FUEL

09.09.2009 16:11

От Codemasters всегда ждут чего-нибудь этакого: все привыкли к тому, что эта компания редко подводит. Однако аксиома в силе, только когда дело касается создаваемых лично «Мастерами кода» проектов — издаваемые игры не в счет. Рискну предположить, что тех, кто ожидал получить от FUEL такое же удовольствие, как от GRID и DiRT, постигнет разочарование.

Господа, вы слишком громко думаете! Это не «очередной отстой» и уж точно не то другое слово, которое только что пришло вам на ум. Что вы, у FUEL есть очарование; есть то, чем не сможет похвастаться ни одна другая игра в мире. Просто из мотора можно было выжать гораздо больше, но конструкторы то ли не пожелали, то ли не сумели...

Ударим пробегом по бездорожью

Выжженная земля, горящие леса, пересохшие озера, затопленные города... Люди давно покинули свои дома и перебрались на другой континент, подальше от последствий глобального потепления. Здесь не услышать пения птиц и не увидеть оленя, осторожно перебегающего дорогу. Постойте, что это за звук? Похоже на рев моторов, но откуда здесь люди? Неужели кто-то остался, чтобы погонять по пустынным склонам и заснеженным горам?

Да, сотни сумасшедших действительно все еще здесь. Они окрестили эти земли Пустошью и поделили ее на регионы, разбив в каждом лагерь. Больше всего повезло тем, кто оказался на океанском берегу или в горах, ведь в отличие от цунами или лавин тайфуны и ураганы стали обыденными явлениями.

В Пустоши нет экономики и нет правительства: хотите что-то доказать — докажите это в гонке. Тут нет ни денег, ни золота — роль валюты выполняет бензин. Вы можете хранить в кладовке Звезду Африки, а в подвале добывать золото — никто и пальцем не шевельнет, чтобы добраться до сокровищ. Но если у вас есть пара канистр с топливом, то вы без проблем найдете друзей, договоритесь о выступлении в соревнованиях и сможете купить новый автомобиль. Ну, или мотоцикл. Или квадроцикл. Или... Черт побери, да вы сможете купить все что угодно!

Кроме свободы. Она не продается и не покупается: тут изначально все свободны и равны. Хотите на юг? Пожалуйста, вас никто не держит. Душа жаждет головокружительных видов и высоты птичьего полета? Горы во-о-о-он там. Перед вами четырнадцать тысяч квадратных километров магистралей и лесов, пустынь и озер, скал и равнин. Проехать можно куда угодно и как угодно: скажу по секрету, даже вода не помеха.

Многое в Пустоши напоминает о былой цивилизации. Есть здесь и порт с ржавыми дырявыми кораблями, и километры серпантинов, и причудливые строения, и даже огромный заброшенный город, в который никак не попасть из-за обвалившегося моста.

Но каким-то образом проникла сюда угнетающая пустота. На дорогах вы не встретите никого, кроме редких грузовиков, без дела шныряющих туда-сюда. Вот еще минуту назад десять сорвиголов поднимали в воздух столбы пыли, а сейчас вы — единственный человек на километры дорог. Как так? Трудный вопрос. По всей видимости, даже для разработчиков.

Вот она, долгожданная свобода передвижения. И что за ней кроется? Ничего. В прямом смысле. Почему не сделать бары, в которых гонщики могли бы отдыхать, договариваться о соревнованиях, участвовать в тотализаторе? Почему не создать рейтинговую систему для водителей? Почему не сколотить банды? Почему, наконец, не продавать в магазинах детали и транспорт? Хотя, простите, я немного забегаю вперед.

Торнадо на встречной

Гонять по девятнадцати регионам можно на семидесяти пяти машинах, две из которых уникальны. Железные кони отправляются в стойла за приличные, а порой очень даже неприличные цены. В гараж поместятся абсолютно все, да и особого выбора нет — продать ничего нельзя.

Для каждой гонки нужен отдельный вид транспорта. Где-то понадобятся мотоциклы, где-то — квадроциклы, а где-то — мощные внедорожники и багги. Всего в FUEL шесть типов четырех- и двухколесных друзей, в каждом от шести до четырнадцати машин. Некоторые можно только купить, другие — найти в Пустоши или выиграть на соревнованиях.

Не раз случалось так, что перед очередным заездом приходилось надолго задуматься: чему отдать предпочтение — скорости или управляемости, хорошей езде по бездорожью или по асфальту? У каждого «коня» по семь характеристик, которые существенно влияют на гонку:

  • Скорость;

  • Разгон;

  • Управляемость;

  • Тормоза;

  • Надежность (прочность);

  • Езда по асфальту;

  • Езда по бездорожью.

Скажем, для поездки по горящему лесу больше подойдет мотоцикл, который адекватно ведет себя не только на магистралях, а во время бури или торнадо лучше выбрать что-нибудь либо очень быстрое, либо очень тяжелое. Ну а когда речь заходит о смешанных соревнованиях, стоит уделить внимание прочности, ведь багги легко впечатает мотоцикл куда угодно.

Типов состязаний довольно много. Тут и заезды по контрольным точкам, и гонки на выбывание, и езда по бездорожью, и погоня с последующим уничтожением жертвы, и выделенные отдельным пунктом соревнования на мотоциклах, и кольцевые заезды. Повторяющихся трасс вы не увидите, разве что захотите пройти одну и ту же на разных уровнях сложности — их тут три. Пожалуй, ни один современный проект не может похвастаться такими масштабами — в этом плане у FUEL нет конкурентов.

Гонять приходиться в совершенно разных условиях, причем меняются не только пейзажи. Внезапно может начаться гроза или песчаная буря, из-за которой практически ничего не будет видно. Что уж говорить о регулярных тайфунах, которые сносят все на своем пути, и о молниях, из-за которых на машину вполне может свалиться дерево или даже трансформатор.

Нарушая законы физики

И вот тут затаилась очень большая оплошность: обещание о влиянии погодных и дорожных условий на езду повисло в воздухе. Неважно, едете ли вы по пустыне во время ливня, по снежным равнинам или навстречу урагану, — управляемость ни в коем разе не изменится. Аркада аркадой, но приличия все-таки соблюдать надо. На сцепление с дорогой влияет только один фактор: едем ли мы по трассе или по диким местам. Во втором случае скорость чаще всего падает, хотя попадаются и машины, которые совершенно не дружат с асфальтом.

Совершенно разочаровала модель повреждений, а точнее — полное ее отсутствие. На пару с корявой физикой творятся настоящие чудеса: не раз случалось так, что на высокой скорости я не справлялся с управлением и врезался... в куст! В маленький такой, длиной максимум метр, и он становился настоящей преградой. Это при том, что я управлял громадным грузовиком, который в реальной жизни мог бы посоревноваться в прочности с танком. Что уж говорить о том, какой проблемой могут стать деревья и столбы. Но самый суровый момент — столкновение с развалюхами, которые валяются на магистралях. Никогда не знаешь, чего ожидать: либо пережиток времен отлетит в сторону, либо придется возрождаться из-за фатальной поломки.

Очень часто в авариях виноваты не сами игроки, а встроенный трехмерный GPS-навигатор, которым так гордились разработчики. Он, как пьяный штурман, искренне пытается помочь, но ввиду алкоголя в крови не в состоянии с первого раза найти дорогу. Работает это примерно так:

— Езжай по трассе не сворачивая пять минут.

— Но ведь здесь же можно срезать!

— Что, серьезно? Ох ты, черт, не заметил. Ладно, валяй.

— Дальше что?

— Так, дай подумать... Ой, поворот проскочили.

— Что?!

— А теперь срочно налево, или в пропасть упадем. Эй, прием! Вот че-е...

И ладно можно было бы пользоваться короткими маршрутами постоянно, а навигатор выключить, так нет же! Вместе с ним исчезают из поля зрения контрольные точки, а трасса, предложенная компьютером, все равно в итоге оказывается лучшим вариантом, просто нужно внести некоторые коррективы. Но не удивляйтесь, если GPS укажет на дом или склад бревен, — это нормально: большинство аварий происходит как раз из-за этого, а практически каждое столкновение означает, что нужно начинать сначала.

Виной этому поистине удивительный искусственный интеллект. Представьте ситуацию: вы подъезжаете к очень крутому уступу, взобраться на который, мягко говоря, непросто. Пять-шесть противников тщетно пытаются попасть наверх, но безрезультатно. Но как только вы одолеваете подъем, они все как по взмаху волшебной палочки оказываются наверху, причем заметно вам обгоняют. И это еще цветочки!

Вы никогда не будете первым в гонке с самого начала — в любом случае кто-то опередит, и скорее всего это будет целая толпа, а не один человек. Догнать и перегнать непросто, но еще сложнее удержать лидирующую позицию: когда вы впереди, расстояние со вторым в гонке всего двадцать-тридцать метров. Единственная ошибка — и все, приехали. Оторваться на двести-триста метров, конечно, реально, но далеко не на всех трассах. Даже если и получится, вполне возможно, что вас обгонят на самом финише. Как? Почему? Нам нечего сказать, а разработчики застенчиво молчат.

Они, вероятно, до сих пор считают, что ограничить игрока в управлении было правильным решением. Речь идет о том, что ни ускоряться, ни самостоятельно выполнять трюки нельзя. Компьютер сам решает, когда это необходимо, а оригинальностью и умом его идеи совсем не блещут. Вот зачем мне ускорение на серии крутых поворотов? Чтобы разбиться поскорее? Глупо, очень глупо.

Живая Пустошь

Хорошо хоть большинство этих пакостей не сказалось на многопользовательском режиме, который позволяет как просто кататься по огромной территории, так и участвовать в различных мероприятиях. Всего состязаться может до шестнадцати человек, так что заезды получаются весьма увлекательными, напряженными и сложными.

Однако со временем виды Пустоши приедаются. Пускай нас ждут сотни разных декораций и погодных условий, пускай нарисовано все это очень здорово, но, черт возьми, унылость пейзажей и пустота никак не окупается четырнадцатью тысячами квадратных километров. Зачем все это? Может, Asobo Studio стоило быть чуточку скромнее и сосредоточиться на других вещах? Большие масштабы — это здорово. Куча машин, трасс, погодных условий — тоже отлично. Но приправлено это должно быть отнюдь не безразличием к деталям.

Если бы директором был я

FUEL довольно многогранна по части вызываемых эмоций: она одновременно раздражает и нравится, бесит и увлекает, напрягает и расслабляет. А еще она дает шанс задуматься и представить, как выглядели бы гонки по Пустоши, если бы у руля стояли вы. Своими размышлениями на эту тему я хотел бы поделиться с вами.

  • Прежде всего я бы выпустил на дороги несколько тысяч гонщиков. Пробки нам не нужны, и этого количества вполне хватило бы для того, чтобы чувствовать себя комфортно.

  • Вместо заброшенных домов на дорогах появились бы бары, скажем, сотня-другая. В них персонаж мог бы общаться с другими, предлагать дуэли, записываться на уникальные соревнования, в которых призом выступал бы автомобиль или какая-нибудь деталь. Еще в барах можно было бы устроить тотализатор.

  • На мой взгляд, интересно было бы организовать дюжину банд, чтобы каждый желающий мог вступить в одну из них. Не просто так, конечно, а доказав свое мастерство. Тогда на свет появились бы командные заезды, а это существенно повлияло бы на игровой процесс.

  • Неплохо было бы ввести рейтинговую систему для гонщиков, вроде той, что была у летчиков в «Космических рейнджерах». Это создало бы иллюзию конкуренции и непрерывного действа.

  • В каждом регионе я бы поставил по одной громадной арене. Тут проводились бы битвы на вылет между машинами, а в определенные дни устанавливались бы трамплины, кольца и тому подобное, чтобы узнать, кто лучше выполняет трюки.

  • По территории неплохо было бы разбросать гаражи, в которых можно покупать новые детали и продавать старые, а также выставлять ненужные авто на торги. Также здесь продавались бы карты зарытых «сокровищ»: хранилищ бензина, машин, на которых ездили до глобального потепления, уникальных комплектующих.

  • На некоторые автомобили стоило бы ставить оружие вроде шестиствольных пулеметов и мини-ракетниц. Также очень кстати пришлись бы канистры с маслом и кнопки, которые пробивали бы шины соперников. Если уж гонять по бездорожью, то делать это грязно!

  • Появилась бы система повреждений, похожая на оную из FlatOut. То есть фактически волочащийся по земле бампер или висящий на честном слове спойлер ни на что не повлияли бы, зато пробитые колеса или подпорченная ходовая сказались бы пагубным образом. К тому же езда полностью зависела бы от типа дороги: лед, снег, гравий, асфальт, мокрая глина, лужи, влажная магистраль, масло под колесами — все это играло бы колоссальную роль.

  • Машины можно было бы разбивать в хлам: сталкивать в пропасть, врезать в столбы, подрезать в узком ущелье и тому подобное. Причем все это без страха, что противник возродится через пару секунд и, не дай бог, еще и обогнать умудриться. Игрока это тоже касалось бы, однако полное уничтожение зависело бы от прочности кузова, как в Burnout: Paradise.

  • Деревья, небольшие столбы, маленькие амбары и прочее разлетались бы в стороны при столкновении с автомобилями. Серьезно, почему громадный грузовик застревает намертво, врезавшись в... куст? По-моему, это неправильно.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7
куча различных машин, мно-
жество испытаний, сложность, разные декорации, качественный многопользовательский режим
трюки нельзя выполнять самостоятельно, довольно однообразные декорации
Графика
8
красивые пейзажи, красочные спецэффекты, детально прорисованные автомобили и водитель, высокая детализация окружения небольшая дальность прори-
совки, отсутствие модели повреждений, корявая физика
Звук
8
качественный саундтрек... ...который не так велик, как хотелось бы
Игровой мир
7
огромные территории, кардинально отличающиеся друг от друга регионы, реалистичная картина глобального потепления в этом мире слишком пусто
Удобство
5
простой и понятный интерфейс кошмарный GPS-навигатор, невозможность контролировать ускорение, неудобное изначальное управление
Новизна нет

Интерес повторной игры нет

Награда
журнала
Вердикт: Хорошая игра, которая не дотянула до высших баллов из-за мелочей. Казалось бы, здесь есть все, что нужно: большой выбор автомобилей, множество трасс, красивая графика, огромные территории. Однако все портят пустота, ограничение возможностей игрока и ужасный GPS-навигатор. По отдельности они были бы не страшны, но все вместе... Рейтинг
журнала

70%

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо