'Готична ли готичность?'. Полный обзор Gothic III.
Итак, следы 3ьей части уже остыли совершенно. Все те нечистоты, которые были вылиты на голову игре, разработчикам и даже издателю, уже давно, пардон, высохли. Холивары почти забыты.
Самое время обозреть третье по счету детище Piranha Bytes и разобраться, так ли все было плохо с ним?
Завязка сюжета.
События "Готики II" у нас благополучно завершились. Безымянный Герой отодвинул гибель Хориниса и всего прогрессивного человечества на неопределенный срок, вычистил, аки Авгиевы конюшни, один из Четырех Великих Храмов Белиара - Ирдорат и благополучно отбыл с кучей золота на материк. В Миртану.
Как и следовало ожидать, с ним отправилась пятерка "старых знакомых", известных поклонникам серии еще с первой части. Ли, Горн, Мильтен, Лестер, Диего.
То есть, на самом деле, на финише второй части вместе с Безымянным в Ирдорат отплыло побольше народу, но разработчики сделали ловкий финт, намекнув, что всяких остальных "подкинули" обратно до Хориниса, а вот неуловимая шестерка двинула в Миртану.
Нестыковка номер раз. Исключительно логическая. Как шестерым, из которых ни один мореходным талантом не обладает, удалось управиться с немаленькой "Эсмеральдой"? Которую во второй части называют "галерой", а в третьей - "каравеллой". Загадка.
Прибыв на материк, в его вечнозеленую срединную часть - в Миртану, ГГ сотоварищи наблюдает картину упадка, разорения и "разрухи в головах". То есть, изначально он наблюдает исключительно отдельные дымы, курящиеся над береговой линией...
Ну а после высадки помимо дымов он наталкивается и на орков. Причем не на тупых хоринисских зверормордых образин, умевших только нечленораздельно кричать, сколиозно бегать и угрожающе махать ржавым топорищем (исключая Ур-Шака). А на орков в плащах, сверкающих доспехах, с длиннющими алебардами и секирами, о чем-то беседующих на людском (!) наречии.
И люди в лохмотьях, кандалах, находящиеся на унизительном положении рабов...
Естественно, наш Безымянный с таким политическим строем решительно не согласен.
"К оружию", "Ура-ура", восставшие рабы с метлами против орочьих секир...И наша боевая "шестерка", которая к этому времени внезапно становится четверкой (Ли и Лестер отправляются черт знает куда) вместе с местным кузнецом-мэром - в эпицентре боя...
Вот вам и завязка сюжета.
Боевая система.
Тут вам и магия, и "боевка". Скриншот гамно? Зато не глянцевый превьюшный фотошоп от разработчиков.
О сюжете можно было бы еще очень масштабно расписать: и про Реддок, и про Горна, и про Кап Дун, и про возможность прохождения за три фракции...
Но будем последовательны. Нить сюжетной линии завязалась и, так как первый сюжетный элемент у нас - бой с орочьим отрядом, плавно перейдем к боевой системе.
Упоение от схваток на мечах и топорах в "Готике 2" помнят все? Наверняка. Влево, вправо, размашистые "показные" удары или мощные рассекающие сверху вниз, отскоки, блоки, парирование: все это динамично, красиво и реализовано в беспрецедентной для 2004 года графике. Все захватывает.
После такой прелюдии логично будет смотреться такая популярная фраза "А вот Готика 3 не оправдала моих ожиданий. Там уныло, и закликивание, и кабан убивает, и клоуны сладкую вату не жуют".
Но все далеко не так однозначно. "Пираньи" сделали достаточно смелый шаг - боевая система была отдана игрокам на откуп сразу же, мгновенно. То есть, если какой-нибудь излишне нетерпеливый геймер пропускал заставку, его сразу же окунало в круговерть боя.
Если вспомните, во второй части, прежде чем добраться до стоящего боя, нам предстояло пройти пару килобайт диалога с Ксардасом, "почистить" его башню, сбегать к Лестеру...
А тут - раз. И вперед. Это как бы намекает нам на уверенность разработчиков в том, что смастеренная ими "боевка" грамотна, сбалансированна, реалистична и вообще "лучше, чем в TES IV:Oblivion".
Этот ход оказался неудачным. И вовсе не потому, что с визуализацией боя что-то не так. В общем-то, все с ней так. Реалистичные удары, колющие, рубящие и прочие. Недоступные вначале, но тоже неплохо выглядищие блоки и парирование... Уйма видов оружия: мечи, топоры, секиры, копья, луки, арбалеты, боевые посохи...
Само освобождение Ардеи смотрится просто здорово. Настоящий крестьянский бунт: вилы, метлы, какие-то колья, выправленные косы... Худые, истощенные люди-скелеты, с отчаянием бросающиеся на орков...Главный Герой с его командой как настоящие герои народных сказаний - избавители от тягостного ярма...
В подобном антураже все смотрится. Смотрится, почти как кино. Но, как только ГГ покидает эти декорации, когда вы просто оказываетесь один на один с каким-нибудь серым волком и снова видите: вверх-вниз, налево-направо, вверх-вниз, +25 опыта, вверх-вниз, +25 опыта.
Именно тогда и появляются первые подозрения.
А вместе с боями на арене Реддока, вместе с "захватом" фермы около Кап Дуна, вместе с массовым изничтожением волков в этом самом Кап Дуне...Подозрения перерастают в скучную и серую реальность. "Освобожденческие" мотивы мигом теряют весь шарм, и даже самые масштабные сражения в городах и весях мира "Готики 3" выглядят одинаково. Одинаково уныло и грустно.
Ах да. "Дежа вю", связанное с освобождением Ардеи, можно будет почувствовать разве что парй десятков уровней позже, где-нибудь в Варанте или Нордмаре. Благо бои на трехметровых двуручных секирах смотрятся просто здорово. Равно как и "македонский бой" двумя мечами. Правда, тоже достаточно быстро...Ну, вы поняли.
Если говорить не об общих красотах действий различным металлическим барахлом, а о том, как умения владения оным развивать и совершенствовать... Система развития умений со времен "Готики II", конечно, претерпела изменения, но принцип - тот же. Набрали опыта, получили уровень, вместе с уровнем - очки обучения (Learning Points\Skill Points), очки обучения потратили на развитие навыка. Едиственное, что изменилось - сами навыки. Если во второй части уровень вашего владения тем или иным оружием выражался в процентах, то здесь - в ступенях (к примеру, Меч I, Меч II и т.д.)
К тому же, некоторый новый привкус игре придает то, что некторые навыки теперь доступны исключительно с определенного уровня. Приятен ли этот и прочие привкусы? Это уже дело каждого.
Магия.
Один из первых скринов. Зато магия.
Ах да, магия. С прибытием в Миртану ваш ждут неприятнейшие новости. Магия накрылась. То есть совсем. Ксардас, который теперь не совсем Ксардас, а главный орочий советник по вопросам религии магию у людей отобрал.
Это лишь доказывает, какой страшной силой обладал среднестатистический маг Огня, изгнанный из своего ордена. Ему ничего не стоило встать во главе орков, лишить людскую расу магии и принести тем самым оркам победу в войне. Теперь понятно, почему Пирокар предпочитал запирать будущих магов в монастыре. Он просто стремился обезвредить этих зверей в главнейшем.
Если возвращаться непосредственно к магии в "Готике 3", то...Да. Она таки есть. Не могли же разработчики оставить любителей эффектных магических примочек совсем без развлечений.
Рунной магии, такой, какой она была в первых двух "Готиках", нет. Зато есть какая-то иная, загадочное Древнее Знание.
Некая истинная магия, доступная только избранным. Естественно, пару тысяч золотых первому попавшемуся магу - и ты немедленно становишься Избранным.
Механизм изучения этого Древнего Знания прост, как обух топора. В различных местах, укромных и не очень, ГГ находит различные артефакты исчезнувших культур. Проще говоря, занимается сущей археологией. Найдя объект, представляющий историческую ценность, будь-то глиняная табличка, свиток или двухметровая каменная плита, герой его внимательно изучает и...PROFIT. Получает то самое Древнее Знание.
Логично, что по мере изучения Знания, вам становятся доступны новые заклинания. Впрочем, "новые" это относительно. Знакомый всякому поклоннику серии набор: боевые спеллы (классический "Огненный шар" и т.д.), заклинания превращения в животных, ослабляющие заклинания ("Ужас", "Слабость") и усиляющие заклинания ("Скорость" и т.д.).
Обращаясь к графической реализации заклинаний... Тут все почти безупречно. Эффектно, масштабно, реалистично настолько, насколько может быть реалистичной магия. К графической составляющей тут, равно как и в бою "земным" оружием, претензий куда меньше, чем к остальному-прочему.
Ну и отлично. Правда, если в игре логичность и "интересность" для фанатов пытаются нивелировать хорошей графикой...Извините, но это уже вряд ли "Готика".
Материальное.
Подобным образом навьюченный ГГ еще и прыток, аки горный козел. Юберменш, что сказать.
А как же обстоят дела с оружием, доспехами, магическими погремушками, провизией и главнейшим для серии - алкоголем и травкой?
Вопреки мнению энного количества особенно негодующих фанатов, дела обстоят неплохо. Оружий? Их есть у меня. Вернее, у "Готики".
Возможно, ассортимент может показаться неразнообразным, но, простите, когда игра о, хоть и вымышленном, но претендующем на средневековую реалистичность мире, наполняется "кровавыми-синими-луками-тройного-проклятья-с-десятью-вставленными-в тетиву-рубинами", эта самая реалистичность входит в крутое пике.
А так, все четко, просто и в меру реалистично. В "европейской" Миртане - одноручники, полуторники, двуручники и обычные длинные луки. В ассасинском Варанте - напоминающие катаны "ножи ассасинов", посохи и длиннющие копья . В суровом северном Нордмаре - могучие двулезвийные секиры. Хотите подороже, повыпендрежней и с оригинальным названием? Гоните монету, кузнец не бетономешалка. Понятно и, главное, реалистично.
Теперь о доспехах, да и вообще о любом одеянии, которое ГГ понесчастливится надеть на свое бренное тело.
С ними все достаточно просто и...Реалистично? К сожалению, нет. Ну смотрите. Вроде бы, все в полном порядке. Несколько типов одеяний для "нейтральных" граждан - охотники, крестьяне, маги воды etc. Доспехи определенных фракций, характеризующие ранг их носителя (Легкие, Средние, Элитные (Тяжелые)). Казалось бы, все нормально. И выглядят они тоже вроде бы нормально. (За исключением чудовищного "Легкого доспеха повстанцев")
Но к ним есть две терминальных претензии. Первая - в какой бы вы ни были закованы или зашиты мешок, в любой город вы пройдете совершенно спокойно. Не заморачиваясь ненужными разговорами со стражей и прочими глупостями.
Вам, конечно, могут отказать в допуске в часть города...Но исключительно из-за заработанной (или не заработанной) репутации. А вовсе не потому, что на вас - доспех недружественной фракции. Представили себе, да?
И претензия №2, не такая уж и ключевая, но... Как вы себе представляете "форму" разгромленной, скрывающейся в горах и лесах армии? Естественно, никак. Невнятные обрывки, обноски, слабо напоминающие доспехи... А у наших "готичных" "барбудос" - ровненькие, чистенькие, словно только из кузни кольчуги - да еще и с "атлетическим" нагрудником.
Причем форма эта только цветом воротников отличается от формы их злейших врагов - людей из числа орочьих наемников. Фантастика, ага.
Остальные итемы...Тут тоже кардинальных изменений не предвиделось, да и не случилось.
Зелья, покупаемые в магазинах/зарабатываемые квестами/создаваемые на алхимическом столе... Невероятное количество "побочных" вещиц, необходимых для квестов или для выполнения каких-то "рабочих" функций - ковки, охоты и всякого-такого прочего.
Подводя итоги, в этом аспекте третья часть не особенно проиграла третьей, а кое-где - даже обогнала ее. Ну, кроме разнообразия доспехов и оружия, конечно.
Ботаникобиология.
Это будет баяном в чистом виде, но тем не менее, истинной правдой: серия "Готик" с самой первой части радует глаз поклонников разнообразнейшим животным и растительным миром.
Предыдущая часть вообще была куда разнообразнее самой реальной реальности: начиная от гигантских богомолов с болотными червями и заканчивая восставшими из мертвых драконами.
Чем же нас собралась восхитить "Готика III"? Не знаю. Возможно, зайцами? Или грифами? Грифы - это отдельный армагеддец. Разработчики разумно расположили их на единственной доступной высокогорной точке - перевале Браго между Варантом и Миртаной. Грифы, заснеженные вершины. Но штука в том, что грифы сидят...Просто сидят. Ровно, растопырив или сложив крылья, но все равно сидя. И даже увесистый удар по башке не в силах стронуть этих в высшей степени флегматичных тварей с места... Ну почему, почему же было не расположить их где-нибуть в вышине, хотя бы как часть текстур? Вопрос риторический.
С "геноцидными" зайцами, вопрос такой же. Почему геноцидными?
Лютых, бешеных кабанов помнят все? Игроки разумно не одобряли убийство кабанов, так как за долгие релоады и мучения, связанные с изничтожением дикой свиньи, выдавали 100 опыта. Зато одобряли зайцев... Бедный, беззащитный заяц ценился в четверть кабана. Поэтому их истребление принимало масштабы геноцида. Так-то.
Чем же порадовали "Пираньи", реализуя животный мир? Не скрою, масштаб, именно масштаб некоторых созданий впечатляет. Черный тролль - огромная махина, сплошная масса мышц, рогов и злобной воли... Очень, очень красиво. Тролль - как раз очень готичен. Гигантский вепрь-"Потрошитель" - тоже. Да.
Тролль. Готично и рогато.
Плюс чрезвычайно порадовало такое нововведение, как "разбивка" видов зверей по климатическим зонам. То есть, в лесистой Миртане ползун-краулер один, в Варанте он другой, а в пещерах Нордмара - уж совершенно третий. Достойно и к месту.
Растения? С ботаникой все, в целом, осталось прежним. Собираем травки, кушаем/варим зелья...Даже травки особенно не изменились. Да что там, не изменились даже эффекты действия этих травок. И хорошо.
Квесты.
Квестовая линейка почти классически "готична". Основная линия, естественно, растраивающаяся, естественно, с уймой побочных квестов, так или иначе вплетенных в сюжет. Есть и стандартные, в духе: "принеси алхимику трав", "поубивай десяток скелетов в пещере", "отбери у плохих дядек украденное зерно". А есть и нестандартные: тут у паладина ползун откусил руку вместе с магическим кубком, здесь демон проклял город со всеми жителями... Вернее, последние квесты такие же стандартные (убей-принеси-убей больше), но завуалированы и преподнесены куда интереснее.
Впрочем, есть и вообще нестандартщина, детективщина и нововведенщина...
Бои на аренах, последовательные, с целью покорения лучшей из арен, целого амфитеатра - в Бакареше. Розыски пропавшего в пустыне ассасина, таинственных племен кочевников и "закрытого" города Иштар, огненные кубки, паладины, возвращение рунной магии, таинственная рудная долина. И все это вкупе со "старыми друзьями", знакомыми еще с "Готик" I-II, чьи истории хитроумно и ловко вплетены в сюжет.
Да и сама "центральная" линейка неимоверно, как говорится, доставляет. Красиво, захватывающе. Впрочем, какие освободительные войны не были красивыми?
География.
Нетолерантный орк. Исключительно нетолерантный.
Чудовищных размеров бесшовный мир. Огромный. Титаничный.Целый материк... Беспрецедентно. Единственно, что окончательно заполнить этот беспрецедентный удалось только черт знает с какой попытки и черт знает с которой сотни мегабайтов патчей. Но он таки заполнился.
Три страны, две расы - человеческая и орочья, причем человеческая еще разделяется на пять, а то и шесть народностей. (К слову, в самой-самой концовке "Пираньи" даже умудрились запихать лучик толерантности..."Но в конце концов люди и орки заживут в мире...". Насколько толерантность в "Готике" неуместна, напоминать, думаю, не стоит)
Семнадцать городов, невероятное количество народонаселения, как людского, так и орочьего, у каждого народа - своя архитектура, имена и даже присказки в диалогах... Все огромно, эффектно, объемно и просто поражает воображение. Гигантская, эпичная десятка "Готике III" за такие красоты.
А лаги? Не знаю, у меня не было 🙂
Вердикт.
Я таки не понимаю... Нет. Совсем, абсолютно не понимаю я тех кубометров ненависти в ее материальном воплощении, что были вылиты на всяческие части тела "Пираньям" и на программный код - самой игре. Что мы увидели? Сразу же, взяв игру с лотков "еще тепленькой" - мы увидели недоработки и всякую такую гадость.
Однако, итоговые патчи представили перед наши светлы очи вполне достойную и вполне "готичную" игру, вовсе даже и соответствующую пресловутому "духу серии". Не "Ночь Ворона", конечно, но в как минимум на троечку с половиной.
В общем, стоит поиграть. Честно.