товары для торговли (Trade goods). Их можно импортировать из метрополии, а служат они единственной цели — получить золотишко с индейцев, заодно улучшив отношения.

Нематериальные плоды трудов

Продукция (Production). Это результат труда работников плотницкой мастерской или лесопилки по превращению леса в нечто более полезное для общества. Цена всех зданий, пушек и кораблей измеряется в единицах продукции. Чем большее производим — тем быстрее строительство.

Кресты (Cross). Кресты создаются пасторами в церкви и необходимы для усиления иммиграции из Старого Света.

Колокола свободы (Liberty Bells). Колокола свободы — специальный ресурс, поднимающий революционные настроения (смотрите главу «Революционный финал») в данной колонии. Но, как только работа в ратуше прекращается, лояльность к монархии быстро возвращается в норму.

Образование (Education). Вырабатывают его сами студенты, трудясь в школах, колледжах или университетах. Как только его накопится достаточно, появится меню выбора профессии, а счетчик опять опустится до нулевой отметки.

В пределах городской ограды

Колониальная архитектура
Название Выработка продукции и
дополнительные эффекты
Стоимость строительства Требуемые постройки
Ратуша (Town Hall) 2 рабочих места, +3 колокола
свободы на каждого работника
Базовое здание
Печатный пресс (Printing Press) +50% выработки колоколов свободы 60 продукции,
20 инструментов
Газета (Newspaper) +100 выработки колоколов свободы 180 продукции,
50 инструментов
Печатный прес (замена)
Склад (Warehouse) Увеличивает лимит хранения
товаров до 200 единиц
30 продукции
Расширение склада (Warehouse Expansion) Увеличивает лимит хранения товаров
до 300 единиц, продает излишки вместо
потери за половину европейской цены
90 продукции,
20 инструментов
Склад (замена), лесопилка
Мастерская плотника (Carpenter's Shop) +1 продукции всегда, 2 рабочих места,
3 леса в продукцию на работника
Базовое здание
Лесопилка (Lumber Mill) +1 продукции всегда, 3 рабочих места,
6 леса в продукцию на работника
150 продукции,
80 инструментов
Мастерская плотника (замена)

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо