Dragon Age: Origins
.vynoska { color:#993300; font-weight:bold; font-style:italic; font-size:13px; width:250px; margin:4px; }
- Уроки онлайна
- Восходящая тень
- Живой среди живых
- Ухватистая рукоять
- А теперь по-русски
Огр ухватил меня лапищей где-то в районе поясницы, задумчиво помацал, помял — съедобен? нет? кажется, не слишком... — и с досады шмякнул об пол.
«Вставай, балбес, — прокряхтел я сам себе. — Это огр, понимаешь? Просто огр. Даже еще не демон. Его наверняка можно победить. Хотя остатки твоих косточек с этим категорически не согласны!»
Гибель всем, всем, всем!
Ты не готов!!!
Иллидан
Хотя наша история называется «Век Дракона. Начало», на первый взгляд это больше похоже на конец. В мир широким потоком вливается воинство Мора. Ползучая нечеловеческая жуть пожирает город за городом, оставляя на карте мира кровавые пятна.
А люди — они и есть люди: в надвигающемся кошмаре немало сволочей видит для себя перспективы подняться на вершину пищевой цепочки. Ведь титулы и престолы так непрочны в это смутное время... Если не сейчас, то когда же?
Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли?
Крупной мрази вторит мразь мелкая. Каждый бандюга, доселе промышлявший грабежом трактирной пьяни, решил, что настал его счастливый час: ведь по дорогам бредут беженцы, и они заботливо уложили в телеги все самое ценное из своих пожитков. И мало у кого имеется меч и кольчуга, не говоря уже об умении ими пользоваться. Каждый купчина видит призрак чудо-прибыли, готов ради нее рисковать собственной жизнью и заморить голодом жизни чужие.
Униженные и оскорбленные учуяли свой шанс отомстить, а унижавшие и оскорблявшие — повод дожать последние соки, ведь все равно этот сброд уже не жильцы. Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли? В этом весь человек. Впрочем, эльфы и гномы ничуть не лучше.
И у каждого, прописью — каждого, хоть эльфа в гетто, хоть лорда на троне, есть свой счет к ближнему своему. Не исключая и главного героя.
Вы не готовы!
Уроки онлайна
Вспомним: кто таков герой Baldur's Gate? Приемный сын (а может, дочь) некоего Гориона. Кто таков протагонист в Neverwinter Nights 2? Приемный сын (если, конечно, не дочь) некоего Дэгуна. А откуда такое пристрастие к «приемным сыновьям» (или все-таки дочерям)? Да очень просто: как еще сделаешь такую биографию, чтобы она подходила хоть к эльфу-магу, хоть к полурослику-вору, хоть к некроманту, хоть к паладину, хоть к негру преклонных годов!
Альтернатива — там, где позволено создавать героев разных рас и занятий, — встречалась, как правило, лишь одна: вообще никакой биографии. Господин герой явился из ниоткуда. Родителей нет, других родственников нет, друзей нет... населена роботами.
Как ни странно, тут классическим ролевым играм может дать урок онлайн. В World of Warcraft, WAR, LotRO, Lineage у нас есть и родная деревня, и наставники — между прочим, разные в зависимости от нашей расы и рода занятий. Орк растет и мужает среди красной дуротарской глины, таурен — среди зеленых лугов Мульгора, а мертвяк — в мрачных ельниках Тирисфала, и лишь потом их пути, возможно, сойдутся. Создание этих самых «стартовых зон» стоит разработчикам недешево, но польза от них не только в том, чтобы интереснее было делать новых персонажей: герой с собственным, а не «общеармейским» детством будет прочнее стоять на ногах в чужом мире.
Насколько я помню, до сих пор в однопользовательских ролевках ничего подобного не было. Теперь — есть.
У истории героя Dragon Age шесть разных начал. Эльф познает вольную лесную жизнь — или нелегкую долю обитателя гетто, гном может быть отверженным либо королевским сыном, человек — вверить свою судьбу кругу магов либо вырасти младшим ребенком вельможи. И в этой короткой, но насыщенной истории вы успеете почувствовать на своей шкуре, как непросто живется в этом мире, обзаведетесь родней, друзьями, смертельными врагами... и это все не пропадет в никуда после того, как дорожки эльфа, гнома и человека сольются воедино.
Казалось бы, зачем так стараться? Но по Dragon Age идет в результате не «вольный турист», искатель приключений, а герой, которого мир уже крепко тряханул. У которого есть свои собственные, а не продиктованные квестом цели в жизни. И надо ли говорить, что эта часть истории исполнена... несколько лучше, чем избиение Западной Гавани из NWN 2?
Возможно, параллель с онлайном показалась вам притянутой за уши. Сейчас я попробую доказать, что это не так.
Конечно, «восклицалки», покачивающиеся над сюжетными головами, — не довод, как и многие другие интерфейсные находки сами знаете откуда. Сейчас кто только не заимствует «единственно верное» управление. Но — как вам понравится существование в этом мире «элитных» монстров? А они есть: если имя или название персонажа подсвечено желтым, это «элита», если оранжевым — «сверхэлита», или, если угодно, «босс».
А самое любопытное, что здесь в полный рост используется система агрессии. Да-да, то самое aggro, которое накапливают «танки» и перехватывают врагов на себя.
Поэтому чаще всего бой начинает одинокий «танк», пока остальные — хитобои и лекарь — в сторонке курят бамбук. Только после того, как враги уже проникнутся могучим железным дровосеком, могут вступать скрипки и духовые... то есть стрелки, маги и мастера парных либо двуручных клинков. Кстати, изначально агрессии больше на том из героев, на котором красивее и внушительнее доспехи: видимо, врожденный мазохизм заставляет сперва прогрызать самые тяжелые латы. Но поскольку уважающий себя спинорез или огнеметчик способен снести много больше здоровья в единицу времени, работа «танка» нелегка, а артиллерийская команда должна вовремя умерять свой пыл.
Конечно, эта система очень искусственная — но смотрится бой в итоге неплохо, а управлять своей командой непросто и интересно. Чего же боле? Возможно, устранить из командования рутину?
Хотя в Dragon Age, как и в Baldur's Gate, есть «активная пауза», постоянно раздавать вручную приказы четверым оболтусам утомительно. Да и не очень эффективно: порой ваши герои видят ситуацию точнее вас.
Поэтому у каждого героя есть возможность настраивать набор автоматических действий. Насколько он широк — зависит от навыка тактики, но для большинства случаев его хватит.
Например, можно приказать воину начинать бой с угрозы, лечиться, если здоровье упало ниже 30%, и применять приемы повышенного урона, пока у врага свыше половины «линии жизни»; разбойнику можно велеть атаковать в первую очередь магов и лучников либо ту же цель, что и «танк», в начале боя смазывать ядом клинок, а в случае, если он атакован, оглушать противника. Как видите, набор действий разнообразен и учитывает многие ситуации.
Помните, как бесит во многих играх (с ходу вспоминается Neverwinter Nights, как первый, так и второй) похабная привычка героев лезть не в свое дело? Когда колдунья вдруг решает, что без ее посоха в первом ряду не обойтись, лучник выхватывает меч, а паладин начинает судорожно творить заклинания? А как воин в первых рядах безропотно гибнет, не догадываясь выпить зелье, — или наоборот, хлещет синие бутылочки как воду, даром что сзади священник взывает к богу насчет тяжелых ран?
Так вот, в Dragon Age этого нет. Если хоть чуть-чуть позаботиться и настроить тактики. И такой точности настройки еще не видывала ни одна известная мне компьютерная ролевка.
Впрочем, я чуть-чуть лукавлю. Подобные настройки я уже видел: у ботов для онлайна. В той же Lineage 2, например; обычно это глубоко незаконно, однако практикуется. Еще один урок у смежного жанра?
Настройка ИИ у команды вызывает естественный вопрос: а как с этим делом у монстров? С боевым — очень даже, но — с поправкой на систему агрессии. Она, как нетрудно догадаться, не допускает слишком уж разумных действий. Но лечить и лечиться враги не забывают и стараются учитывать маневры друг друга.
С небоевым ИИ... все как обычно. На славу великого-ужасного Radiant AI никто не претендовал: большинство NPC просто стоит на своем месте, вяло помахивая конечностями. И, по старым странным традициям, можно как ни в чем не бывало чистить сундуки на глазах у обалдевшего хозяина (вот разве что лесные эльфы имеют на этот счет что возразить). В Dragon Age первичен не самостоятельный мир, а сюжет.
Живой среди живых
В среде «хардкорных» ролевиков принято смотреть на графику немного свысока; и зря, потому что, если игру делали настоящие профессионалы, по уровню графики можно о многом судить. В первую очередь — о приоритетах разработчиков.
Если листочки зеленеют так ярко, словно вы только что подобрали новые очки, если можно разглядеть каждую жилочку на лепестках и каждый кристаллик валуна, если на небе конфигурация звезд создана не случайным набросом, а по упавшему бревну ползет жук-дровосек — значит, ждите детального мира, квесты в каждом поселке и много-много свободы действий.
В Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться.
Если рыцаря от ополченца можно отличить по походке, если анимация взмахов мечом заставляет задуматься, как паршиво сделано фехтование в недавно просмотренном боевике, — значит, авторы сосредоточили максимум усилий на сражении.
А вот в Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться. Как полагаете, к чему это?
С первыми шагами в этом мире вам преподают деликатный, но очень важный урок: этот мир меняет не только меч ваш, но и слово. Искусство убеждения, если оно у вас есть, — ценная штука, но будь вы златоуст или косноязычный вояка, реплики придется выбирать тщательно. Ведь окружающим интересно не только то, что вы говорите, но и то — как.
Вот, например, пес дворянского сынка обнаружил в кладовой крыс. Сказав собачке «Фас!», хозяин (то есть вы) выходите и встречаете мать. Та интересуется, что там стряслось и успокоилась ли повариха. Вы выбираете самый естественный ответ («В кладовой были огромные крысы, но все уже в порядке») и... получаете от матери немедленную нахлобучку: «Моим гостям перед обедом самое время послушать про крыс в кладовке!»
Нет, долгоиграющих последствий длинного языка в этом случае не будет. Это просто мягкое предупреждение: за своими словами надо следить. Неловкая фраза — и ваш спутник разобиделся, а человек, который мог бы стать новым товарищем, обнажил клинок против вас. А вы пробовали удержать в одной команде... скажем, рыцаря, ведьму и богослужительницу?
И наоборот: меткая фраза порой способна избавить от больших неприятностей. А кое-кто из отряда может вас вознаградить за догадливость. Если вы знаете традиции серии Baldur's Gate — самой знаменитой игры, сделанной этой командой, — то, вероятно, догадываетесь, о чем я.
Пожалуй, по части выбора реплик Dragon Age вообще не имеет конкурентов. Может, сюжетные развилки «Ведьмака» пожестче, а в Fallout лучше спрятаны привязки реплик к навыкам, но я впервые поймал себя на том, что раздумываю над каждой фразой. Ключевой вопрос, конечно, — а как это воспримут боевые товарищи?..
И главное, что стоит знать о спутниках, — их характер. Не на уровне «этот плохой, а та хорошая», а представлять себе их взгляды на жизнь, их вкусы, мнения. Изучать своих спутников, чтобы понять, на что они окрысятся, что стерпят, а чему обрадуются. И они дают для этого все возможности: только прислушайтесь к беседам, которые они ведут у вас за спиной. Кстати, они почти не повторяются!
С теми, кто не вошел в команду, в каком-то смысле даже проще. Да и характеры у них частенько нарисованы на лицах крупными мазками. Bioware от души «пометила шельму», так что, когда доходит весть об измене, удивляешься: и как это остальные не догадались? С такой-то рожей он просто обязан был оказаться предателем!
К внешности игры у меня только одна претензия. И это — кровища. Нет, не любимая кое-кем «расчлененка» — убитые лежат аккуратно в багрово-красной луже и не смущают подрастающее поколение (между прочим, это не по причине рейтингов ESRB: Dragon Age ни на секунду не претендует на «подростковый» рейтинг. Просто у Bioware есть вкус... которого недостает многим другим).
Подкачали не художники, а движок: дело в том, что после любой драки — хотя бы с теми же крысами — вся команда по уши заляпана кровью, словно полчаса шинковала своих противников бензопилами. Выглядит, скажу вам, глупее некуда. Пара выпадов, враг мертв... и четыре человека забрызганы спереди и сзади от сапог и до макушки. Blood hits the fan.
Причем через пять минут после драки герой обращается к своей спутнице, очаровательной девушке, — а та все еще не нашла времени обтереть от кровищи хотя бы физиономию! Брызги на щеках, на лбу, на губах... Да что ж за черт! Или в этом мире модно подмешивать в кровь эпоксидку?
Восходящая тень
Все герои, злодеи, монстры — фигуры на масштабном апокалиптическом полотне «Мор». Города и поля в жухло-бурых тонах, иссиня-лиловые подземелья — все напоминает о том, что мир корчится от Мора и близок к гибели.
Всякий опытный игрок повидал на своем веку столько апокалипсисов, что острота ощущений уже как-то притупилась. Орков, нежить, демонов, драконов, членистоногих тварей мы умертвляли тысячами. Историю о врагах, сжегших родную хату, слышим по четырежды на дню. Но Мор — это, воля ваша, не просто очередное мясо для наших мечей.
Сколько раз мы уже убивали огров... Выглядит это обычно так: герой и огр стоят визави и, как бойцы в «ирландском ваньке-встаньке», по очереди дубасят друг друга чем бог послал. Чье здоровье иссякнет раньше? А то и еще проще: огненный шар, и полдюжины огров лежат себе на земле — скучают...
А помните чудище, с которого я начал свой рассказ? Вот так выглядит здесь самый обычный огр. Здоровенная синюшная тварюга с рогами, как у муфлона, которой наш герой чуть выше колена. Она вас, натурально, хватает, тискает и то, что получилось, швыряет оземь. Будем валить гадину толпой? Отлично: один размашистый пинок — и вся команда оказывается живописно разбросанной по полу, а огр, осклабившись, по ней топчется.
Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком...
Мор — не гопники в доспехах, как обычно изображают всевозможных орков, и не толпа оловянных солдатиков, как традиционно выглядят орды нежити. Это универсальное воплощенное зло... то самое, что сидит в нас с вами. И не случайно демоны, шагающие по земле, находят поддержку в людской подлости: они ею рождены.
Но вот какой случай запомнился мне сильнее прочих...
Храмовник, который принес обеты не по своей воле (а они предполагают целомудрие и безбрачие), попал в плен к демону желания (читай — суккубу). Мы застаем его вместе с суккубом за сладкими видениями. И о чем же он, как вы думаете, грезит? Нет, не о том, о чем подумает большинство из нас. Он видит, как суккуб — нежная, заботливая жена — помогает ему уложить в кроватки детей. И обещает ей завтра сводить сынишку посмотреть на звезды... Такая вот семейная идиллия, которой в Ордене ему не видать как своих ушей, — и, если мы его милосердно освободим, мучиться бедолаге всю жизнь воспоминаниями о том, какая это замечательная штука — семья.
Ну как, освободите? Или оставите суккуба в покое, как он вам предлагает? Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком...
Ухватистая рукоять
Играть в Dragon Age удивительно удобно. И это не просто управление, сделанное «прямыми руками», — в нем множество мелких полезных находок. Я не припомню в другой игре настолько «уклюжей» карты локации, которую разрешалось бы двигать и масштабировать; интерфейсной полоски, которая удобно пополняется новыми способностями и при надобности простым drag'n'drop раздвигается в ширину; журнала сведений о мире, который бы было настолько легко и увлекательно читать. И даже редактор физиономий работает более предсказуемо, чем обычно, и с его помощью можно создать не только унылую харю, но и что-то индивидуальное и приятное глазу. Редактору NWN 2 до этого — как курице до страуса.
Вот вы пришли домой и загружаете сохраненную игру; она любезно напоминает вам, где вы находитесь и чем примерно заняты. Не название локации, а суть дела, кратко, но литературно и вашими глазами. Мелочь? Но кто еще может такой мелочью похвастаться?
За все время игры только одна деталь интерфейса меня огорчила: хотите верьте, хотите нет, а в здешнем экране загрузки нет progress bar'а. То есть вокруг печати расползается какое-то кровавое пятно, не давая заподозрить, что игра зависла, — но сколько уже пройдено и сколько еще осталось? Не дает ответа.
Представьте, насколько удобно играть, если это — самая веская претензия!
Твердой и безжалостной рукой Bioware вымарала из игры все «привычные стандарты», от которых не было никакой радости, а только помеха игре.
Так, например, вне боя здоровье и мана восстанавливаются быстро — можно не заниматься менеджментом походного госпиталя. Упрощение игры? Скорее, срезание лишних элементов. И вдобавок обогащение тактики: можно пробовать играть без целителя. Немного сложнее, зато удастся резко повысить огневую мощь.
Более удивительно, что и «убитые» в сражении тоже подымаются через некоторое время после того, как выжившие спрячут клинки в ножны. Это расхолаживает; но, поверьте, на приличном уровне сложности слишком просто не будет. Кроме того, после такого воскресения остается на память увечье, которое надо лечить недешевой аптечкой или отдыхом в лагере (который в подземелье недоступен).
Или вот вещмешок; помните, как в той же Baldur's Gate или Neverwinter Nights приходилось перетасовывать вещи между рюкзаками героев? Особенно если одного из них желаешь оставить в лагере и заменить другим? Так вот: в Dragon Age мешок один на всех. Вы можете переключаться между героями, чтобы смотреть, что кому подходит и что на кого надеть, но сортировать добычу по рюкзакам нет нужды. Объем его ограничен — тоже, по идее, неудобство, но это уже игровые решения: что оставить, что выбросить. А игра вещами в «Тетрис» пусть остается в прошлом.
А теперь по-русски
Если за что-то и следует снизить оценку игре, то только за русский перевод. Не то чтобы он был ужасен, скорее приличен, но — недостоин игры.
Переводчик текстов постарался неплохо, хотя не везде разобрался, что к чему (в итоге можно встретить в игре, например, шкафчик под названием «Броня» — видимо, armoire перепутали с armour?). Переводы терминов тоже вполне приличны, единственный крупный ляп — rogue, оказавшийся «разбойником». Вообще-то этот перевод порой сойдет (например, в WoW), но уж никак не в Dragon Age. Человеку-rogue там, к примеру, предлагается единственный вариант происхождения: дворянин. Вы только представьте: младший сын тейрна (то бишь графа) — разбойник... А также храмовая служительница, бард, наемный убийца... Все они разбойники. Да вы что, господа?
Но главный минус — озвучка. Актерские голоса по-английски и по-русски — это небо и земля. К тому же локализатор не озаботился расставить ударения для актеров; в итоге задуманный переводчиком белый стих превращается в черт-те что. А кое-где и логические ударения «съехали», поменяв смысл фразы. Неаккуратненько!
В какой-нибудь средненькой игре это сошло бы с рук. Но здесь, где каждая фраза выписана с любовью, а каждый спутник становится игроку добрым знакомым, так нельзя.
Много лет Bioware занималась вышиванием по чужим холстам: Baldur’s Gate, MDK 2, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic... Дебютировав в 1996-м сравнительно малоизвестной Shattered Steel, она целых девять лет работала над чужими мирами, даруя им игровое воплощение.
Новая жизнь началась в 2005-м, с выходом Jade Empire. «Нефритовая империя», как и последующий Mass Effect, были попыткой сделать широкий скачок в сторону от собственного прошлого — загнать себя в совершенно другие рамки и начать с нуля. Так порой в настольных ролевках игрок, который вот уже несколько лет играет паладинов, решает «сменить образ» и перейти в некроманты или убийцы. Но вскоре выясняется, что освобождения такое сальто-мортале не несет.
Dragon Age — проект совсем другого класса. После скачков по Шаолиню и космическим базам, после заигрывания с боевиками Bioware решила не просто вернуться к канонической фэнтези, а сделать мир своей мечты. Но подразумевала не мир, в котором приятно и сладко живется, а мир, в котором можно прожить трудную, полную событий и сильных чувств жизнь.
В Забытых королевствах полет фантазии, с одной стороны, безграничен — ведь это вселенная, в которой «есть все», от «ацтеков» до «славян», от джиннов и ковров-самолетов до ниндзя и самураев. А с другой — он закован в кандалы: ролевая система, довольно-таки «пряничный» мир, известные герои... Помните недавнюю Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate? По логике событий, сам бог велел закончить эту игру уничтожением вампира — но нельзя. Потому что это Фирменный Персонаж Forgotten Realms. И не по чину простым компьютерным разработчикам вносить в мир такие изменения!
Bioware хотелось стать хозяевами своего мира, единственными, кто определит, чему в нем быть, а чему — нет. Да, в новом мире не удастся походя порадовать знатоков встречей с Дриззтом До-Урденом или Марко Воло; там никто не найдет старых знакомых. Именно поэтому еще до завершения работы над игрой свет увидела книга Dragon Age: The Stolen Throne, а игра битком набита отлично написанными «историческими справками» и рассказами о том, как вообще живут в этих краях. Этого никто не стал бы делать, имея в виду «разовый» проект, который затем отдадут другой команде (как Neverwinter Nights) или забросят.
В отличие от Jade Empire, Dragon Age — не эксперимент, а фронтир. Bioware намерена жить там долго и счастливо, сделать множество историй, сделать его родным и для себя, и для нас. Так, чтобы мы переживали за героев этого мира и даже во сне помнили, чем генлок отличается от гарлока.
И это им, по-моему, удастся.
Но чем больше громоздишь слов, тем яснее: передать впечатление от этой игры может только она сама. В ней есть все: эпическая история — и на ее фоне личные трагедии героя и его друзей; возможность спуститься до самого низа — или примериться к короне; богатство тактики в бою — и в разговорах; величественные города — и сумрак упадка; радость победы — и горечь цены.
Просто посмотрите на рейтинг. За семилетнюю историю ЛКИ это — впервые.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 10 |
выбор в диалогах, разнообразие в бою | нет |
Графика 10 |
живые лица, запоминающиеся монстры | многовато кровищи |
Звук 10 |
актерская игра, музыка | русская озвучка |
Игровой мир 10 |
великолепная история, живые и нетривиальные персонажи | нет |
Удобство 10 |
много новых находок | кто украл progress bar из окна загрузки?! |
Новизна да
Интерес |
Награда журнала |
Вердикт: Нет, это не возрож- дение Baldur's Gate. Это лучше! |
Рейтинг журнала 100%
|