Darkest of Days
Выстрел. На два метра вперед все заволокло пороховым дымом. Ладно, будем надеяться, что меня за ним не видно. Трехсекундная перезарядка. Немного не угадал момент, и мушкет заклинило. Итого пять секунд. Теперь можно еще раз выстрелить. Бах! Снова порох, снова перезарядка. Черт бы побрал этот мушкет!
Все шло отлично, пока они не появились снова. Люди в экзоскелете брони, с изумрудным защитным полем. Что они тут делают? Какого беса пытаются меня убить? Вчера пробовал одного застрелить. Куда там! Мой кольт проржавеет от старости, прежде чем я раню хоть одного из них. Черт бы побрал этих террористов!
Долго думал о странностях разработчиков: все уши прожужжали о достоверности и реализме, а от некоторых экзерсисов даже на холодную голову передергивает. И ладно бы, если это был результат моего вмешательства в ход истории. Нет же, просто недоглядели со всеми этими континуумами, парадоксами и пространственно-временными перемещениями. Черт бы побрал эти путешествия во времени!
Darkest of Days — как раз тот случай, когда идея оказывается важнее игрового процесса. Идея настолько захватила разработчиков, что ей подчинено все. Куча ляпов и недоработок? Ничего страшного, зато какая задумка! Сталкиваетесь в игре с тысячей и одной условностью и ограничением? Так было спланировано с самого начала. Что? Вам скучно? Постойте, но ведь в игре такая идея!..
А с ней у игры было все в полном порядке. Временные путешествия с историческим уклоном — достаточно незаезженная тема, чтобы только из-за нее обратить на игру внимание. В большинстве современных проектов игры со временем ограничены очень короткими промежутками, и все сводится к нехитрым тактическим изыскам «отмотай на пару минут назад, чтобы не сдохнуть безвременно».
Разработчики из 8Monkey Labs предложили свежий взгляд на проблему, прямиком сбежавший из нескольких фантастических рассказов и фильмов сразу. Влияние совершенных в прошлом поступков на реалии настоящего и страстное желание в этом прошлом что-то изменить.
Вмешательство девятой степени
Наш герой должен был доблестно погибнуть 25 июня 1876 года. Бледнолицые в пух и прах проиграли битву, и Александру Моррису оставалось только забрать с собой в страну вечной охоты как можно больше краснокожих братьев. Со стрелой в животе и бесконечным запасом патронов для кольта он еще продержался бы какое-то время, но история — смешная штука. Из открывшегося временного портала, больше похожего на шар из воды, выбрался человек в футуристической броне и затолкал раненого внутрь.
Уже с этого момента можно начинать удивляться происходящему. Постойте, но ведь разработчики обещали реализм происходящего во всех временных периодах! Так почему наезжающая по десятому разу индейская конница не может уничтожить всего-то троих человек, один из которых к тому же ранен?
Второй вопрос начинает маячить на границе сознания после десятиминутного монолога девицы из «Хронотек». Прямо по книжке: организация — не что иное, как группа занимающихся исследованием истории ученых. Ученых! Так какого черта средь бела дня при тысяче свидетелей нашу жалкую шкуру спасает пришелец из прошлого?
Ответ хорошо знаком по десяткам произведений хронофантастики: Матери (так величают ту девицу) требуются люди, которые должны были бесследно исчезнуть. Моррис не значился в списках армии, а значит, считается пропавшим без вести.
Дальнейшее банально. Лидер ученых, доктор Келль, пропал где-то во времени, а с историей стали твориться какие-то шутки: в разные периоды возникают многочисленные аномалии и меняют привычный ход вещей. А что Моррис? По заявлению Матери, он должен быть благодарен за спасение. И с радостью отправиться во все самые тяжелые битвы в истории, чтобы спасти важных для этой же самой истории, будь она неладна, персон.
При всем этом Мать поминутно отмечает, что «Хронотек» тщательно следит за тем, чтобы не допускать даже малейшего отклонения от хода привычных нам по учебникам событий. Ага, мы уже видели, как это происходит...
По исторической траншее
После небольшого обучения владению древним оружием (но как же так? мы же пришельцы из будущего?) нам предлагают на выбор два направления: Гражданская война и Первая мировая. Моррис наверняка выбрал бы самое отдаленное будущее, поэтому логично отправляемся в окопы. Зря, лучше бы выбрали Америку.
Именно в первые минуты этой миссии мы сталкиваемся почти со всеми ляпами и отталкивающими от игры вещами. Задача — найти агента Декстера (наш напарник и учитель). Но вот стоит пулемет, отчего бы не пострелять в немцев? Сначала это было весело, но потом... я случайно навел прицел на стоящего вдалеке противника. Убил. На его месте мгновенно материализовался еще один. Я стрелял несколько минут подряд — и все это время подлый немец заново возникал из воздуха. Это точно не Матрица?!
Следующим желанием было добраться до Декстера напрямик, коротким путем. Как бы не так! Карта исправно показывала обширную территорию, но меня никуда не пускали! Либо тянущийся на много километров вдоль дороги забор по колено, либо вообще невидимые границы!
Почему мне нельзя сойти с пути даже на пару шагов в сторону?! Больше всего раздражала неопределенность: в большинстве боевиков границы четко обозначены, и мы принимаем правила игры. А тут надо каждый раз проверять, насколько далеко нас отпустят с этого вот места и отпустят ли вообще.
Русские и немцы были одеты в аутентичную форму, у них было разное оружие. Немцы говорили на чистейшем немецком, а русские — на русском и без акцента. В совокупности с коротенькими историческими справками из картинок загрузки это начинало внушать уважение. До тех пор, пока один из «наших» не проорал: «За Родину! За Сталина!» Вот те раз. Видимо, никому и никогда не удастся сесть мимо медведе-балалаечной лужи, даже таким серьезным с виду ребятам из 8Monkey. И я не говорю, что будет, если приглядеться к форме офицеров чуть повнимательней.
Дальше — самое интересное, люди с аурами. Люди с оранжевой аурой — из лагеря нашей (на время, потому что стороны имеют свойство меняться) стороны, их надо защищать. Бегающие по полю солдаты с синей аурой — важные люди из лагеря противников. Этих не защитишь, поэтому их надо выводить из боя: оглушить ловушкой или прострелить ногу.
Удивляет не сам факт такого вмешательства в историю, а то, что этих людей много. Все оказалось проще — это очередная условность. Спасение указанных персон ни на что не влияет, просто на это разработчики завязали развитие древних винтовок или револьверов. Спасли всех? Получите три очка, вложите их в увеличение магазина кольта. Смешно: кольт стал вмещать на патрон больше!
Необычные минуты
После Первой мировой сражение при Энтитеме — как глоток свежего воздуха. Почему-то в этой части разработчики постарались больше.
Взять те же мушкеты. Стрелять, стоя на одном месте, нельзя, пороховой дым начисто закрывает обзор. В ствол больше патрона не лезет, а перезарядка времени отнимает много. И вот Александр стоит перед вражеской армией с этой пукалкой и понимает, что суперменом ему точно не быть. Он ну никак не повлияет на исход боя в одиночку!
Или взять момент с перестрелкой на кукурузном поле. Морриса насильно впихивают в середину отряда, и он марширует со всеми ко рву. Игрок не может не то что сопротивляться, даже положение камеры изменить. Вот отряд подходит к одной стороне рва, а на другую высыпает такой же отряд противника. Все выстраиваются в две шеренги и палят, стоя друг против друга. Вы не можете сойти с места, только выбирать цель, стрелять и лихорадочно перезаряжать мушкет. Шеренги с обеих сторон стремительно редеют, и вот уже должна быть ваша очередь...
Или вот эпизод в театре Первой мировой, когда противник травит нас газом. Кто не успел надеть противогаз, медленно валится на землю. А вы идете с ужасно малым обзором, сместившимся прицелом (он к тому же и не отображается в противогазе) и в недоумении — как стрелять-то?
Чуть позже уставшему игроку дают пару минут адреналина. То есть футуристическую ракетницу. Поле боя мгновенно очищается от всех солдат, причем можно промахнуться и ненароком снести все укреплении «наших».
Такие атмосферные моменты в игре есть, и они здорово ее украшают. Ни одна миссия в игре не повторяется, нас постоянно заставляют пробовать что-то новое. А потом появляются террористы в броне и с оружием будущего и пытаются нам помешать. Приходится возвращаться в то же время и устранять последствия их действий. Или своих, если Моррис и Декстер зашли слишком далеко и изменили своими действиями ход истории.
Везувий и размышления о вечном
Но разработчики испортили все по-крупному. Начиная с той же миссии, когда появляются эти террористы, финал становится абсолютно прозрачен, а никто из персонажей и не думает это скрывать. Более того, этих суперсолдат можно убить, и они остаются лежать на земле. Что сделает любой в этой ситуации? Правильно, поднимет современное оружие.
Чушь и мракобесие, но никто, абсолютно никто из окружающих не обратит ни малейшего внимания на огромную пушку в руках Александра, на то, что он в одиночку останавливает армии. Черт возьми, даже на ковбойскую шляпу Декстера (он ее никогда не снимает, наверное, чтобы мы лучше отличали его от статистов) не обращают! А он якобы охранник и ходит в немецкой униформе!
Агент Моррис косит налево и направо сотни, тысячи солдат с обеих сторон конфликта — но ход истории меняется на тысячные после запятой процента и только лишь оттого, что напарники захватили дирижабль!
Или взять техническую сторону. Я намеренно не рассказал о визуальной части игры. Она на самом деле слаба. Да, «мотор» прекрасно умещает в кадр сотни солдат, но они однолики. К тому же этот проект интересен не графикой. Но ошибки-то можно было устранить... Умерев на мосту, Моррис воскресает в точке сохранения. Но что это? Он и весь отряд союзников проваливается сквозь мост и падает в воду. Уровень воды — по колено. Он во всех реках такой, но проблема в том, что никто в игре не умеет плавать. И берега крутые. Умираем от удушья, воскресаем на мосту снова, опять проваливаемся, опять умираем.
А финальные аккорды? В последней миссии мы плюем на всю историю и отправляемся в Помпеи за пару часов до катастрофы. Наверное, это должно было стать своеобразной разрядкой за невозможность поиграть в богов в ходе всей игры. Не получилось. Однообразный тир с захватом территории — вот что вышло. А уж про наступающих строем легионеров я вообще промолчу. Не было этого. Мозг отказывается воспринимать.
Единственное, чем хорош последний уровень, так это постоянно дрожащей землей, хлопьями пепла в воздухе (коснувшись земли, он почему-то исчезает), неземной красоты видами неба и извергающего столбы пламени и облака дыма Везувия. Все остальное — скучища. И пятиминутный (!) монолог (!) перед титрами — тоже.
Обидно, что необычные задумки и местами действительно интересный игровой процесс загублены многочисленными недоработками и ляпами. Интригующий в середине игры сюжет плавно перешел к бешено несущейся в тупик вагонеткой на прямых-прямых рельсах. А сюжет и идея — стержень Darkest of Days.
Спишем неудачи на неизбежные ошибки первого проекта и неопытность, а 8Monkey Labs возьмем на заметку. Хотя бы из-за суперсекретного уровня (во время финального монолога подойти к деревянной двери).
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 6 |
постоянная смена действия, необычные игровые ситуации | абсолютно неуместное улучшение оружия, огромное количество логических дыр и ляпов |
Графика 4 |
пару раз берущая свое экспрессивным воздействием картинка | катастрофическое отсутствие полигонов во всем |
Звук 7 |
в кои-то веки приличная озвучка не только главных героев, но и всех статистов | звуки оружия совершенно неубедительные |
Игровой мир 6 |
закрученный до поры сюжет, исторические параллели | дыры в том же сюжете, слабый финал, несоответствия в реалиях происходящего |
Удобство 7 |
неплохой интеллект противников, ненавязчивый интерфейс | многочисленные ошибки с размещением объектов, прорисовкой текстур |
Новизна да
Интерес повторной игры нет |
Награда журнала нет
|
Вердикт: Наполненное логическими дырами размером с остров Манхэттен интересное повествование про путе- шествия во времени, моральный выбор и невмешательство в ход истории. |
Рейтинг журнала 60%
|