Казаки: Снова Война. Ностальгический обзор
И так. Казаки: Снова Война – это вторая игра большой серии реалтаймовых стратегий, которая вышла в свет в 2002 году. За год до этого были выпушены Казаки: Европейские Войны и масштабный адон к ним «Последний Довод Королей». Мне довелось поиграть в них, но они не смогли произвести на меня большое впечатление тогда, так как первым делом я, поиграв в «Снова война», в которых все игровые аспекты были реализованы на порядок лучше, чем в первой части. Так казалось мне тогда. Интересно, сохраниться ли это впечатление, если я снова скачаю первую часть? А вот вторые казаки остались мною незамеченными, к моему большому стыду, когда они выходили я задротил в другие игры. Поэтому «Казаки: «Снова Война» стали для меня любимой частью серии, светлые воспоминания о которой сохранились в моей памяти спустя многие годы.
Видеообзор игры Казаки: Снова Война
Предыстория
И так. На дворе 2004 год. Я мелкий школотёнок, который любит проводить урочное время в компьютерном клубе, который всё еще жив и по нынешний день. Но это неудивительно, если учесть, что я проживаю в географической клоаке вселенной. В те времена там активно рубились в принца в контру, колвдьюти особо продвинутые задротили в один из дьябло клонов, а самые отчаянные в принца перси. В силу возраста я не блистал интеллектом и наткнувшись на казаков я запустил их исключительно из любопытства. Само собой я не смог разобраться в игровой механике, и закрыл игру забыв про неё на несколько месяцев. Всё изменилось, когда я увидел как два взрослых мужика рубятся в неё – это выглядело действительно эпично, огромные армии разнообразных юнитов, артиллерия, фортификационные постройки и азарт в глазах игроков. Тогда мне почему-то захотелось научиться играть в казаков. И это не удивительно, до этого мне не доводилось встречать столь масштабных и эпичных сражений.
Для меня это было непросто, я часто фейлил тупил. Например, я думал, что прошёл все одиночные миссии, но как выяснилось, нужно просто прокрутить колёсиком мышки вниз, и открывались новые. Я был очень тупым ребёнком или очень невнимательным. Но многократное прохождение обучающей миссии и одиночных сражений с искусственным интеллектом сделали своё дело. Постепенно, я начал быстро выносить такую же мелкую школоту как я и выигрывать у парней постарше. Особенно мне нравились исторические сражения, где зная ошибки проигравшей стороны можно было использовать иную тактику. Кстати, одно из немногих мест, где не пригодились знания школьного курса истории, был компьютерный клуб. Было крайне забавно выигрывать бой под Полтавой шведской армией, раз за разом. Кажется, я только раз его всрал и то взрослому мужику.
Искусственный интеллект мог преподнести совсем неожиданные решения, например, в одном историческом сражении, видя, что он значительно просирает по количеству юнитов он просто собирал их в одну кучу, некий беспорядочный круг. С точки зрения военной тактики и элементарной логики – это было абсолютно неверно, но игровая механика была построена таким образом, что разбить такую кучу было сложнее, чем воевать с отрядами не собранными в эту мясную кучку.
Если говорить кратко, мне больно играть в казаков, но очень интересно, как вы уже знаете, я часто фейлил, например, нанимал кучу наёмников и у меня внезапно кончалось золото, и эти ребята устраивали бойню в моём поселении. Или не формировал из юнитов отряды, в которых они сражаются более эффективно. Часто игнорировал артиллерию и фортификационные постройки, или возводил стены, когда у противника была мощная арта, которая быстро превращала их в хлам. Но, так или иначе, за полгода активной игры, я всё же приобрёл определённый уровень мастерства. Тогда можно было узнать премудрости игры только путём собственных проб и ошибок, или же у других игроков. А как же интернет?! Ну, когда я начал играть в компьютерном клубе его ещё не было, сейчас такое трудно представить. Но тогда это было мрачной реальностью. Правда, интернет в клуб вскоре провели, но в нём стоил как три игровых часа. И само собой я предпочитал тратить деньги на игровое время.
Кстати, именно с казаков начинается моя нелюбовь к морским баталиям в стратегиях, возможно, я попросту слишком криворукий для них.
Потом активное задроство в казаков прервало то, что многие моих знакомые по клубу начали задротить в один из клонов дьябло и я последовал их примеру.
Игровой процесс
Разработчикам удалось создать действительно увлекательный игровой процесс, который требует от игрока умения планировать свои действия, знания элементарной тактики и способности понимать слабые и сильные стороны выбранной им нации. Например, можно взять Алжир и с самого начала активно атаковать противника не давая ему развиваться. Или же отдать предпочтение России и засесть в глухую оборону, пока не будет достигнуто существенное экономическое и военное превосходство над противником. У некоторых наций есть уникальные юниты, грамотное использование которых может стать залогом победы. Но в игре не существует преимуществ без недостатков. Выбирая нацию с сильнейшими мушкетерами, вы заплатите за это медленной скоростью их найма и его дороговизной, а усовершенствование их боевых навыков быстро разорит вашу казну.
Извиняюсь за неточности и вольности в изложении. Суть заключается в том, что каждая нация имеет как существенные преимущества, так и определенные недостатки. И не существует некой имбалансной нации, выбор которой гарантирует победу. Даже играя изначально более слабой нацией, но имея прямые руки и элементарные навыки тактического мышления можно быстро разгромить противника.
Внутриигровой баланс
Раз речь уже зашла о балансе, то необходимо рассмотреть явление, которое могло полностью погубить игровой баланс, если бы разработчики не подошли к его реализации очень грамотно. Это явление называется переход в 18 век.
Для его осуществления необходимо выполнить ряд исследований, возвести определенные постройки, и скопить немало ресурсов, количество которых сильно зависит от выбранной нации. А потом нажать кнопочку. Но с последним пунктом справлялись далеко не все. Переход в 18 век открывает множество новых возможностей, среди которых более качественные юниты, но баланс между нациями всё ещё соблюдается, кто-то получает лучших стрелков, другому теперь доступна великолепная арта, а распоряжении третьего возможность нанимать флот, которому нет равных.Проблема же в том, что не все нации имеют возможность перейти в 18 век, и как вы понимаете нация, которая совершила переход всегда будет иметь существенное преимущество над той, страной переход для которой не предусмотрен.
Как мне кажется, подобное решение было реализовано для большей историчности и не создало дисбаланса. Нации, для которых не доступен переход в 18 век имеют заметные стартовые преимущества, грамотно используя которые можно вынести противника до того как он соберёт достаточно ресурсов для перехода. А как я уже неоднократно говорил, прямые руки и минимальные навыки тактического мышления могут принести победу даже при серьёзном отставании от противника.
Вот и подошёл к концу обзор игры Казаки: снова война.