UFO: Afterlight

20.04.2007 08:37

Долгие годы люди хотели выйти в дальний космос, покорять планеты, достигать других звезд. Но не всегда мечты осуществляются так, как хочется. Так случилось и с колонизацией Марса, проект по его терраформированию начал реализовываться только после того, как родная планета землян оказалась покрытой биомассой после ретикулянского нашествия. И в один отнюдь не прекрасный момент управление маленькой колонией оказывается в наших руках.

Миссия на Марсе

UFO: Afterlight следует уже сложившимся традициям серии, продолжает и развивает ее. В Aftermath мы противостояли захватчикам на Земле, в Aftershock боролись с новыми волнами инопланетян, переселившись на орбитальные платформы, а теперь отправились еще дальше,

Со временем Марс начинает походить на политическую карту.

на Красную планету. Знакомо все. Тот же вид из космоса на планету, только это не Земля, а Марс (и это оказывает влияние на игровой процесс.) Почти те же управление базой, получение ресурсов, изучение технологий и производство оружия и снаряжения. На тактической карте изменений минимум, разве что антураж сменился. Вот только правила игры иные.

Начиная игру заново, мы каждый раз оказываемся в одном и том же месте планеты, с теми же самыми людьми на базе. Вроде бы это плохо, хочется разнообразия стартовых условий. Но такой подход позволил прописать характеры персонажей, уникально озвучить каждого из них. Уникальны теперь все, а не только солдаты. Некоторые из сотрудников базы имеют должности, такие как директор по исследованиям, начальник склада или управляющий персоналом. Периодически, после важной миссии или поворотного исследования, они вступают в диалоги, делая выводы из имеющейся информации и таким образом объясняя игроку происходящее.

Уникальность и малочисленность персонажей сказалась и на организации труда. Отправлять на курсы можно не только бойцов, но и других специалистов. Отличным нововведением стало появление двойных профессий — солдат-ученых, солдат-техников, ученых-техников. Растут такие специалисты в каждой из своих специальностей, никакого деления опыта нет. Такой подход несколько усложнил игру — лечить в сражении может только боец-научник с медицинским образованием, а ставить заплатки на скафандры технический специалист. При этом они могут заниматься исследованиями или производством, после возвращения с миссии они вновь приступают к своим делам на базе.

Стоп-кран прогресса

Тактическая составляющая игры была бы отличной, если бы там было главное — сама тактика. Почти все сражения вне зависимости от задачи сводятся к правильному

Для таких случаев в рюкзаке всегда должны быть взрывчатка.

построению своих солдат и отстрелу врагов, прущих, как зомби в лучших голливудских традициях. Все-таки к 2007 году можно было написать нечто, хотя бы отдаленно напоминающее искусственный интеллект. Но все же сражения выигрываются в лучших традициях воинского искусства еще до их начала. Три противостоящие нам расы различаются кардинально, и против каждой из них нужно подбирать оружие и снаряжение исходя из их сильных и слабых сторон.

Не помешал бы улучшенный поиск пути: порой персонажи, меняя маршрут и прокладывая новый в точку за три метра от нынешнего положения, собираются идти через всю карту. Дорога занята, видите ли, и не важно, что через две секунды освободится. Отдельного «спасибо» заслуживает камера, лучше игрока знающая, откуда ему хочется посмотреть на поле боя. Самостоятельное взмывание в небеса, нырки к поверхности, а то и вовсе под землю, упорное возвращение к одной и той же точке, внезапные повороты. Такой немаленький список «особенностей» способен вывести из себя кого угодно.

Врага не вижу, но слышу его шаги.

То, что многие хотели видеть еще в предыдущих частях и ожидали от этой, — наличие экономики и возможность наблюдать за ростом благосостояния базы. Здесь этого нет, если, конечно, не брать в расчет приход и расход ресурсов. Действительно, с кем торговать, если мы почти одиноки на Марсе? Но проблема залежей архаичного оружия достаточно изящно решена — на складе появилась корзина, куда можно «выбросить» все ненужное, и оно исчезнет из списков экипировки и производства. А если понадобится, вещь можно достать.

Нет еще одного элемента игры, который многим хотелось бы видеть, — строительства новых космических кораблей и перехватов враждебных летающих тарелок. Складывается впечатление, что на весь Марс три транспортных средства — наш корабль, подаренный инопланетянами, и два грузовика.

Дипломатия деградировала по сравнению с предыдущей частью, все переговоры сводятся к выбору попросить-предложить территорию, ресурсы, оружие. В последнем случае вообще не важно, какую кнопку мы нажмем, на предмет торговли мы повлиять не можем, только отказаться в случае несогласия.

Наукоемкая планета

Интересна концепция улучшений произведенного нами оружия.

База экспедиции ретикулян почти неприступна.

На винтовку можно поставить оптический прицел, на тяжелый лазер — ускоритель огня, а на пистолеты — глушитель. Вот только некоторые из этих устройств нам не понадобится вовсе, как и энная часть оружия. Зачем нам нужен тот самый пистолет, если враги опасны вблизи, а автомат бьет дальше? А зачем может пригодиться глушитель, если у противника общий разум?

Чужая планета диктует свои правила, особенно это заметно в миссиях. Враждебный климат может повредить скафандр, и жизнь начнет уходить из солдата вместе с воздухом. Приходится вести разработки новых средств защиты не только от вражеского огня, но и от окружающей среды.

Графическая часть игры не претерпела значительных изменений, обошлись разве что легкой полировкой движка. Но есть в ней и приятные моменты — по мере выполнения нашей основной задачи, терраформирования Марса, происходят визуально заметные изменения. Поверхность планеты постепенно покрывается зеленью, возникают реки и моря. Меняется антураж в тактических миссиях, вместо красной безжизненной пустыни постепенно появляется растительность. Даже при том же самом ландшафте карты начинают выглядеть иначе и не успевают надоесть.

Третий шаг к идеалу сделан, но он маловат, такими темпами Altar еще идти и идти. Если бы к имеющимся стратегической части и сюжету прилагался отличный тактический режим, игра была бы великолепна.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8
сюжет, дерево технологий, развитие персонажей слабый ИИ врагов приводит к однообразию боев
Графика
8
индивидуальные модели бойцов, визуальные изменения планеты и тактических карт с течением времени нечитабельный текст при мелком разрешении
Звук
9
персональная озвучка персонажей незапоминающаяся фоновая музыка
Игровой мир
9
диалоги между сотрудниками базы, интересные противники и союзники со своей предысторией неочевидная завязка
Удобство
5
стратегическая карта, управление базой баги, непослушная камера, отвратительный поиск пути
Новизна нет

Интерес повторной игры да

Награда Вердикт: Игра с отличным сюжетом, которую можно пройти несколько раз. Достойное продолжение серии. Рейтинг
79%

 

2020 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.