S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Мутанты возникают не на пустом месте. Во всем виноват человек. Каждый неправильный шаг, движение, расчет, и все — планету населяют мутанты. Возможно, простой заяц — это тоже мутант.
(Из школьных олимпиад)
Когда в альтернативном Чернобыле в 2006 году снова «рвануло», образовавшуюся в результате Зону, наполненную смертельными аномалиями и кишащую странного вида мутантами, быстро обжили люди. Пришли сталкеры, охотники за ценностями, — и быстро разбились на соперничающие группировки. Пришли военные — они оцепили район и запустили внутрь собственных сталкеров. На голубых вертолетах спустились в Зону ученые, и даже обычные бандиты заслали сюда своих представителей.
Вокруг окрестностей АЭС и города Припять начались шум, гам, стрельба и тарарам. Кто все эти люди? Зачем они здесь? Не самый простой вопрос для нашего сталкера, которому удалось выжить в автокатастрофе, отделавшись лишь синдромом «тут помню — тут не помню».
Любознательный торговец, приютивший Сталкера, Который Выжил, готов выдать герою первые квесты и пинком отправить его на окраины Зоны, где можно вдосталь тренироваться в меткой стрельбе на собачках и неудачливых бандитах. Здесь даже можно отделаться легким испугом, угодив в небольшую аномалию. Освоившись с биноклем, комплектом метательных болтов и журналом-КПК, можно расширить собственный ареал обитания, заменить пистолетик чем-нибудь посолиднее и вообще — обжиться на южных окраинах Зоны. Артефакты, правда, здесь так себе — за большие деньги их не толкнуть. Но и расходы на аптечки и патроны небольшие — особенно если по возможности одалживать их у павших мафиози.
Если потереться возле молодых сталкеров на их небольших импровизированных базах, то в беседах у костра можно узнать много интересного. А наш старый знакомый торговец, знающий все слухи на свете, расскажет нам о том, что где-то далеко на севере, в самом сердце Зоны, таится удивительное чудо — артефакт, который может исполнить самое заветное желание того, кто доберется до него первым.
Готовы ли мы отправиться в путь по дороге, вымощенной серым асфальтом?
Обкусанный мир
Попытки скрестить жанр боевика с ролевым происходят со времен Deus Ex нечасто, и успешными их можно назвать разве что условно.
В небольших лагерях много на гитаре не поиграешь — время от времени приходится брать в руки автомат и отражать очередное нападение. |
Даже последняя более или менее удачная попытка — «Точка кипения» — запомнилась, прежде всего, старушками Шапокляк с гранатами и пейзажами, похожими друг на друга как две капли воды, хотя были там и автомобили, и квесты, и система развития персонажа, и возможность работать на несколько разных организаций.
Проект S.T.A.L.K.E.R. за пять лет разработки научился скромности. Ролевой системы не предполагалось с самого начала — лишь защиту героя от нескольких типов вредных воздействий можно варьировать, подбирая костюмы и рассовывая по кармашкам редкие артефакты с интересными свойствами. Автомобили покатались-покатались по видеороликам, да и сгинули из игры, уступив ареал обитания скриптовым армейским вертолетам и БТР. Обещать цельный мир разработчики перестали уже несколько лет назад, разбив тридцать квадратных километров Зоны на почти два десятка крупных локаций с соединительными точками.
Уклон в боевик заметен невооруженным глазом. Система квестов, диалоги, торговля и клеточный вещмешок с ограничением по весу — вот и все, что действительно можно назвать элементами ролевой игры. Есть возможность пойти на службу к одной из двух соперничающих групп сталкеров — альтернатива незамысловатая. Возможность поспать разработчики, поразмыслив, выбросили («В Зоне не спать!»), еда присутствует лишь номинально (умереть от голода тем не менее можно), а система репутации вроде бы и действует,
Места в вещевом мешке сталкера всегда не хватает. Почему бы не продать несколько лишних артефактов? |
но на практике никак на игру не влияет — если просто выполнять задания и ходить на охоту, то зашкаливает индикатор репутации очень быстро.
После долгих экспериментов разработчики пришли именно к такому соотношению боевой и ролевой части. В результате получилась интересная смесь — вот герой ведет беспощадный огонь из автомата по штурмующей лагерь сталкеров «братве» в черных кожаных куртках и тренировочных штанах. Вот он делится со смертельно раненым сталкером последней аптечкой, чтобы завоевать его дружбу и прибавку к репутации. А вот он бродит между телами павших «мужчин в трико», пополняет запасы патронов и лекарств, мучительно размышляя — как взять максимум трофеев и при этом уложиться в драконовское ограничение по переносимому весу?
Можно превысить вес на несколько килограммов — но всю дорогу к торговцу или до ближайшего тайника герой будет идти медленно и печально, то и дело останавливаясь, чтобы перевести дух. И если на пути у такого оверблюженного героя вдруг окажется стая слепых псов, неприятности ему будут грозить очень серьезные.
Не советую подходить к бездомным стаям слепых собачек. М-м... съедят.
Повадки незрячих животных
Эти собаки-экстрасенсы подчиняются простым, но очень логичным инстинктам. В одиночку пес едва ли нападет на вооруженного героя. Даже две собаки — небольшая неприятность: их можно спугнуть парой выстрелов в воздух. Но стая из пяти-десяти собак ведет себя совершенно иначе.
На освобожденных героем территориях мгновенно развернулась борьба за влияние — прибежал и «Долг», и «Свобода», и наемники подтянулись. Семеро с ложкой — даже обидно как-то. |
Обнаружив героя, стая аккуратно рассыпается — собаки пытаются окружить героя, чтобы наброситься одновременно с нескольких сторон.
Открыть огонь можно издали, но не стоит ждать большого эффекта — псов трудно напугать, когда их много. Собаки постоянно двигаются «противоторпедным зигзагом» — попросту бегают вокруг героя кругами, отбегают и возвращаются, чтобы присоединиться к трапезе. Даже раненые собаки, прихрамывая или просто ползая по земле, не спешат ретироваться. Только серьезные потери могут заставить стаю круто изменить намерения и ускакать за ближайший холмик.
Бороться со слепыми псами действительно трудно. Учтите еще совершенно нехемульский разброс у оружия, для боевиков обычно не свойственный, время от времени заклинивающее оружие — и вы получите полную картину: сталкер, окруженный подвывающими псами, из последних сил отстреливается... и падает.
Самый эффективный способ борьба с собаками — мгновенное бегство. Спринт на двести метров. Герой может развить на коротких дистанциях огромную скорость... но куча хабара на загривке не способствует энергичному и долгому бегу. Язык на плече, собаки на хвосте — бежать дальше никак невозможно. Не глотнуть ли энергетика «Сталкер»?
То ли дело — Плоть. Эти мутировавшие колхозные свиньи с удивленными выражениями перекошенных мордочек — лучшие друзья сталкера. Кругленькая свинья — мишень куда более удобная, чем шустрая тощая собака. И вселить страх в поросячью душу не в пример легче.
Устав от трудов праведных, дикие кабаны-мутанты ложатся вздремнуть под кустом. |
Кабаны чуть опаснее, но они тоже из-за своих размеров страдают непомерно. Кроме того, кабаны подслеповаты — от их атак легко уклониться. И как здорово бывает заманить кабанчика в аномалию, где его подбросит и разорвет на части. Собачки, хоть и слепые, но аномалии чувствуют своим поджарым крупом и очень редко попадают в смертельные ловушки.
Даже бандиты не так опасны, как стаи псов. Да, представители организованной преступности, встречающиеся сталкеру на трудном пути, энергично стреляют и неплохо соображают. Они прячутся не только для перезарядки, но и тогда, когда по ним явно и недвусмысленно ведут огонь. Они прикрывают друг друга, обходят героя с флангов и могут выскочить из-за препятствия за спиной. Но даже перестрелка с тремя прохожими бандитами — более или менее честная дуэль, в которой побеждает сильный духом владелец большого автомата, пары гранат и десятка аптечек. Не жалеть, ни в коем случае не жалеть на организованную преступность патронов, потому что каждый убитый бандит — ценный источник патронов, лекарств, оружия и соевой колбасы!
Сидя за пеньком, перезаряжая заклинивший автомат, можно, прислушиваясь, приобщаться к бандитскому арго: «Свети волыны! Мочи козла! Не мандражуй, братва, — обходим!» Ругаются бандиты сдержанно, оставив большую часть аккуратно, но прозрачно замаскированных нецензурных выражений солдатам.
Сталкер, который гулял сам по себе
Зверьки и люди, обитающие в этих местах, могут подбросить сталкеру немало сюрпризов. Живой мир, населенный по технологии A-Life, с самого начала разработки обозначался как один из интереснейших моментов игрового процесса. Что же получилось в результате?
Обычно в подобных играх живой мир изображается случайным возрождением вокруг игрока — классическим примером может служить серия GTA. Население Зоны
Если подружиться с вольными сталкерами «Свободы», героя потом не пустят в бар «Сто рентген». Сложный выбор... |
в этом смысле больше напоминает жителей звездных систем в «Космических рейнджерах» — в этой игре, как вы помните, разработчики из Владивостока впервые реализовали полноценно живущий по своим законам мир, в котором компьютерные конкуренты могли даже опередить игрока и завершить игру.
Рейтинг сталкеров вызывает ощущение уже виденного. Локальные проявления A-Life действительно привносят в игру ощущение жизни — тут пробежали кабанчики, там бандиты отбиваются от собак, а здесь организованная группа мутантов наседает на сталкерский блокпост. Эта Зона — не безжизненный лабиринт смерти Стругацких, а место, где постоянно что-то происходит. В основном, перестрелки. Но иногда кабанчики находят отбившуюся от стаи собаку и начинают с радостным гиканьем гонять ее в чистом поле.
Но в глобальном масштабе борьбы не чувствуется — здесь все оставлено на откуп герою. Мелкий лагерь сталкеров может сняться с места и откочевать куда-нибудь в сторонку, но центральном «Баре» ничего подобного не происходит — здесь идет обычная жизнь: сталкеры патрулируют улицы, беседуют у костра круглыми сутками. Сталкеры воюют друг с другом, военные стреляют во всех подряд, но сместить баланс сил может лишь главный герой, если начнет разбрасывать по улице гранаты или просто подружится не с теми сталкерами. Весь сюжет на его плечах. Никто и пальцем не шевельнет, чтобы изменить стратегическую обстановку в зоне, пока герой не выполнит нужные квесты. Приходится признать — рекорд одушевленного мира остается за «Космическими рейнджерами».
Можно поогорчаться по этому поводу. А можно просто сесть где-нибудь в передовом лагере «Свободы», достать бинокль и понаблюдать за тем, как пара кабанов бегает за собачкой. Съедят они ее? Загонят на минное поле или на блокпост? Или кто-то зазевается и попадет в аномалию? Летающая свинья, крутящаяся в воздухе над обозначающим аномалию вихрем, — зрелище незабываемое.
Болтом по голове
Жуткие, чуждые и почти всегда смертельные аномалии фантастической Чернобыльской Зоны в игре преобразились. Узнается с первого взгляда светящееся зеленое желе в подвалах,
К этим мирным тракторам лучше не подходить близко. Чем дальше от трактора, тем целее лечебная водка. |
участки мерцающего воздуха больно обжигают огнем, а гравитационная ловушка расправляется с жертвами быстро и очень эффектно. Но теперь аномалии почти всегда хорошо заметны при свете дня и часто не смертельны, если вовремя убраться из опасного места. Писком индикатор аномалий предупреждает о приближении к опасному месту — но у сталкера есть и собственное чутье: стоит оказаться в двух шагах от опасности, как в глазах сталкера появляется предобморочная серая пелена. В обычном походе по Зоне метательные болты почти не пригодятся — разве что если полезная вещь или тайник скрыты за несколькими аномалиями, через которые стоит попробовать поискать проход.
Радиация намного неприятнее. Это единственная разновидность «аномалий», которой не видно вообще — ни днем, ни ночью. Счетчик Гейгера вежливо предупреждает сталкера об опасности, но если вбежать в зону заражения слишком быстро, можно успеть схватить много лишних рентген. На случай небольшого заражения стоит иметь при себе пару бутылок водки «Казаки» — радионуклиды она выводит бодро, но сражаться, осушив бутылку, практически невозможно из-за побочных эффектов лечения. Если дело серьезное, то поможет дорогой и ценный антидот. Он мгновенно выводит радиацию — и использовать его в критических ситуациях надо быстро, пока сталкер не скончался от смертельной дозы. Постепенно у игрока вырабатывается нюх на радиацию. Если в чистом поле стоит брошенный трактор — к нему вряд ли стоит подходить, он наверняка «фонит». Не стоит доверять маленьким зеленым лужицам, кучам небрежно зарытой строительной техники —
Полурелигиозное движение сталкеров «Монолит» не пускает в свои земли чужаков. Да те и сами не желают — ходят слухи, будто в этих местах гигантская микроволновка сжигает мозги. |
и, уж конечно, не стоит соваться на территорию Чернобыльской АЭС без хорошего антирадиационного костюма ученых, который всем хорош, кроме того, что в нем нет бронежилета.
Чем дальше на север, к ЧАЭС и городу Припять, тем больше в округе радиоактивных пятен, тем чаще встречаются недоброжелатели. Псевдопес — вполне зрячий и очень опасный. Прыгучий гуманоид снорк — вынюхивать и выслеживать ему не мешает даже старый противогаз, который он принципиально не снимает. Сталкеры-зомби, утратившие почти все умения, кроме навыков меткой стрельбы. Маленькие ушастые тушканы, которых радиация сделала сильными и злыми. Размахивающие щупальцами кровососы. Даже старые знакомые кабанчики становятся сильнее и опаснее, когда герой приближается к сердцу Зоны.
Одно радует — некоторые чудовища принципиально предпочитают селиться в заброшенных подземных лабораториях и катакомбах. Псевдогиганту, похожему на мутировавшего бройлерного цыпленка, в узких туннелях тесновато, зато невидимый полтергейст может хорошо развлечься, бросая в героя ящики и бочки. Один из самых сильных псиоников в игре — жуткий контролер — по-детски радуется, когда встречает героя в конце очередного сюжетного тоннеля. Бедняга живет совсем один, контролировать ему некого — контролер рад любому свежему мозгу. Гости его, впрочем, обычно ведут себя крайне невежливо, предпочитая прятаться за углом и выкатывать гранаты под ноги бедному одинокому мутанту.
Собирался сталкер на войну
Подземелья — все как один связаны с сюжетом, события в них проскриптованы не хуже, чем в ином Doom III. Это снаружи пусть кипит жизнь, а сюжетные задания нельзя пускать на самотек. Все ходы записаны, все пусковые условия взведены и разложены по уровню.
Вертолет сбили наемники. Они не могли поступить иначе — винтокрылые машины здесь всецело зависят от скриптов. Лишь в конце игры герой может попытаться сбить парочку. |
Лишь потом, если игрок захочет вернуться сюда снова, скрипты в подземелье сменятся игровой жизнью.
Даже на поверхности действует правило — если происходит что-то важное по сюжету, симуляция жизни вокруг ключевого места временно ограничивается до тех пор, пока игрок не подойдет вплотную к месту выполнения квеста. После этого симуляция жизни включается — и элемент непредсказуемости включается снова: например, квестового персонажа могут съесть прибежавшие на шум монстры. Но на поверхности условия не такие жесткие — и игрок кое-где может поиграть в ниндзя.
Возможности для скрытного прохождения отдельных участков сюжета ограничены, но они есть. Тело часового можно оттащить подальше, но как сделать так, чтобы часовой не слышал, как со спины к нему подкрадывается герой с ножом? Индикатор шума не оставляет иллюзий — враг может услышать не только перезарядку оружия, не только выстрел из пистолета с глушителем, но и замах: реакция у часовых отменная — и герой может быстро обнаружить, что бегает, размахивая ножиком, за часовым, который отстреливается из автомата, вопит и, в общем, уже поднял всю базу на уши. Пистолет с глушителем удобнее — с ним не обязательно топтаться за спиной часового. Стрелять можно с расстояния в несколько метров. Но не дальше, потому что один лишь промах — тревога, стрельба, провал.
Оружие навязывает стиль боя. Много разных пушек на все случаи жизни с собой не заберешь — ограничения по весу в игре драконовские. Пистолет — вещь для критических ситуаций. Ружье и помповый дробовик — серьезный аргумент в сверхближнем бою, когда враг может вырулить из-за любого контейнера. Пистолет-пулемет — удобная и легкая штука, но для серьезных перестрелок лучше автомата ничего не придумать — особенно на дальних расстояниях. Одиночными.
«Ишь, разлетались тут всякие! Погодите, вот найду где-нибудь РПГ-7...» |
Глядя через прицел. В северных областях Зоны можно добыть много интересных «полуснайперских» автоматов, настоящую снайперскую винтовку Драгунова, тяжелый, но мощный гранатомет РПГ-7 и даже «суперснайперскую» электромагнитную винтовку. Однако на первых этапах игры удобнее всего пользоваться уникальным «ускоренным» АК-74, к которому можно приделать оптический прицел. Оружия здесь много. Лишь боеприпасы к нему — проблема вечная, и решать ее придется постоянно. У врагов, что интересно, патроны кончиться не могут в принципе (оно и понятно — вряд ли игроку понравится, если враги регулярно будут бросаться на него с ножом или убегать с жалобными воплями). И еще — очень мало гранат. А так хочется забросать спрятавшегося за очередным вагоном врага гранаткой... Но нет — надо беречь на случай знакомства с контролером.
Много полезных вещей можно раздобыть, выполняя побочные квесты. Их здесь много — от простых «истреби гнездо псевдосусликов» до «помоги штурмовать укрепления неправильных сталкеров». Некоторые выдаются герою без его участия — если кому-то поблизости требуется его помощь. Можно спешить на помощь осажденным бандитами или мутантами сталкерам или проигнорировать квест. Нет ничего плохого в том, чтобы помочь друзьям огоньком. В конце концов, что может сделать стая мутантов против нескольких сталкеров и героя, которого в округе каждая собака знает?
По следам Стрелка
Меченый — под таким именем наш герой известен местным собакам. Из прошлого у него остался пустой КПК с записью «Убить Стрелка» и незнакомым портретом —
Красное небо — не признак того, что рядом врата в Забвение, а симптом близкого выброса. Надо срочно искать укрытие. |
и татуировка «S.T.A.L.K.E.R.» на правом предплечье. Поиски загадочного Стрелка и того, кто расшифрует загадочную татуировку, и составляют суть сюжета. Серия квестовых заданий лежит поверх игрового мира как ковровая дорожка, явно предлагая отправиться по сюжету вперед. Все крупные изменения в расстановке сил привязаны к действиям главного героя. Игра тянется за ним на север вплоть до Припяти и атомной электростанции. Живой мир не меняет ничего — он лишь разнообразит игровой процесс между выполнением заданий. Можно отправиться во внеочередной поход за артефактами, попробовать присоединиться к одной из соперничающих организаций сталкеров — к анархистам «Свободы» или паладинам «Долга». Игра подождет, но это будет именно ожидание.
Когда же в окрестностях Чернобыльской АЭС развернется кульминация, в игре впервые нарисуется выброс — обширное стихийное явление, которое перетряхивает всю Зону и все аномалии. От него принято прятаться — и игроку придется это сделать. Но очень скоро он поймет, что к изменению положения аномалий выброс не имеет отношения — потому что как только герой оказался в окрестностях атомной электростанции, путь назад, в Зону, ему заказан. Больше не будет походов за хабаром и охоты на кабанчиков. Дальше — только игровая развязка, а выброс — лишь страж, который не пустит героя назад.
Выкупать хабар у героя могут не только торговцы, но и ученые. Ценник зависит от того, насколько хорошо они к сталкеру относятся. |
Всего у игры семь вариантов окончания — пять ложных и два истинных, в которых герой узнает истинную подоплеку событий и причину происхождения Зоны. Развитие сюжета не оставляет места продолжению игры, и с этим можно только смириться. Куда важнее то, что на долгой дороге к ЧАЭС Зона все время удивляла, радовала и пугала. То, что бегали по полю кабанчики, дремали под деревьями собаки, и сталкеры, встретившись с армейским патрулем, активно и убедительно перестреливались на глазах у притаившегося под холмом игрока.
Важнее то, что игра здесь запоминается. Первая встреча с полтергейстом и первый заклинивший пистолет. Угрожающие крики солдат за окном и первый розовый рассвет, который герой встретил в заброшенном зернохранилище. Пусть здесь никто и бровью не поведет, если вы утащите из-под носа сталкера батон хлеба и банку консервов, а хозяину запустите болтом по голове. Пусть сталкеры не проявляют самостоятельности космических рейнджеров и даже не пользуются строгим расписанием, какое было, например, в TES IV: Oblivion. Они все равно ведут себя естественно, даже когда играют на гитаре и рассказывают друг другу анекдоты всю ночь, дежуря на посту с оружием в руках или завалившись спать в заброшенном домике. Потому что S.T.A.L.K.E.R. сумел доказать — дело не в расписаниях, не в количестве технологий и треугольников на кадр. Дело в том, вложена ли в игру — душа.
Разработчики не боялись мечтать. Они делали игру своей мечты все эти годы. И пусть им пришлось пустить под нож много красивых, но неиграбельных идей. Им пришлось сместить концепцию от свободной игры в сторону сюжетного боевика. Однако они сумели сохранить в игре главное — дух того самого S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost образца 2002 года, который мы так долго ждали.
Это был долгострой — почти шесть лет прошло с первого анонса. Были смелые заявления и бесконечные переносы, многолетний статус vaporware — по всем признакам игра должна была оказаться провальным проектом или просто сгинуть, не дойдя до релиза. Но все это время разработчики верили в проект и делали свое дело. И они это сделали.
Добро пожаловать в Зону. Не забудьте мешочек болтов и передавайте привет кабанчикам на южных окраинах.
ДОСТОИНСТВА | НЕДОСТАТКИ | |
Увлекательность 10 |
Игроку открыт огромный мир с бездной возможностей и мест для исследования - помимо основной сюжетной линии в игре множество побочных квестов и занятий для сталкера. | Необычная для жанра боевика свобода в обширном мире Зоны может вызвать ощущение потерянности. |
Графика 8 |
Тридцать квадратных километров постсоветских апокалиптических пейзажей. Убедительная смена дня и ночи, реалистичная игра света и тени в подземельях. | Модели и некоторые текстуры монстров устарели за годы разработки. |
Звук 10 |
Атмосферные звуки и музыка, великолепная работа актеров. | Не отмечено. |
Игровой мир 10 |
Зону населяют и громко делят стаи монстров, банды, несколько групп сталкеров и ученые. В этом мире постоянно что-то происходит, куда бы вы ни отправились. | Иногда симуляция жизни ограничивается, чтобы не мешать основному сюжету. |
Удобство 8 |
Продуманный интерфейс, легкое обучение в начале игры. | Игроку часто приходится возиться с вещмешком, сортируя хабар и выбрасывая ненужные или слишком тяжелые вещи. |
Новизна да
Интерес повторной игры да |
Награда | Вердикт: За хабаром, деньгами и ответами на вопросы сталкеры уходят за кордоны в глубь Зоны. Попискивает индикатор аномалий, трещит счетчик радиации, и вдали ворчат собаки-мутанты. Да, тут сто раз можно найти погибель, и метко стреляют армейские патрули. Но игроков ждут приключения - много, для всех, даром. И никто не уйдет обиженный. | Рейтинг 96% |