Armed Assault 2

20.09.2009 15:58

В Черноруссии — неспокойно! Растущая напряженность в бывшей советской республике взорвалась гражданской войной. События развиваются стремительно. Прокоммунистическое «Движение Красной звезды» захватывает полреспублики, власти отчаянно отбиваются, партизаны бьются с краснозвездочниками и друг с другом, сверху на свалку пикируют американские ястребы, а из-за северной границы на все это безобразие смотрит Российская Федерация и тоже мечтает в нем поучаствовать.

А поскольку нет у американцев подразделений круче, чем маленькая, но бойкая разведгруппа «Лезвие», — именно этой бравой четверке придется расхлебывать кашу. Будет тернист, но славен путь крохотного отряда! Задания у бойцов будут очень разнообразны: кататься по Черноруссии туда-сюда, сражаться с «инсургентами», спасать мирных жителей, искать доказательства геноцида, снова сражаться, опять кого-то спасать, искать новые доказательства, кататься туда-сюда, опять сражаться, искать улики — и так до бесконечности.

О приключениях четырех храбрецов в тылу врага я сейчас и расскажу. Расскажу, расскажу, не помилую!

На плечах титанов

ArmA 2 — это продолжение ArmA: Armed Assault — игры, которая, в свою очередь, стала продолжением старинной и славной Operation Flashpoint: Cold War Crisis, вышедшей еще в 2001 году. Уже в самой первой игре были все составляющие, выделившие серию из ряда обычных тактических боевиков. Давайте вспомним суровый реалистичный бой, смерть от одной-единственной пули, кучу оружия и техники, возможность командовать взводом, обширные живописные пейзажи и мощнейший ИИ, умеющий не только ориентироваться на местности, но и водить машины, танки, вертолеты и самолеты. Проверить возможности искусственных солдат можно было в удобном редакторе миссий — и результаты, прямо скажем, поражали.

Между релизами OFP и Armed Assault прошло долгих шесть лет, но изменений во второй части игры было сделано не так много. В кампании вместо сильного и внушающего уважения сюжета мы увидели нечто короткое, насквозь клюквенное и откровенно скучное. Управление отрядами было странным способом переработано — разработчики попытались повесить как можно больше функций на мышь, отчего тактические бои превратились в сплошное колесоверчение. Редактор миссий практически не изменился — спасибо и на том.

Когда Bohemia Interactive анонсировала ArmA 2, показала на картинках избы и заговорила о войне в Черноруссии, многие подумали было, что чехи поняли, за что шпыняли кампанию Armed Assault, и решили провести работу над ошибками. Ветвление сюжета, несколько вариантов концовок — это звучало убедительно и многообещающе. Реальность оказалась куда как скромнее.

Тактика? Какая тактика?

Впечатление номер один — потрясающие пейзажи! От них кряхтят видеокарты и становится задумчивым FPS, но «избы серые твои» и красоты Черноруссии того стоят.

Второе впечатление — несуразная анимация. Хваленое motion capture не слишком добавляет реализма, когда снаряжение персонажа словно приклеено к нему и солдат при виде от третьего лица напоминает надувную куклу. Когда же он подзывает жестом напарников, дело становится совсем худо — рука двигается так странно, что создается ощущение, будто она вот-вот превратится в щупальце и поползет.

Но недостатки графики — суть недостатки движка. Условности в моделях и анимации солдат были и в OFP — с ними можно примириться, тем более что настоящее беспокойство вызывают совсем другие вещи.

Первые сомнения одолевают игрока в кампании Red Harvest, когда он — разведчик маленькой группы «Лезвие» — отправляется на помощь американским морпехам, отбивающим город от повстанцев. Командир гонит бойцов прямо на автоматный огонь, те, естественно, быстро падают, сраженные пулей, и хорошо еще, что сам командир частенько падает первым, — пока он валяется и зовет медика, мы можем ненадолго взять командование на себя, отозвать солдат и положить их носом в землю. Правда, если командира вылечить, он вновь погонит отряд вперед, а если не вылечить — сдохнет и тем самым провалит миссию. Из пяти человек не должен погибнуть никто! Это вам не Operation Flashpoint, где смерть сослуживцев была обычным делом. Тут же сюжет!

Ну ладно, криво сделали миссию. Бывает. В конце концов, когда-нибудь и мы будем командовать отрядом — тогда и проявим тактические умения. А пока что вторая насущная проблема — враги. Их не видно! Солдаты высотой в три-четыре пикселя начисто сливаются с пестрым пейзажем, а через грязное стекло коллиматорного прицела их разглядеть вообще невозможно. Только если командир отдаст приказ атаковать кого-то из них, врага отметит красный квадратик. При всем этом противник, похоже, отлично вас видит, и пули, прилетевшие неизвестно откуда, прекращают миссию — даже если героя лишь ранили, лучше загрузиться, иначе его непрекращающиеся стоны за кадром сведут вас с ума.

Ну хорошо — это, должно быть, и есть та самая разрекламированная реалистичность боя. Давайте заляжем и внимательно осмотрим горизонт. Проклятье! В позе по-пластунски видно лишь траву и мохнатых шмелей, садящихся на душистый хмель. Если встать на ноги, герой будет торчать из пейзажа, как бдительный суслик, и быстро схватит пулю. Если лечь — он ничего не увидит за буйством травы. Графика перекрывает кислород игровому процессу. Она — важнее! Разбаловал игроков Operation Flashpoint, где можно было заметить врага раньше, чем он заметит вас, и где бой действительно нужно было вести из положения лежа.

Через миссию численность отряда «Лезвие» снижается до четырех, и мы наконец, получаем повышение. Теперь можно командовать тремя бойцами, и гибель каждого означает провал миссии. А когда нам дадут одиннадцать солдат, как в OFP? То есть как — «никогда»? А как же вождение танков? Как же вертолетные атаки? Как же штурмы городов при поддержке бронетехники? Наконец, где же пехотная тактика, прославившая OFP? Нет, понятно, что сюжет важен, — но он что, важнее игрового процесса?

Да, важнее. Ближайшие несколько миссий нам предстоит шататься по всей Черноруссии, опрашивать местных жителей, сражаться с патрулями повстанцев и пытаться сообразить, что же хотят от нас разработчики. Допустим, они хотят, чтобы мы улетели на вертолете. Намекнут они об этом нам просто: убивая игрока случайной пулей или миной, когда он удалится на пару километров от лагеря. Попробуй догадайся!

Давайте перейдем к примерам. В заброшенной каменоломне лежит улика против повстанцев. Она лежит в траве, где ее не видно. Совсем не видно. Самый зоркий и внимательный игрок ее не обнаружит. Даже если знать, что она там есть, найти ее практически невозможно. Но поклонники игры хитроумны, они придумали способ! Выделяем бойца, нажимаем меню выбора целей, находим там «Улика» и приказываем в нее целиться. Боец наставляет ствол на траву. Приметили? Вот там и ищите — водите прицелом по траве, и, если повезет, в меню действий предмет появится. Это все каким-то образом прошло мимо бета-тестеров и очутилось не просто в релизе, но в дважды заплатанном релизе!

Или другой пример: с базы сигналят, что предводитель повстанцев на красной машине утекает по лесной дороге и его надо поймать. Сказано-сделано — прилетаем на место, устраиваем у дороги засаду. Машины нет, миссия провалена! Почему? А кто его знает! Эти игровые скрипты такие непредсказуемые! Могут сработать, а могут и не сработать — на все божья воля. А игроки пусть загружают миссию снова и снова.

Да, в игре можно сохраняться. Но вот какое чудо — после завершения миссии сохранения стираются (это не баг, так положено). И если задание закончилось не так, как бы вы хотели, загрузить сохранение вы уже не сможете — только начать миссию с нуля.

Хотите, танцем добью? Если игра портит сохранение или вылетает — миссию опять нужно начинать заново. А миссии тут длинные.

Пистолет один, мимо кинешь — хана!

А что у нас в меню дальше? А дальше у нас поиски главной базы повстанцев. Можно воспользоваться беспилотным аппаратом и быстро найти базу. О, да там БМП и Т-72! Как хорошо, что наш беспилотник вооружен ракетами «Хеллфайр». Как это «сюжет запрещает брать танк в прицел»? Не проще было убрать ракеты с дрона? Получается, что нам, четырем разведчикам, без единой противотанковой «трубы» надо эту базу взять? Отличное кино! В OFP, между прочим, перед началом миссии давали возможность выбрать оружие. А тут элитные бойцы армии США, чтобы вооружиться, должны снимать РПГ-7 с тел куда лучше снаряженных повстанцев.

Управлять бойцами тоже не то чтобы очень легко. Разработчики так и не решили, что им нужно больше — вернуть цифровые команды OFP или мышиные менюшки Armed Assault, так что на всякий случай сделали и то и другое. Два варианта управления путаются друг у друга под ногами и постоянно всплывают ни к селу, ни к городу, мешая командовать и разглядывать карту. Быстро приказать бойцам повернуться в нужную сторону невозможно — приходится экспериментировать: «Повернитесь на север! Нет, не туда. На восток! Теперь на юго-восток — вот теперь нормально!» Ориентироваться по сообщениям напарников вообще невозможно. «Слева вражеский солдат!» — кричит напарник. Слева от кого? Точно не от меня. Может, от замыкающего? Или от солнца? Или от коровы в поле? Не умничайте, пальцем покажите! Обычно пули начинают свистеть с противоположной от нашего героя стороны и, естественно, ранят половину отряда. Кому, спрашивается, мешали классические «eight o’clock», «three o’clock» из OFP и Armed Assault?

По-хорошему, две самые часто используемые команды «всем на землю» и «всем встать» нужно было повесить на две горячие клавиши. Многообещающе выглядит команда «не отсвечивайте — копируйте мою позу», но именно ее бойцы предпочитают игнорировать. Нет, какое именно слово из «копируйте мою позу» им не понятно? Командир кинулся на землю — они пусть делают то же самое. Командир встал — значит, можно вставать. Но не тут-то было! Командир валяется, первым увидев опасность, а бойцы еще долго бегают вокруг, выбирают местечко, где бы им прилечь, а потом встают и размышляют о чем-то своем. Ибо зачем бойцам осторожничать? Если их убьют — загружать миссию придется игроку, а не им. Жутко бесит — хочется взять и огреть прикладом. На этом фоне врезающиеся в деревья водители автомобилей и пилоты вертолетов, пытающиеся приземлиться на верхушки сосен, — просто лапочки. Как, спрашивается, ИИ мог так деградировать со времен Operation Flashpoint?

Пять старушек — рупь

А мы тем временем пробиваемся через миссии, загружаем сбойные, зависшие проходим заново и негромко поминаем разработчиков. А потом начинаются задания со стратегическим режимом Warfare. И остатки игрового процесса улетают куда-то очень далеко, ибо мы отныне строим базы и добываем ресурсы, на которые покупаем бойцов, снаряжение и технику!

ArmA 2 — реалистичный боевой тренажер, лучший в своем роде! Тут, в поле, у нас будут казармы, а там — завод легкой техники. Есть два ресурса в постапокалиптическом стиле — баксы и металлолом. Не хватает, пожалуй, пейзан, ворчащих: «Ешь, милорд!», — вместо них по базе, давя солдат, катаются грузовички, нас не слушающиеся и, похоже, обладающие собственной недоброй волей. В стратегическом режиме можно управлять партизанскими отрядами, но возможности очень куцые — мы либо их куда-то посылаем, ориентируясь по карте, либо требуем с них денег. Можно поднять средств и самому — за каждого убитого нашим отрядом врага мы получаем двадцать пять долларов. Чувствуете, где наживой пахнет? Четыре врага — сто баксов, можно купить нового пеона. Автоматчик стоит сотню, а броневичок — пятихатку.

А потом, когда мы разглядываем поле боя и пытаемся понять, что там вдали вообще происходит, на экране появляется бодрое оптимистичное сообщение: «Уазик пущен на металлолом. Ваша доля — семь долларов».

Какой уазик? Какой металлолом? Какие семь долларов? Что это за дурдом вообще? Молчит Чернарусь, не дает ответа. Примолкают даже напарники из «Лезвия» — то ли задумались о жизни, то ли снова впали в кататонию. Иногда ее можно вылечить, постреляв им по ногам и оказав потом первую помощь. Но гарантий, естественно, никаких.

Так и тянутся эти безумные, сбойные, практически непроходимые двенадцать миссий кампании. Замыслы чувствуются масштабные. В некоторых заданиях стартовые условия тасуются — главная база повстанцев может оказаться в нескольких разных местах. Выбор влияет на последующие миссии — если мы поможем местным, они помогут нам. Выбрав сторону в конфликте, мы определим будущую судьбу Черноруссии и концовку игры. Так оно задумано, но оно не работает.

После двух заплаток игра находится в стадии хорошей, крепкой такой бета-версии. Потому что не может игра с непроходимыми миссиями и порушенным игровым процессом называться релизом. Потому что нельзя отправлять на золото игру, в которой игрок или его напарники (что, в общем, одно и то же) нечаянно погибают во время сюжетной сценки. Враг рядом, свистят пули, но сработал триггер, и начался сюжетный диалог, во время которого невозможно управлять отрядом! Психологи говорят, что самый сильный стресс порождает ожидание неприятностей и неспособность контролировать ход событий. Кто-то в Bohemia Interactive это, похоже, хорошо усвоил.

И тот игрок, кто безропотно снесет все издевательства разработчиков, может смело вешать на себя медаль «За сомнительные заслуги».

Так проходит мирская слава

А между прочим, в ArmA 2 — неплохой, я бы даже сказал, великолепный редактор миссий, которым разработчики, создавая кампанию, похоже, не пользовались совсем. В игре есть несколько более или менее толковых отдельных одиночных заданий — чего стоит хотя бы возможность поиграть за убегающего от браконьеров цыпленка! И, наверное, через пару заплаток многопользовательский режим тоже... придет в чувство.

Вот такой парадокс — без режима кампании игра стала бы намного лучше! Из кошмарного нагромождения багов и недоработок она превратилась бы в хороший конструктор миссий и многопользовательский боевичок средней руки. Когда на официальном форуме Bohemia Interactive появляется очередная ветка с обсуждением проблем кампании, обязательно находятся игроки, шутливо восклицающие: «А что, разве в ArmA 2 еще и кампания есть?»

Представьте себе, есть! И так уж повелось в игровой индустрии, что по кампаниям судят об играх. Конечно, у нас есть Battlefield, Quake III, Counter-Strike, наконец... Но дело в том, что чехи не позиционировали ArmA 2 как сетевой боевик плюс конструктор. Bohemia Interactive прожужжала всем уши о Черноруссии и о сюжете, и теперь уже поздно говорить: «Да забудьте вы про эту кампанию, посмотрите лучше на ух какой редактор миссий и представьте, какие модификации народ сделает с его помощью!»

Игрок, выкладывающий свои кровные за разрекламированную игру, вправе требовать, чтобы кампания была чем-то большим, чем куча кривых скриптов, перемешанных с ошибками. То, что в игре преподнесли под видом кампании, нельзя продавать за деньги. Это вообще нельзя показывать посторонним, даже бета-тестеров заставлять в это играть — бессмысленная жестокость. Это надо было закопать в углу огорода, засыпать соломой и сделать вид, что так и было.

Старый волк снова промахнулся

«Акелле» не везет с играми серии ArmA. Хотя, кто знает — может, это ArmA не везет с «Акеллой». В рецензии на Armed Assault мы, помнится, пеняли локализаторам на не вполне преодоленные трудности перевода. С ArmA 2 история повторилась один в один. Неправильно переведенные термины, ошибки, вылезающий за края окон текст, странный шрифт — все это не позволяет назвать работу локализаторов идеальной (если вы понимаете, о чем я).

Но если русифицированный Armed Assault, попорченный переводчиками, было жалко, то проблемы второй части уже не вызывают душевных терзаний. Кривоватый перевод к лицу кривоватой игре. Да, переводчики «Акеллы» напортачили! Но, как сказала бы Кэрролловская Черная Королева, по сравнению с тем, как напортачили разработчики, локализаторы выполнили свою работу идеально.

К тому же «Акелле» на помощь быстро пришли добровольцы с Flashpoint.ru, одного из древнейших сайтов, посвященных игровой серии. Затеяли они хорошее общее дело — исправить косяки перевода объединенными силами, чтобы не взрывали им мозг среди боя фразы: «Восточный мужчина опасно близко!»

Вносить в игру такие изменения не давала защита от копирования, и тогда энтузиасты обратились к «Акелле» — мол, вот, мы исправили перевод, дайте нам вставить его в игру. И «Акелла» согласилась отправить в Bohemia Interactive исправления, чтобы там их внесли в будущие игровые заплатки. Обоюдная польза! Все счастливы — и игроки получат перевод по своему вкусу, и локализаторы подчистили свою карму, пойдя игровому сообществу навстречу.

В погоне за реализмом забыт игровой процесс. В погоне за развесистым сюжетом забыта тактика. В погоне за релизом забыто бета-тестирование. Из болота, в котором сейчас пребывает игра, ее могут вытащить многочисленные заплатки. Наконец, создатели модификаций — терпеливые, выносливые и неприхотливые — могут слепить собственные кампании, которые, без сомнения, будут намного лучше того, что предложили нам разработчики. Но Red Harvest уже не воскресить — недоработки слишком глубоки и многочисленны, чтобы их можно было исправить.

В начале века Bohemia Interactive выпускала демоверсии, которые приводили игроков в восторг. Нынче она выпускает релизы, от которых приходят в ужас даже верные поклонники серии. Как это ни печально, придется признать — надежд на возвращение Operation Flashpoint больше нет.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
5
обширно ветвящаяся кампания, случайно генерирующиеся стартовые условия миссий; моральный выбор в нескольких местах сюжета; разные игровые концовки однообразный, плоский и лишен-
ный тактики игровой процесс, «охота за пикселями» в прицеле, сумбурно реализованный и непродуманный режим стратегии
Графика
8
фотореалистичная архитектура, качественно смоделированная техника, лирические пейзажи Черноруссии дерганая и иногда противоре-
чащая анатомии анимация персонажей; куцые возможности настройки элементов графики; артефакты изображения; высокие системные требования
Звук
8
качественно проработанные звуки боя и окружающего мира; настоящий русский язык невразумительное музыкальное сопровождение, тоскливая озвучка диалогов
Игровой мир
7
сотни квадратных километров Черноруссии с деревнями, городами, лесами и живностью — идеальный полигон для маленькой войны города пусты — кроме отдельных сюжетных персонажей в Черноруссии живут лишь неразговорчивые статисты
Удобство
3
не отмечено переусложненное управление, бестолковый ИИ, непроходимые миссии, затянутый игровой процесс, затирающиеся и портящиеся сохранения, гибель во время сюжетных диалогов, падения игры, непредсказуемо проявляющиеся ошибки
Новизна нет 

Интерес повторной игры нет

Награда
журнала
Вердикт: Пейзажи Черноруссии и развесистый сюжет уже не так привлекают, когда миссии непрерывно сбоят, а напарники нелепо мрут. Ужасы гражданской войны бледнеют перед бес-
чинствами тьмы ошибок. Встречайте ArmA 2 — первого серьезного претендента на титул «Разочарование года»!
Рейтинг
журнала

60%

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо