World of Warcraft: Cataclysm

07.10.2009 11:23

Дата выхода: не объявлена

А над бездной навстречу звездам,

Огрызаясь на звездный звон,

Золотобагряным наростом

Поднимался дивный дракон.

Лапы мир оплели, как нити,

И когда он вздыхал, дремля,

По расшатанной им орбите

Вверх и вниз металась земля.

Н. Гумилев, «Поэма начала»

«Катаклизм!» Словно порыв шквального ветра промчался по молчаливому лесу, сотрясая стволы и заставляя листья дрожать, — так одно лишь слово, зарегистрированное в качестве торговой марки, оживило притихший было мир World of Warcraft. Зашептались игроки, форумы взорвались гипотезами и догадками, и всеобщие взоры обратились к Великому морю Азерота, в самом центре которого медленно вращался ураган Маэльстром — последствие Катаклизма, случившегося с Калимдором десять тысяч лет назад. Blizzard хранила многозначительное молчание. «Азшара, южные моря, пираты! Воргены и гоблины!» — перешептывались игроки в ожидании BlizzCon — конвента, открывающего тайны.

Предчувствия его не обманули

За несколько дней до BlizzCon заговор молчания Blizzard дал серьезный сбой. В прессу просочились почти все подробности нового дополнения — World of Warcraft: Cataclysm, и это серьезно смазало торжественный официальный анонс. Если утечки произошли без ведома и разрешения Blizzard (а это, скорее всего, так), кому-то в компании может серьезно не поздоровиться за недостаточно бережное хранение тайн.

Игроки же после анонса убедились, что их догадки оказались верными... правда, лишь частично. Азшара и ее подводные города будут. Южные моря будут. Гоблины и воргены, столь неосмотрительно появившиеся на текстурах хэллоуинских масок, тоже станут играбельными расами.

Но сам «катаклизм» — это вовсе не Великий Раскол давно минувших дней, а новая глобальная катастрофа, которая вот-вот сотрясет Азерот, вновь перерисует береговые линии и до неузнаваемости изменит старые, хорошо нам знакомые Степи, Дуротар, Бесплодные земли, Азшару, Темные Берега, уничтожит Тысячу Игл и... Оргриммар. Чуть ли не весь северный Калимдор окажется вскрыт огненными трещинами, разбит исполинскими пирокластами и сожжен потоками лавы. В очищенном огнем Калимдоре Орда далеко отбросит силы Альянса, выгнав ночных эльфов не только из Ясеневого леса, но и из Темного Берега. Велик Азерот, а отступать эльфам некуда. За проливом — Дарнасс!

Виновником же ужасных событий, наводнений, землетрясений и извержений станет вовсе не королева наг Азшара. Похоже, у нее и у ее змеиного воинства недостаточно сил, чтобы нагнать такую большую волну даже с помощью старых богов, которые десять тысяч лет назад превратили эльфов в наг, дав им возможность заселить морское дно. Главным негодяем нового дополнения назначен Смертокрыл Разрушитель, бывший когда-то драконьим аспектом, хранителем земли Нелтарионом. Сведенный с ума старыми богами, он обратился против своих коллег-драконов и принес миру много зла. Нынче же он решил покинуть земельный план бытия Подземья, встать во главе организации Сумеречного Молота и бросить вызов смертным.

Что интересно, в новом дополнении игроки смогут не только посетить Подземье, но и поселиться в нем. После Шаттрата и Даларана главным транспортным узлом впервые станет место, существующее вне этого мира. Наверняка Подземье будет для разработчиков еще и своеобразным полигоном для отработки взаимодействия Азерота и внешних планов бытия, одним из которых в будущих дополнениях станет Изумрудный Сон.

Хотя порталы в друидический мир пока останутся закрытыми, разработчики все-таки вернут из Изумрудного Сна небезызвестного иллиданоборца Мальфуриона. Вернувшись из командировки, строгий друид займется ни много ни мало восстановлением погибшего мирового древа Тельдрассила. Район Хиджала откроется для посещения ввиду чрезвычайных обстоятельств: на Тельдрассил покусится огненный лорд Рагнарос. В древние времена его изгнали в огненный план бытия, но теперь он вернулся, и он очень зол. Поскольку с новым пришествием Рагнароса отпадет надобность в старом, всю Черную Скалу переработают и обновят.

«А почему так ма...?»

Старый враг лучше новых двух. Тенденцию к возвращению старых злодеев после Ониксии, Рагнароса и Дробителя продолжат еще два одиозных персонажа: Аругал и Ван-Клиф. Крепость Темного Клыка и Мертвые Шахты обзаведутся героическими версиями для команд наивысшего 85 уровня.

Почему именно 85, а не 90? С чего бы это разработчики пожадничали и вместо десятка уровней дают нам всего пять? Ответ на этот вопрос будет простым: качаться негде! Впервые в дополнении нам дают не планету и даже не континент, а всего лишь россыпь локаций на двух давно знакомых нам континентах — в Калимдоре и в Восточных Королевствах.

Давайте перечислим новые зоны. Во-первых, у нас будет Хиджала и противостояние Рагнароса с Мальфурионом. Это север Калимдора. Вторая область — Сумеречное высокогорье на востоке Лордаэрона. Здесь главным врагом станут слуги Нелтариона — колдуны из Сумеречного Молота. Третья большая область — Ульдум на юге Калимдора. Это царство титанов, где среди песков стоят пирамиды, а подземелья скрывают ужасные тайны (поздравляем Бранна Бронзоборода — это по его части). Три больших зоны — этого уже вполне достаточно для пяти уровней. А ведь у нас будет еще и подводный регион — город Вайш’ир, что к югу от Маэльстрома. Не исключено, что кроме подземелий там будут и просторы на морском дне, с квестами, замысловатыми сюжетами и подводными ездовыми животными (каждый хочет покататься на морском коньке!). Не стоит списывать со счетов и загадочное Подземье.

Что до подземелий, то ими разработчики нас не обделят. Рейдовых подземелий будет четыре: Грим-Батол (без Красных драконов, но со слугами Смертокрыла), Небесная Стена, Огненные Земли (Ульдум) и обновленная Черная Скала (Рагнарос). Подземелий групповых будет шесть: Грим-Батол, Ульдум, Глубинный Дом, Небесная Стена, Черная Скала и подводная Бездонная Пасть. Вместе с героическими версиями Мертвых Шахт и Крепости Клыка выходит приличное количество развлечений на любой вкус. А потом уже со временем и до Азшары, и до Смертокрыла дело дойдет.

Зеленое к зеленому

Когда из недр обновленного в начале лета World of Warcraft вынули текстуры с масками гоблинов и воргенов (по-нашему оборотней), многие не поверили в то, что Blizzard действительно собирается сделать их играбельными расами. Слишком уж неожиданной была концепция. Гоблины — нейтральны, воргены — злые слуги Аругала. С чего им становиться на сторону Альянса или Орды?

Но у Blizzard всегда найдется под рукой объяснение. Катаклизм сильно ударил по Кезану, торговым империям гоблинов в Великом море, и беженцы высадились на Затерянном острове, чтобы начать новую жизнь. А тут как раз мимо проплывал корабль Альянса с плененным Траллом на борту. Гоблины Тралла выручили и тем самым купили себе (снова) билет в состав Орды. Расовые способности гоблинов будут по понятным причинам тяготеть к финансовым и инженерским. Так, гоблин всегда и везде будет получать лучшие скидки, сможет каждые полчаса призывать мобильный банк и каждые две минуты запускать во врага ракеты с поясной ракетной установки или с ее же помощью прыгать дальше обычного.

Что интересно, новая раса гоблинов не будет иметь отношения к старому Паровому Картелю. Даже внешность у ордынских гоблинов будет другой: у мужчин ожидается большее разнообразие форм носов, ушей и подбородков, а гоблины-дамы мордами и прическами отчего-то будут сильно напоминать о женской моде восьмидесятых — бросишь взгляд на их хитрые физиономии и пышные волосы, и сразу вспоминаются «Интердевочка» и «Маленькая Вера»...

Орде не привыкать к зеленокожим, но, по словам разработчиков, Оргриммару сильно недоставало маленьких и забавных существ. Средний ордынец «могуч, вонюч и волосат», и теперь гоблины — мелкие, суетливые, тонкоголосые и кривоногие — вполне могут стать ордынским аналогом гномов.

«Знаешь, я не такой, как другие парни...»

Альянсу, по словам тех же разработчиков, всегда не хватало брутальности. Заполнить вакансию «суровых и резких, как расстройство желудка, парней» должны воргены — оборотни Азерота. Воргены-мужчины действительно выглядят грозно — они и есть оборотни во плоти. Однако черты морд воргенов-женщин куда мягче, и в них определенно заметно влияние субкультуры Furry Fandom — любителей антропоморфных зверей-«пушистиков».

Откуда взялись воргены? Из Гилнеаса! Это королевство давно входило в состав Альянса, но, узнав об угрозе чумы Лордаэрона, король Генн Серогрив намертво запечатал врата в Гилнеас и полностью изолировал его от окружающего мира. Удалось ему это настолько хорошо, что нынче игроки, не знакомые с историей Азерота, даже и не подозревали, что Гилнеас вообще существует, — и лишь наглухо закрытые врата Серогрива на юго-западе Среброхвойного леса озадачивали случайных отроков-Отрекшихся.

Серогрив действительно спас Гилнеас от чумы, но от проклятия оборотней спасти не смог. К счастью, ученые сумели найти способ если не исцелить ликантропию, то хотя бы сделать течение болезни доброкачественным. Вся страна обернулась волками и неплохо жила, пока аптекари Подгорода, вечные пакостники-затейники, не вздумали напасть на Гилнеас. От новой чумы короля и его подданных спасли ночные эльфы — вот вам и повод вернуться в Альянс.

Расовые умения воргенов не такие интересные, как у гоблинов: короткий спринт время от времени, лишний процент урона, да способность лапами свежевать трупы. В обычной жизни житель Гилнеаса волен выбирать, выглядеть ли ему воргеном или человеком. В бою он автоматически превращается в воргена. Но волчий внешний вид — всего лишь декорация: быстрее бегать или больнее кусать в ней персонаж не может и новых способностей не обретает, что грустно.

Зато интересными обещают быть стартовые квесты у новых рас. Кто играл рыцарем смерти, тот поймет, как разработчики могут развернуться с сюжетом теперь, когда фазовой технологии подвластен весь пейзаж — вплоть до географии. Мы сможем увидеть, как поднимается уровень воды и как гибнут родные гоблинские острова. Играя за воргена, мы увидим всю историю изолированного Гилнеаса и то, как богатое торговое королевство медленно погружается в пучину болезни и безумия, превращаясь в проклятое царство мрака.

Возмездие во имя Муму

Азерот станет другим. Его небеса будут бороздить герои верхом на летающих существах — драконах, вивернах, грифонах. Когда будут заполнены пустые локации-«заготовки», когда не останется на карте белых пятен, ничто не помешает жителям планеты подняться в небо.

Но дело не в том, что после катаклизма мы впервые увидим Калимдор и Восточные королевства с высоты птичьего полета. Дело не в изменившихся локациях, не в обновленной шейдерной воде. Мир станет иным не только снаружи — изменятся казавшиеся незыблемыми правила.

Топтать Азерот будут не только гоблины и воргены, но и другие невиданные доселе создания: мертвецы-охотники, гномы-жрецы и ночные эльфы — маги. Тролли внезапно почувствуют в себе способности к друидизму. Таурены откроют в себе склонность к Свету, став паладинами и жрецами (это дорого им обойдется: в результате конфликта Громового Утеса с Оргриммаром погибнет славный муж — Кэрн Кровавое Копыто).

Улучшатся расовые способности всех рас, чтобы не слишком выделялись среди них гоблинские и воргенские. Деревья талантов не станут длиннее, и пять дополнительных уровней не сделают погоды. Однако таланты тщательно перетрясут, заменяя численные другими, более интересными вариантами, чтобы каждый уровень давал новые возможности, а не скучные проценты. Вытряхнув численные улучшения из талантов, их сложат отдельно — и чем больше игрок будет вкладываться в ветвь развития, тем больше у него будут расти «пассивные» таланты, по три на каждую ветвь.

Сильно изменится и комплект характеристик на вещах. Разработчиков уже давно не устраивает то, что из-за обилия формул и рейтингов в них зачастую не могут разобраться даже математически подкованные игроки. Уйдет в прошлое урон от заклинаний — параметр сольется с интеллектом. Сила атаки тоже пропадет, слившись с ловкостью. Больше не будет ни ежесекундного восстановления маны, ни параметра блока, ни защиты.

Рассказывая о классах, разработчики особо выделили охотников и чернокнижников. Неудобная система осколков душ, забивающих карманы и кончающихся в самый неподходящий момент, давно мозолила всем глаза. После катаклизма осколки душ из сумок попадут на панель персонажа — туда, где рыцари смерти держат руны. Всего осколков станет три, и тратить их колдун будет в бою, чтобы усиливать заклинания и применять самые мощные способности. Вне боя осколки будут быстро регенерировать сами, как энергия у разбойников, так что проблемы с расходом камней на телепортацию или раздачу конфет исчезнут.

У охотников пропадет мана, а вместе с ней — надобность в интеллекте. Вместо маны охотники получат принципиально новый параметр — «сосредоточенность». В бою она будет расходоваться на улучшенные выстрелы и восстанавливаться сама, как разбойничья энергия.

Разработчики, упрощая систему характеристик, хотят, чтобы даже в самых запущенных ситуациях игрок с первого взгляда мог понять, какая вещь для него лучше. Если же параметры не устраивают до конца, в ход пойдет кузнечный молот — и одну характеристику можно будет усилить за счет другой. Рецепты для перековки выдадут не только кузнецам, но и портным, и ювелирам. Ограничения по параметрам в рецептах будут очень строгими, чтобы игроки использовали перековку лишь как возможность «заточить» вещь в нужном направлении, но ни в коем случае не сделать из нее другую.

Шанс проявить себя по-новому будет и у других классов. К примеру, если в рейде в ходе неудачного боя выжил лишь охотник или разбойник, он может лишь попробовать воскресить кого-нибудь инженерским электрошоком. Шансы на то, что инженер выживет, а шокер сработает, невелики. Но в будущем любой разбойник без всяких электрических штучек сумеет мановением руки одновременно воскресить всех своих товарищей! Такую возможность даст ему членство в продвинутой гильдии.

Развитие гильдий, таланты гильдий, достижения гильдий станут еще одной новинкой изменившегося Азерота. Чем активнее двадцать самых продуктивных членов гильдии, чем больше они убивают боссов, учат профессий и покоряют достижения, тем быстрее капает опыт гильдии. Всего уровней двадцать, и с каждым гильдия получит очки талантов, которые можно будет потратить на полезные новинки. Массовое воскрешение в подземельях раз в полчаса — это вершина одной из гильдейских ветвей развития. Начальные таланты будут давать плюшки попроще — например, скидки на ингредиенты и ремонт, бесплатные зелья или дополнительные порции денег с каждого убитого босса. У самых продвинутых гильдий найдутся и новые виды наследуемых вещей. Цель благая — помощь согильдийцам в развитии персонажей. Белая вещица, упрощающая развитие, — вещь куда более полезная, чем все на свете паровозы по мелким подземельям.

Только бы не змеи!

В истории Азерота было много страниц — славных и ужасных, героических и постыдных. Следы прежних войн и катастроф встречаются повсюду — от лесов Эльвина до снегов Нордскола. Но до сих пор раскопками занимались лишь отдельные организации (Лига Исследователей) или талантливые самоучки (Харрисон Джонс). Пора бы уже археологии стать массовым увлечением! Артефакты титанов всем, и никто не уйдет обиженным!

Археология станет четвертой побочной профессией после первой помощи, рыбалки и приготовления еды. Скорее всего, она станет более массовой, чем все они вместе взятые. Обойтись без бинтов или рыбы легко, равно как и питаться на чужих угощениях. Но без кирки и раскопок персонаж, возможно, не сможет пройти Путь Титанов.

Путь Титанов — это способ специализировать своего персонажа, но не талантами и не умениями, а новым типом символов. Древние символы никак не будут связаны с профессией начертания. Их будут находить археологи и использовать, чтобы направить своего персонажа по одному из шести путей развития, названным по именам одного из шести Титанов: Аман-Тул, Эонар, Норганнон, Каз-Горот, Аграммар, Голганнет. Уже известно, что на Пути Титанов персонажи получат как пассивные способности (например, уменьшение действия оглушающих эффектов или улучшенное лечение от бинтов), так и активные: среди них возможность увеличить свой урон после нанесенного критического удара или же на несколько секунд снизить урон по членам группы или рейда, находящимся рядом. При желании персонажа можно будет полностью перепрофилировать — например, перевести с «целительского» пути Эонар на «боевой» путь Аграммара.

Интересная особенность Пути Титанов — то, что он будет несложным, но очень длинным. Пройти его до конца, собрать все нужные Древние символы сможет любой, но пройти его быстро не сумеет никто. На сбор символов уйдет много недель, но не обязательно тратить на их поиски много времени — чтобы не оставаться на месте, достаточно заходить в игру раз в неделю и производить несложные действия. Если же в игре человека не было несколько недель и он отстал, то ему будет несложно догнать других игроков. С этой точки зрения Путь Титанов — новый шаг в развитии системы «отдыха». Можно даже сказать, что в какой-то степени он позаимствован из EVE Online, где персонажи сидят и неделями зубрят книги с умениями без участия игрока. На Пути Титанов нас не будут заставлять тратить много сил и времени. Нас будут мотивировать возвращаться в игру, чтобы мы видели, как прибавляются силы у наших героев. Ведь если герой развивается сам, неделя за неделей, то у игрока, очевидно, будет куда меньше желания приостанавливать подписку на время отсутствия в игре.

World of Warcraft: Cataclysm — очень необычное дополнение. Оно не дает нам новых континентов и планет, но возвращает нас в «Старый добрый Азерот» и отправляет пинком в небеса над давно знакомыми лесами и горами. Разработчики убирают белые пятна на карте и подвязывают хвосты старым сюжетам. Они возвращают Мальфуриона, безжалостно убивают вождя тауренов, отправляют Орду под гнет воинственного Гарроша и неожиданно для всех делают Тралла новым Хранителем Тирисфала.

Мир вроде бы и тот же — и при этом совсем другой. И пусть список нововведений Cataclysm не меньше, чем в The Burning Crusade или Wrath of the Lich King, разработчики все-таки рискуют, разбросав новые области и подземелья пятнами по старому миру. Когда стихнут звуки Катаклизма, судить дивный новый мир будут строго.

Мы надеемся

Новые расы, области и подземелья, несомненно, будут сделаны на высшем уровне качества, а мелкие нововведения, полеты над старым Азеротом и упрощенные правила игры привлекут новых игроков и вернут многих старых.

Мы сомневаемся

Без новой планеты или континента в новом дополнении разработчикам придется приложить много усилий, чтобы уберечься от обвинений в жадности. Сохранить дух старого Азерота будет очень непросто, а кардинально переделанная игровая механика вызовет новые жалобы игроков на чрезмерно сильные и слиш-
ком слабые классы и специализации.

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо