Command & Conquer 3: Tiberium Wars

02.06.2007 11:30

Мне доводилось встречать расхожее мнение: мол, пока за игры серии C&C отвечала студия Westwood, все было пристойно, а вот когда к очередной части приложил руку отдел разработки Electronic Arts, туда тотчас же понапихали планетарных катаклизмов, пришельцев и прочего инопланетного бреда... Такое и правда встречается повсеместно, но — не в данном случае.

Command & Conquer 3 родился не вчера. Наработки по продолжению Tiberian Sun были еще при жизни Westwood, да покоится с миром ее знаменитый прах. Изначально проект назывался Tiberian Twilight, и воинствующие консерваторы будут неприятно удивлены, узнав, что еще в тех, ранних набросках уже присутствовала внеземная цивилизация. Называлась раса точно так, как и сейчас, — Scrin. Была и вторая, Cabal, но о ней как-нибудь потом. Уфологические мотивы были не только в планах на будущее: вспомните миссию из Tiberian Sun, где все действие разворачивалось вокруг места крушения корабля пришельцев. Если навести на него мышку, всплывет подсказка: «Scrin Ship» — желающие могут легко в этом убедиться.

Тибериевая тема не в диковинку для Electronic Arts как в роли издателя, так и разработчика — в ходе печальной истории с покупкой Westwood та почти полностью влилась в EA Los Angeles, пусть и с множеством ценных кадровых утрат. Словом, слухи о тотальном перевороте сильно преувеличены.

Краткий словесный портрет

Tiberium Wars — стратегия реального времени, действие которой разворачивается на Земле в относительно недалеком будущем. В основе сюжета лежит история о метеорите, врезавшемся в твердь Апеннинского полуострова в 1995-м году. Он принес человечеству загадочный минерал (а может, и не минерал?) тиберий, который начал мутировать,

Корабль пришельцев в Tiberian Sun. Помните эту миссию?

приобретая все новые формы и стремительно распространяясь по планете. Исследование минерала выявило скрытый в нем огромный энергетический потенциал, и за революционный энергоноситель началась масштабная война.

Игра состоит из тридцати восьми миссий в трех кампаниях, приоткрывающих разные грани сюжета. Каждая предлагает новый взгляд на одни и те же события. Чтобы восстановить подлинную картину происходящего, придется пройти все три, причем кампания за пришельцев скрыта и становится доступной после двух основных.

Продвижение по сюжету происходит между миссиями, в очередном видеофрагменте с живыми актерами, однако порой резкие повороты происходят и прямо в процессе боя. Несмотря на это, игра линейна, ветвления встречаются крайне редко и ни на что особо не влияют.

Типичная миссия представляет собой развитие на небольшой карте, строительство базы, производство войск и выполнение ими поставленной задачи. Однако часто встречаются и исключения, заставляющие обойтись минимумом войск, хитростью сдержать превосходящие силы противника или защитить от уничтожения ценный груз в непривычных условиях. Помимо основных заданий есть и побочные. Они, как водится, не нужны для успешного завершения операции, но или облегчают его, или просто засчитываются в плюс в финальной статистике.

Значительная часть ценности игры скрыта в интернете, где набирает популярность онлайновый сервер. Игра изначально была заявлена как одна из будущих киберспортивных дисциплин, так что многопользовательский режим играет в ее оценке немалую роль. Мы с вами еще вернемся к нему дальше, а сейчас позвольте сделать небольшой экскурс в историю.

В силу традиции...

Для тех читателей, у кого словосочетание Command & Conquer ассоциируется в первую очередь с «Генералами», придется расставить некоторое количество точек над i. Generals — временная побочная ветвь серии, не связанная

А это — база пришельцев в уже вышедшей игре.

с основной линией ни сценарием, ни даже миром. Появление этой игры пришлось на период кадровых пертурбаций, и издатель, видимо, мудро решил не рисковать репутацией знаменитого сюжета. А может, сыграло свою роль и тогдашнее обострение ситуации с «мировым терроризмом», когда выпускать игру с обаятельным террористом в главной роли было бы несколько неразумно.

Так или иначе, теперь все вернулось на круги своя. История продолжается. С первого взгляда на игру создается отрадное впечатление, что перед нами все тот же старый добрый Tiberian Sun, аккуратно собравший вещички и переехавший на свежий движок. И вдвойне отрадно, что впечатление со временем не проходит, а только усиливается.

Пожалуй, именно это стоит считать главной заслугой издателя. Вместо того чтобы привычным путем раскручивать громкое имя, внедряя в проект охапку свежих технологий и безжалостно перекраивая все в угоду маркетологам, за игру взялись неспешно и с любовью. И слава богу.

Ведь — будем честны — популярность предыдущих игр серии ничем не обязана какому-то особо выдающемуся балансу. Напротив, дела с ним традиционно шли из рук вон плохо, а соотношение сил металось из стороны в сторону. В Tiberian Dawn однозначным лидером по военной мощи были силы GDI, а в Tiberian Sun роль практически непобедимой фракции досталась Братству НОД. Что-то пытались править патчами, но пресловутый баланс по-прежнему не шел ни в какое сравнение со стратегической школой Blizzard.

Графика? Да, в первой игре серии она была практически революционной для того времени, в TS — держалась на достойном уровне. Но много ли преданных фанатов игра может нажить себе графикой? Да ни одного. Слишком уж быстро устаревает понятие «современный».

А вот что действительно сыграло ключевую роль,

Зная прошлые игры серии, вы без труда узнаете почти все постройки на базе.

так это авторский мир, отдаленно перекликающийся разве что с «Дюной». Образцовая работа сценаристов, непредсказуемый сюжет, яркие, запоминающиеся персонажи. Все это было свежо, искренне и до бесстыдства смело — разработчики воплощали идеи без оглядки на любые каноны. А во главе угла — неподражаемая фигура Кейна, не то безумца, не то пророка, возглавляющего Братство НОД. Обаяние его персоны оказалось столь велико, что вокруг нее образовался совершенно самостоятельный круг фанатов — уже в отрыве от самой игры. Символику Братства вышивали на одежде, черными флагами с красным скорпионом украшали компьютерные клубы — в одном таком частенько засиживался и ваш покорный слуга, собирая тиберий и совершая набеги на базу Сергея Зверева...

Все эти обстоятельства (исключая разве что последнее) без сомнения приняли во внимание новые разработчики. В Tiberium Wars перекочевали и тиберий, и Кейн вместе с играющим его актером, и эмблемы фракций, и многие другие, на первый взгляд несущественные, детали. Сохранился и девиз Братства — «One vision, one purpose», и внешний вид большинства построек, и даже многие спорные элементы игрового процесса: в первую очередь я имею в виду отсутствие «лимита», ставшего на сегодняшний день едва ли не стандартом жанра. Принять такое решение тяжелее, чем кажется на первый взгляд, — для киберспортивной дисциплины подобная смелость тесно граничит с безрассудством.

Словом, нельзя не отдать должное издателю. Так или иначе, игроки получили не «бледную тень былого величия», а настоящее продолжение. А это дорого стоит.

На заметку: я не склонен идеализировать Electronic Arts и, как станет ясно из дальнейшего текста, имею к игре немало претензий. Но вместе с тем не могу не отметить поступков, достойных поклона.

Инвентаризация

Техническая сторона игры, по правде говоря, меня интересует меньше всего, но она не подкачала. Мощный движок, на котором также работает The Battle for Middle-Earth 2, успешно прижился и здесь. Текстуры четкие, скорость работы приемлемая,

Один из старых набросков к Tiberian Twilight.

все выглядит красиво и соответствует современным стандартам. Удручают только «падения» на рабочий стол, причем происходят они тем чаще, чем больше эффектов игра обрабатывает одновременно. То же ионное орудие во всех миссиях, кроме первой, приходится применять очень осторожно, порой жертвуя зрелищем и созерцая отдаленный участок карты, чтобы не нагружать бедную игру отрисовкой. И это при достаточно мощном компьютере с последними официальными драйверами. Опыт других игроков показывает, что такая симптоматика наблюдается на видеокартах от обоих главных производителей, так что ждем патчей. Существенно снижать оценку за это, думаю, не стоит: подобные проблемы обычно исправляют быстро.

Серьезнее обстоят дела с игровым дизайном. Скрипты миссий частенько считают игрока «идеальным и сферическим», и если тот вдруг ведет себя не так, как нафантазировали разработчики, это выходит боком. Один раз на моей памяти это усложнило задачу — и черт бы с ним, — но по меньшей мере пять миссий проходятся почти автоматически, стоит только поступить умнее, чем предполагалось. И вот как тут быть? Молча идти в расставленную создателями очевидную ловушку, чтобы прохождение представляло ну хоть какую-то сложность? Или обойти ее, получить десятикратный перевес сил и не оставить противнику ни единого шанса? Любой выбор верен лишь частично, а комичность происходящего выбивает из игры, комкая подачу сюжета. Конкретные примеры вы найдете в статье рубрики «Крупным планом» — я уделил им там немало внимания. Здесь же достаточно сказать: это проблема.

Впрочем, сюжет пострадал с разных сторон. Сама идея продумана блестяще: красивая интрига дополняется скудностью информации, за кадром разворачивается грандиозный план, переплетаются сферы интересов. Но перенос идеи на конкретные диалоги сделан уже чуть хуже, и то, что должно было выглядеть торжественно, становится смешным и наивным. Актерская игра, несмотря на обилие приглашенных «звезд», посредственная, по классу напоминающая телесериал.

...а верится все равно с трудом.

Качественный, конечно же, но все же именно сериал, а никак не полнометражный фильм сколько-нибудь серьезного жанра. Большинство характеров по проработке едва ли соперничают, допустим, с диснеевскими «Утиными историями» — вот перед нами «храбрый вояка», вот «амбициозная стерва», а вот сам «доктор Зло». Фальшивые эмоции, лоснящиеся лица и постановочные декорации — увы, это сильно режет глаз, тем более что история, которую они пытаются донести, действительно хороша!

И наконец, локализация. О боже, боже... Голоса подобраны неудачно, реплики расставлены мимо артикуляции и плохо совмещены с другими фоновыми звуками. Перевод — слабенький и иногда откровенно «подростковый». Проскакивают перлы уровня: «Огонь — это круто!» — хотя при возрастном рейтинге игры 16+ ориентироваться на детскую аудиторию несколько странно. Оправдать переводчиков можно только за оперативность выхода русской версии.

В итоге увлечься сюжетом позволяет только фантазия. Приходится вникать во все факты, самолично проводить параллели и постоянно представлять, как это могло бы звучать? Эта овчинка, поверьте, стоит выделки, но не отменяет ведра помоев за шиворот разработчику. И конечно же, локализатору.

Тиберий — в киберспорт

Признаться, я скептически смотрел на киберспортивные перспективы Tiberium Wars. Нет, конечно, и метла тоже иногда стреляет — вот и игровая серия, по поводу кривого баланса которой уже сложили не один анекдот, может, наверное, развиться в арену для рейтинговых соревнований мирового масштаба... примерно с такой же вероятностью. Но детально изучив сетевую игру,

Городские кварталы теперь можно использовать в качестве укрытий.

я был приятно удивлен увиденным. Как развернутся события на самом деле, покажет, без сомнения, время, однако шансы есть, и неплохие.

Что нужно игре, чтобы стать спортивной дисциплиной? Разнообразие тактик, минимум влияния на результат случайных факторов... И все тот же баланс, о котором пора, наконец, рассказать подробнее.

Баланс похож на темный чулан: проклинать его начинаешь только тогда, когда наступаешь на грабли. И как повальная электрификация страны — не панацея от травмы граблями, так и буйство высоких технологий в игровой индустрии не дает четкого рецепта, как же все-таки соблюсти баланс.

А все потому, что он — многофакторный. Сбалансировать-то можно что угодно, сложнее понять, где именно нужна уравниловка, и грешным делом не сравнять все подчистую, превратив игру в военный конфликт сторон, все отличия которых — в пятом знаке после запятой да в картинках. За такими примерами тоже, в общем, далеко ходить не надо.

Какие же виды баланса важны в стратегии реального времени? Итак...

  • Баланс фракций. Самый очевидный, но далеко не единственный. Логично, что соотношение побед и поражений у двух игроков одинаковой квалификации должно быть примерно равным вне зависимости от выбранных ими игровых фракций. Для сетевого баланса недопустимо наличие «сильных» и «слабых» рас — такое можно позволить себе только в однопользовательских сюжетных миссиях. Что ж, на сегодняшний день этот баланс в Tiberium Wars выдержан неплохо. Раса скриннов, по ощущениям, немного сильнее, а НОД чуть слабее на высоких уровнях развития, но ситуация не критическая — пара патчей вполне может спасти ситуацию.

    Оценка: 7/10

  • Баланс карт. Простой, легко достигаемый и потому не очень интересный параметр — военное преимущество не должно определяться местом на карте, где угораздило «родиться» игрока. Это тот случай, где симметрия не вредит геймплею. Разработчики так и поступили.

    Оценка: 10/10

  • Баланс атаки и защиты. Уже сложнее. Примеров перекоса такого баланса в обе стороны история знает великое множество. В Red Alert торжествовал принцип «толпа танков сносит все», а в Tiberian Sun не было способа «расковырять» образцово защищенную базу NOD. В нашем же случае все на удивление хорошо: необдуманная массовая атака частенько обречена, но даже на возведенную в абсолют линию Маннергейма можно найти управу. Снизить оценку можно разве что за чрезмерно сильные ультразвуковые пушки ГСБ и неоправданно медленный «обелиск» НОД.

    Оценка: 9/10

  • Баланс тактик. Тактики нельзя сделать полностью равноправными — иначе какой смысл выбирать между ними. Но баланс между «быстрыми» и «медленными» развитиями жизненно необходим, иначе изначальное тактическое богатство сведется в итоге к одному-двум «проверенным» вариантам. Остальные же, при всей своей красоте, окажутся совершенно бесполезными. В нашем случае разработчики со своей задачей справились отлично. Мне не раз доводилось останавливать ранний танковый блиц противника и не реже — бывать сметенным клином дешевой бронетехники. Быстрая атака здесь — риск, а не гарантия победы.

    Оценка: 9/10

  • Баланс микро- и макро-. Речь, естественно, об управлении. Есть игры, где все (абсолютно все!) определяется грамотным стратегическим развитием, а тактика состоит лишь в том, чтобы ловко выделить зеленой рамочкой все войска и отдать один единственный приказ. Обратные примеры большинство вспомнит без труда. Хорошая игра не просто дает перевес тому, кто грамотнее распорядился ресурсами, но и заставляет с умом использовать имеющиеся силы, считаться с потерями и осознанно отдавать много различных команд. С этой точки зрения Tiberium Wars близка к идеалу — мне доводилось выигрывать у противников, обогнавших меня в развитии по деньгам, войскам и постройкам, но многократное превосходство в развитии шансов сопернику обычно не оставляет.

    Оценка: 10/10

  • Баланс родов войск. Последний критерий, тоже косвенно отвечающий за богатство тактик. В идеальном варианте ни у одной фракции нет «ненужных» войск — начиная от их классов (пехота, наземная техника, авиация) и заканчивая любым отдельно взятым их типом. По этому критерию Tiberium Wars — почти образец для подражания. Слегка портит картину танк «Мамонт» (по-хорошему, его следовало сделать менее эффективным против пехоты) и, вероятно, «Черные братья», быстро и полностью заменяемые огнеметными танками.

    Оценка: 9/10

Суммируя оценки, получаем 54 из 60 возможных баллов, или 90% по стопроцентной шкале. Совпадение с рейтингом игры — случайно, хотя и заставило задуматься. Так или иначе, это неплохой результат. Понятно, что патчей потребуется не один и не два, но будущее игры в киберспорте не безнадежно.

После усушки и утруски

С нами игра. Очень качественная, интересная, увлекательная и — что особенно важно — не отошедшая от традиций серии. Ну а те проблемы, которые есть, увы, глубже, чем кажется на первый взгляд. Так часто происходит, когда за работу берутся большие, очень большие компании. Вина не ложится ни на кого лично: я вполне допускаю, что над своими кусочками работы трудились сплошь профессионалы высочайшего уровня (кроме тех, кто писал скрипты миссий!). Беда возникает на стыке. Это не видно глазу, на такую проблему не укажешь укоряющим пальцем, но постоянно висит ощущение некоей «фальшивости», бездушности. Как сразу не поймешь, чем так пленяет сделанный одним-единственным человеком старенький Another World, так же и здесь — просто нет целостности, нет завершенного яркого образа, а есть агрегат из множества деталей от разных наборов. Надежный, исправно работающий — но его работа не завораживает и не притягивает взгляд.

Увы, сегодня это — норма жизни. Над самыми звездными проектами сплошь трудятся огромные коллективы, и означенной проблемы не избежал на моей памяти еще никто из них. Другое дело, что Tiberium Wars пострадала чуть сильнее, чем некоторые. Впрочем, считайте это обычным ворчанием. Игра хороша, игра интересна и, бесспорно, стоит потраченного на нее времени.

ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Графика
10
отличная детализация, проработанность моделей и текстур переизбыток спецэффекта "горячий воздух"
Увлекательность
9
разнообразие сюжетных миссий и игровых тактик не вполне убедительная подача сюжета
Звук
7
атмосферный звук, ненавязчивая музыка низкое качество русского дубляжа, плохая стыковка звука c изображением
Игровой мир
9
интрига сюжета, знаменитый авторский мир фальшивая игра актеров, иногда непродуманный дизайн миссий
Удобство
8
существенные улучшения интерфейса, удобное управление частые "вылеты" игры
Новизна да

Интерес повторной игры да

Награда Вердикт Новое рождение тибериевой вселенной состоялось. Убедительно, качественно, но местами немного бездушно — как будто добротный деревянный паркет в гостиной заменили импортным пластиком. Рейтинг
90%

 

Нужен ли психологу диплом?

Чем привлекает Warface: секреты популярности игры

Накрутка в ТикТок — спорный метод или подспорье в продвижении?

Виртуальная игра в Play Fortuna: секреты успешного доступа к развлечениям

Влияние азартных игр Лото Клуб на традиции и обычаи разных народов

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо