UFO: Aftershock

09.02.2006 14:47

На пороге старого ангара неторопливо собиралось весьма странное общество. На составленных на манер стола оружейных контейнерах был накрыт нехитрый солдатский стол: фляга со спиртом, котелок вареной картошки, черный хлеб. Вокруг стола собрались седоусые ветераны, постаревшие, но не сломленные годами. Многие со странным выражением в глазах вглядывались в усыпанное звездами небо...

А сектоид-то нонче измельчал... — с тоской заметил кто-то. — Совсем одичали, бедолаги, на земных-то харчах...

Ой, не говори... Давеча внук добыл одного...

Эх, а помните, как в девяносто пятом... Старичок «Рейнджер», село, домики... И только сектоиды в кукурузе шмыг-шмыг! А ты туда гранату ка-ак...

Терроры, штурм базы Небесных, — с ностальгией подхватил кто-то...

А помнишь, на Марсе...

Да... Третья пирамида, и как войдешь — так сразу налево...

Где-то вдали тревожно взвыла сирена. Ночное небо прочертил светящийся след вошедшей в атмосферу посадочной капсулы.

И летят, поганцы, и летят, — тоскливо проворчал кто-то. — Спасу от них нет, днем летят, ночью летят, из моря лезут, из дырок всяких, прости Господи, подпространственных, просачиваются... медом тут, что ли, намазано?

Низко пошел. Ничего, сейчас ему там горяченьких всыпят.

Ну, друзья, — торжественно произнес один из ветеранов, поднимая флягу. — Давайте-ка вздрогнем. За былую славу. За родной X-COM...

UFO: возвращение потрепанной легенды

Как уже не раз отмечалось, нелегкое это и неблагодарное дело — писать продолжения. И тем не менее старые, ставшие легендарными игры зачастую возвращаются к нам, чтобы непременно попасть под шквал гневных упреков, но... Но все равно найти дорогу к сердцам старых поклонников.

И вот перед глазами снова до боли знакомая геосфера. Родная планета, сильно изменившаяся за прошедшие годы. От старых империй остались лишь смутные воспоминания, там, внизу, идет жестокая борьба за жизнь ставшего весьма немногочисленным человечества... Думаете — все плохо?! Нет, это так, цветочки. Скоро будет хуже...

До боли знакомая геосфера.

Игру можно условно разделить на две части. Первая — это глобальная стратегия. Нам предстоит захватывать клочок за клочком все новые территории на ставшей для нас чужой Земле, строить базы, развивать промышленность и вести научные разработки. Основная часть разработок, конечно, относится к военной сфере: сначала мы будем возрождать технологии Земли, сильно пострадавшей пятьдесят лет назад от атаки пришельцев. Позже — разрабатывать более совершенные виды оружия, зачастую используя как основу оружие врагов.

Однако все эти исследования и разработки не останутся абстрактными столбиками цифр-характеристик. Полезность каждого исследования будет проверена на поле боя в тактическом симуляторе. Именно в боевых миссиях добываются трофейные образцы, необходимые ученым, именно они приносят контроль над новыми территориями.

Обе части игры тесно переплетены. Каждый боец в команде очень недолго остается безликой «боевой единицей»: с каждой миссией солдаты развиваются, набираясь опыта. В перерывах между боями их можно обучить различным воинским профессиям, у каждой из которых своя особая роль на поле боя. А ученые не только снабжают бойцов все новыми образцами оружия. Шаг за шагом они восстанавливают утерянную историю Земли, раскрывая причины нынешнего плачевного состояния.

От глухой обороны, по крупицам собирая знания, защищая то немногое, что удалось завоевать, мы проходим сложный путь к пониманию ситуации. Для того, чтобы в конце концов перехватить инициативу, обдумать и нанести ответный удар. Несколько раз за игру нам деликатно показывают: все не так просто. Вот, казалось бы, установлена более-менее ясная картина причин и следствий, обретен контроль над ситуацией, и... С очередной миссии привозится новый трофей, и ученые качают головами: «Чего-то мы не учли... Не все так просто, как казалось».

Впрочем, просто невозможно рассказать про «UFO: возмездие», не совершив хотя бы краткий экскурс в историю. На ум непрерывно лезут сравнения: «Вот в старом UFO...» или «А тактический симулятор сильно изменился...». Так что давайте, дабы не распыляться, бросим взгляд назад и вспомним, как это было в стародавние времена, «когда дискеты были большими, а игры — маленькими»...

Экскурс в историю

Первый Х-COM: штурм корабля пришельцев в разгаре!

Первая игра серии UFO была выпущена компанией Microprose в конце 1993 года и называлась X-COM: UFO Defence (в некоторых вариантах была известна как UFO: Enemy Unknown). Это была интересная смесь глобальной стратегии и тактического походового симулятора.

Игра произвела неожиданный эффект на пользователя. В двух словах его можно описать как «тихий шок». В нее играли запоями, проходя по нескольку раз, с нежностью выращивая свою команду от зеленых новобранцев до грозных ветеранов.

Во второй части действие переместилось под воду.

Неудивительно, что спустя два года вышла вторая часть игры: X-COM: Terror From The Deep. На первый взгляд, изменения в ней были минимальны. Движок остался тот же, только теперь основные действия происходили под водой. Локации для миссий стали просторнее, дерево научных разработок увеличилось, противники стали крепче и злее. Казалось бы, что еще нужно настоящему фанату для полного счастья?

Однако «Террор из глубин» не произвел должного эффекта. Напротив, его восприняли весьма настороженно. Что-то неуловимое исчезло из игры. Быть может, разработчики просто перестарались с «улучшениями»: тот, кому хоть раз в жизни приходилось искать забившегося в какой-то угол и давно спятившего от страха акватоида по огромному четырехъярусному океанскому лайнеру, меня поймет. Хотя проект нельзя было назвать провальным, однако ожидаемого успеха он не снискал...

С уходом эпохи DOS оперативник X-COM сильно изменился.

Год 1997-й, эпоха DOS сменилась эпохой WIN-95. Снова поклонники UFO замерли в ожидании: выходит X-COM: Apocalypse, долгожданное продолжение любимой игры. Разработчики обещают много новинок: теперь действие происходит в отдельно взятом городе, принципиально новый движок, новая графика, битвы в реальном времени... И — жесточайшее разочарование. Старые поклонники решительно отказались воспринимать новое творение Microprose как продолжение UFO: игра была откровенно слабовата.

Далее последовала долгая эпоха «брожения умов». Microprose выпустила X-COM: Interceptor и продала авторские права на серию другим фирмам. Interceptor имел мало общего с почтенным предком и не был воспринят всерьез. Последовавший за ним X-COM: Enforcer, выполненный зачем-то в жанре шутера, был расценен как плевок в душу, далее мелькнули и пропали так и не реализованные планы по выпуску еще двух игр: X-COM: Genesis и X-COM: Alliance. И наступила тишина...

Похоже, никто больше не хотел рисковать связываться с игрой, все продолжения которой оказались провальными. Однако в 2003 году храбрые люди нашлись. Фирма ALTAR Interactive сообщает о новом UFO, обещая, так сказать, возродить старую игру, используя современные технологии, а не издеваться над святыней. Проект имел название UFO: Aftermath, был издан в России фирмой 1С под именем «UFO: нашествие» и... особого успеха не имел. Игра, что ни говори, оставляла ощущение некоторой сыроватости, а отсутствие экономики и начисто переделанная тактическая часть больно ударило по ностальгическим воспоминаниям.

Вот мы и добрались до современности. Потому что в конце ноября вышло еще одно продолжение: «UFO: возмездие».

Сравнительная анатомия

Хотя разработчики и отдают дань уважения древнему предку, но сами стараются не позиционировать свое творение как продолжение или переделку X-COM: UFO Defence, позиционируя игру скорее несколько «сбоку», если можно так выразиться. Если говорить о сюжете, то истории «Нашествия» и «Возмездия» являются скорее повествованием о том, что бы было, если бы «подразделение Икс» проиграло схватку с пришельцами.

Фактически, «Возмездие» является прямым продолжением именно «Нашествия», как по сюжету, так и с чисто технической точки зрения. Вообще, создается впечатление, что «Нашествие» было эдаким пробным шаром, по результатам запуска которого Altar дошлифовывала свое новое творение. Что же получилось в результате? Давайте воспользуемся уникальным шансом сравнить игру двенадцатилетней давности с игрой современной...

Что касается технической части, несомненно, чувствуются прошедшие не даром годы. Впрочем — чего же вы хотели? Двенадцать лет — не шутка, трудно напрямую сравнить игру, требовавшую 4 мегабайт оперативной памяти (вдумайтесь: четыре мегабайта. Сколько сейчас стоит на вашей машине?). Однако старый добрый X-COM для своей эпохи обладал весьма приличной графикой. То же самое можно сказать про «Возмездие»: ничего революционного, но добротно, качественно, надежно. Пейзажи, быть может, и не поражают воображение красотой, но создают должное настроение: техногенные руины бывшей империи людей, таинственные, удивляющие непривычностью форм города псиоников, мрачноватые, с привкусом безумия деревни культистов.

Так теперь выглядит защитник человечества.

Во времена выхода X-COM наличие звукового оформления считалось предметом скромной гордости, сейчас же это не просто норма, а деталь, отсутствие которой совершенно немыслимо. Так что, пожалуй, поставим обеим играм «зачет», не особо заостряя внимания на деталях.

Технические требования... О-ох... X-COM вполне уютно себя чувствовал на компьютере с процессором Intel 486, не возражал против наличия звуковой карты, отсутствие оной переживал молча. Хотя в далеком 1993 году любого пользователя мог хватить удар от фразы «требуется 512 мегабайт оперативной памяти» (не всякий жесткий диск тогда имел такой объем), а требования «четыре гигабайта свободного пространства» способны были добить даже самых стойких, на тот момент «четверка» считалось вполне себе респектабельной машиной. Зато было всего два варианта: либо игра работает, либо нет. Никаких «тормозов» не наблюдалось: им просто неоткуда было взяться.

Современное «Возмездие» весьма ревниво относится как к оперативной памяти, так и к видеокарте. Реальные требования игры на среднем уровне графики ощутимо выше указанных на диске «минимальных требований», и это, несомненно, минус, впрочем — минус не данной конкретной игры, а нашей эпохи вообще.

Наконец, переходим к такой деликатной части, как «геймплей». И вот тут в полной мере становится ясно, что зачастую отнюдь не только от оформления игры зависит, станет ли она легендой или нет.

Они не саперы, они снайпера!

К сожалению, «Возмездие» практически полностью лишилось такого увлекательного элемента, как экономика. Если в X-COM много радости доставлял момент перехода на «самообеспечение», когда базы переставали зависеть от внешних ассигнований, то теперь... Нет, какой-то намек на экономику в игре есть. Вам предстоит, выполняя тактические миссии, брать под контроль все новые «провинции», получая с них постоянный доход в виде одного из трех видов ресурсов. Оный ресурс тратится на производство оружия и снаряжения, постройку новых заводов и лабораторий. Но вот произведенное снаряжение, равно как и добытые в бою артефакты, продать невозможно. И самые первые, давно утратившие свою ценность бронежилеты так и пылятся на складе, позабытые и никому не нужные. Таким образом, ресурсы приходят «из ниоткуда» и мертвым грузом повисают в воздухе: элемент торговли отсутствует.

Зато в стратегической фазе появилось много нового. Прежде всего — дипломатия. В зависимости от вашей прилежности в исполнении миссий улучшаются или ухудшаются отношения с местным населением, что обеспечивает как новые территории, так и рекрутов.

Кстати, о рекрутах. Теперь нам доступны три расы: люди, киборги и псионики. Каждая обладает своими особенностями, применение которым найдется на поле боя, к каждой расе нужен свой, особый подход. Кроме того, значительно развилась система развития бойца. По сравнинию с X-COM, где таковая была, но, так сказать, в зачаточном состоянии, это, несомненно, плюс.

То ли работает, то ли в Х-COM играет...

Тактический симулятор был переработан полностью. Теперь это, конечно, не пошаговая тактика, хотя в любой момент можно «остановить время» и спокойно, с умом спланировать операцию. В отличие от X-COM: Apocalypse, где тактический симулятор реального времени был просто ужасен, тут разработчикам удалось сделать большой шаг вперед. Успех миссии действительно зависит и от тщательного планирования, и от особенностей рельефа, и от слаженности действий нескольких «специализированых» бойцов: разведка, снайпера, штурмовая команда, псионическое прикрытие... Да, и специализации, и богатый арсенал разнообразного вооружения и приспособлений наконец оказались востребованными.

Дерево разработок и технологий значительно усложнилось. Восемь идущих параллельно основных линий технологий! Появилась возможность самостоятельно проектировать (в определенных пределах, разумеется) единицы вооружения, ставя на стандартные образцы производимые на заводах «модификаторы». Ну, и, конечно, шаг за шагом, исследование за исследованием, перед нами разворачивается история гибели Земли, ищутся пути решения проблем, и, как апофеоз, ответный удар проходит все стадии от идеи до планирования и собственно реализации.

Ну что ж, засим позвольте считать ностальгически-сравнительную часть законченной. Настало время свести все воедино и глянуть с высоты: что же у нас получилось?

UFO: Возмездие

«Возмездие» действительно многое унаследовало от своего прародителя. В игре присутствует как элемент неторопливого стратегического планирования, так и динамичные тактические миссии. Не подкачал и сюжет: он есть, он интересен, он подается очень специфическим образом, интригуя и привлекая игрока: на протяжении большей части игры хочется узнать — что же там дальше?

Игра рассчитана на длительное, с несколькими повторами прохождение. Первый раз, пройдя игру «как придется», небезынтересно начать игру заново, уже со знанием дела развивая полюбившиеся технологии, пробуя новые тактики, сочетания вооружений... А потом еще раз, делая упор не на технику, а на псионику... А потом еще раз... И еще...

В игре не существует ни «абсолютного оружия», ни гарантирующей полный успех линии поведения. Реально работают тактические моменты: на открытых пространствах, например, незаменима поддержка снайперов, в тесных коридорах помещений гораздо больше проку от «недалекого», но мощного крупнокалиберного оружия. Каждый игрок может выработать тактику «под себя», соответственно подобрать как персонал, так и вооружение.

Интерфейс игры несколько запутан, в особенности в стратегической части. Многие элементы управления неочевидны, трудно разобраться без системы подсказок, которые так легко сгоряча промотать (в особенности в самом начале игры, когда они особенно обильны и сильно отвлекают от собственно игры) и — увы! — к которым невозможно вернуться. Многие элементы управления разбросаны по различным вложенным друг в друга разделам, что усложняет доступ к ним.

Управление тактической частью тоже требует дополнительной настройки «по вкусу» и некоторого навыка. Многие моменты (например, принудительное перемещение камеры в случае некоторых событий, по умолчанию включенное) сильно раздражают.

В общем, интерфейс требует определенной привычки и навыка, причем довольно невразумительный «учебный курс» помогает мало. На освоение управления придется затратить некоторые усилия. Впрочем, создатели позаботились, чтобы время на это у игрока было: первые миссии не отличаются чрезмерной сложностью.

Современное поле боя.

Сложно судить о том, какое будущее ждет эту игру. Так же сложно, как и полностью абстрагироваться от того, что она носит метку древней легенды: висящая за спиной тень X-COM, как это часто бывает, и приносит пользу, и вредит одновременно. Многие испытывают чувство ностальгии, столь же многие обиженно бурчат, что «это не та игра».

Да, это, действительно, не X-COM. Изменилась техническая база, изменились и запросы современного игрока. В любом случае, вряд ли «Возмездию» удастся повторить ошеломительный успех Enemy Unknown. Несмотря на то, что сама по себе игра, хоть и не лишенная некоторых недостатков, весьма и весьма неплоха.

Кстати, а как же неповторимый «дух UFO», нечто зыбкое, заставлявшее в свое время тогда еще молодых поклонников компьютерных игр сидеть ночи напролет... «Еще одна миссия... Вот, еще пару минут, я только взгляну, что там дальше, и — спать... Нет, еще на террор смотаюсь... Вот, все, сохраняюсь и... А-а! баттлшип! В погоню, немедленно в погоню!!!»?

Как ни странно, он, несомненно, присутствует. В таком похожем на «Возмездие» «Нашествии» его фактически не было, а здесь он чувствуется достаточно отчетливо. Вечная погоня за новыми технологиями, заботливо выращенные, ставшие такими родными бойцы. И летят бессонные ночи... «Наконец-то на склад поступили новые бронежилеты! Ну надо же их испытать... Одну миссию, сохранюсь — и спать... Ой, кто-то закончил обучение, теперь у меня в команде есть снайпер! Я только гляну, на что он способен... Как?! Каир атакуют?! У меня же там... В атаку!!!». Снова от глухой обороны к блистательной завершающей миссии, к ответному удару...

С момента выхода Х-COM прошло двенадцать лет. За это время было выпущено шесть продолжений, из них только Terror From The Deep смог хоть сколько-нибудь приблизиться к ней по популярности, остальные пять проектов (включая два несостоявшихся — семь) закончились весьма плачевно. До сих пор существуют версии Enemy Unknown, адаптированные уже под XP (а значит, игра пережила две канувшие в Лету платформы: DOS и WIN-9X). Компьютерный мир изменился до неузнаваемости. И вот... Да, я все-таки рискну сказать: впервые за десять лет у X-COM наконец появилось достойное продолжение, в полной мере использующее современные возможности и... И все-таки имеющее право считаться потомком игры, занявшей прочное место в истории компьютерного мира.

Интерес повторной игры: 10/10
Увлекательность: 9/10
Сюжет и сценарий: 9/10
Звук: 8/10
Графика: 7/10
Награда
Интерфейс: 7/10
Искусственный интеллект: 7/10
Безглючность: 6/10
     
     
Рейтинг журнала 82%

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо