Vanguard: Saga of Heroes

21.06.2007 09:47

Так уж повелось, что громкие обещания разработчиков накладывают на игру большую ответственность. В полной мере это касается и Vanguard: Saga of Heroes. В релизе игру относили ни много ни мало к следующему поколению MMORPG. Правда, уже тогда можно было заметить, что по-настоящему революционных идей в игру не закладывалось, зато уже известные по другим виртуальным мирам (или давно напрашивавшиеся на реализацию) — развиты и дополнены. Тем не менее первые оценки игры очень сильно колебались — одни расхваливали игру на основе первых ощущений, другие ругали ее за несоответствие той высоченной планке, которую задали в анонсах сами разработчики. Так получилось, что знакомство с Vanguard началось для меня с бета-версии, поэтому выход игры я встретил без лишних иллюзий, но и без снобизма. Так что сейчас и попытаемся разобраться, что же игроки получили в итоге.

На основе чего же оценивать этот амбициозный проект? Новации? Их в игре предостаточно, но ни одна на серьезный переворот в игровом процессе не претендует. И по этой причине считать Vanguard игрой нового поколения, конечно же, нельзя. Внешний вид? Он, безусловно, очень хорош, но ведь люди выбирают виртуальные миры не ради красивой картинки на мониторе. Игровой мир? Он огромен и хорошо проработан, но одним миром MMORPG не ограничиваются.

Понимание того, что же представляет собой Vanguard, приходит только через несколько дней игры. Vanguard — это не приключения с охотой на монстров, это не ремесло с созданием собственных предметов, это не выполненная в виде карточной игры дипломатия, это не путешествия по миру, не постройка домов и кораблей и уж тем более не PvP. Это все вместе. По сути, Vanguard: Saga of Heroes очень близко подошел к эпической игре, где игроку позволено делать если не все, то очень многое. Именно это и не дает заскучать. Где-то от скуки избавляются враждебностью окружения, где-то непринужденным общением, а здесь... сменой действия и обстановки.

Огорчает одно: из-за конкуренции с дополнением к World of Warcraft игра вышла сырой и недостаточно оптимизированной. Конечно, все эти недостатки со временем уйдут (уже к моменту сдачи этой статьи многое было исправлено), но без сильной машины поиграть в свое удовольствие не получится.

Впрочем, заканчиваю со вступлением. Впереди меня ждет... Кстати, а что же меня ждет?

Собираемся в путешествие

— А какой класс в игре самый интересный?

— Ну, их тут много разных. Бардом быть прикольно. Я вот новую песню в ля-минор написала для повышения силы.

— Некромантом веселее. Я своему Бетховену новый мозг вставил.

Разговор на форуме

Путешествие начинается с порога, а игра — с создания персонажа. К этому я и приступил сразу после запуска долгожданной игры.

Всего в игре присутствует 19 рас, разделенных на три группы — по месту проживания. На севере чернеют в низинах болота и блестят в лучах скупого солнца ледники Тестры, на востоке лежит загадочный Койан, покрытый зелеными рощами и не менее зеленым орками и гоблинами, а на юге пахнет специями и шипит сухим пустынным ветром шумная и цветастая Квалия. Каждый материк населен своими обитателями, которые, конечно же, при желании могут уплыть в чужие земли, но, скорее всего, первая половина «большого пути» пройдет по дорогам и тропинкам родного материка. Так что при выборе расы учитывайте не только пресловутую боевую эффективность, но и то окружение, в которое хотите окунуться. А то потом придется, как это делают некоторые, носиться по городам и кричать: «Где тут корабль в Тестру отплывает? Я ненавижу пустыню!»

Но вернемся к «национальному вопросу». Итак, в Тестре свой путь начинает сразу семь рас: собственно люди-тестрийцы, гномы, полурослики, высшие эльфы, вараньяры (люди-варвары, говоря проще), волколюди-вульмейны и добродушно-хмурые полувеликаны (вообще-то, в оригинале они названы lesser giants, но словосочетание «малые великаны» звучит странновато). Знойная Квалия приютила забавных карликов-гнумов, темных эльфов, полукошек-курашаса и, наконец, сразу три человеческих народа: цивилизованных квалатарийцев, чернокожих изгнанников-мордебов и воинственных варантаров. Ну а в Койане живут-поживают лесные эльфы, люди-койане, полуэльфы (результат долголетней дружбы первых со вторыми) и лисоподобные раки (нет, слово «раки» не склоняется), а кровь им портят зеленые и развеселые орки да гоблины. Каждый народ характерен, разумеется, не только внешним видом и предысторией, но и игровыми параметрами, про которые мы сейчас и поговорим.

Первое, на что стоит обратить внимание, это расовые атрибуты (всевозможные «сила», «ловкость» и так далее — к их предназначению мы еще вернемся). Они начнут расти с десятого уровня и во многом определят возможности вашего персонажа. Представители всех рас получают на каждом уровне выше десятого по 10 очков атрибутов для распределения и могут увеличить любой атрибут на 4 очка за уровень. А помимо этого у всех «сказочных» народов автоматически растут свойственные их соплеменникам качества — у орков это будут сила и телосложение, у полуросликов — ловкость и мудрость. Отдельно стоят тестрийцы, койане, квалатарийцы и мордебы — как и положено людям, они получают для распределения не 10, а аж 14 очков и могут потратить на увеличение атрибута пять очков за уровень вместо четырех, но из-за этого лишаются «любимых саморастущих» характеристик. Кроме того, каждому народу свойственна определенная способность, действующая при активации. Так, курашасы призывают симбиотическую броню, гоблины накладывают на врагов порчу, а высшие эльфы манипулируют маной. Проходных среди этих способностей я пока не обнаружил, так что тут подбирать следует под определенный класс или стиль игры.

Первые корабли уже роятся в гавани Хала.

Впрочем, мне почему-то кажется, что атрибуты важнее, о применении способностей иногда просто забываешь в нужный момент...

Наконец, разные народы исповедуют свои пути в дипломатии и ремесле, но уж в мирных занятиях, слава богам, нас внезапная смерть не поджидает, поэтому «мирные» характеристики можно просто принять к сведению.

В довершение всего, каждому народу доступны определенные приключенческие классы, поэтому создать карлика-друида или орка-паладина вам не суждено. Всего в игре без малого 15 классов, и, что характерно, они заметно отличаются друг от друга, а некоторые и вовсе не имеют аналогов в других играх. Приступим-с...

В списке защитных бойцов значатся воин, паладин и ужасный рыцарь. Воин тут перерос простого рубаку, принимающего на себя все удары (хотя и эта функция у него осталась и расширилась за счет боевых маневров), и теперь научился использовать свои знания в тактике для усиления группы. Паладину помимо стандартных усиливающих способностей дали возможность использовать очки добродетели. Набираются и восстанавливаются эти очки медленно и неспешно, зато тратятся на очень сильные дары богов. Ну а ужасный рыцарь специализируется на деморализации оппонентов, да и вообще владеет всем набором способностей классического «анти-паладина». В случае с защитными бойцами первые ассоциации самые верные. Лучшие «танки» получаются из всевозможных гномов, орков, варваров да полувеликанов. Хотя интересно в роли «танка» смотрится воин-полурослик с его врожденной ловкостью и способностью «Гордость Ваэля», заставляющей врагов буквально напалмом дышать на него со злости.

Переходим к так называемым «наступательным» бойцам. В этом списке знакомые любителям D&D следопыт, плут, монах и бард. Первые три интересны, но откровений не делают. Следопыт умеет пользоваться боевыми комбинациями (да-да, а воины больше о тактике думают, чем о тонкостях фехтования), отлично стреляет и вообще ведет себя, как и положено сталкеру-охотнику. Плут — мастер на гадости всех мастей, как в бою, так и вне его. Если вы по натуре

Путешествие по бескрайним саваннам без скакунов изрядно затянулось бы.

«любите делать другим обидно», то плут для вас — особенно на PvP-серверах. Монахи интересны разнообразием боевых стилей, менять которые приходится довольно часто. А вот бард...

Бард... Этот вообще не похож ни на кого. В кои-то веки барды перестали быть исполнителями и стали творцами. Да-да, теперь бард может не только играть музыку, но и писать свою — раньше такое было позволено только в живых ролевках. Простор для фантазии более чем широкий, это даже поинтереснее, чем составление собственных заклинаний «а-ля Morrowind». Был даже момент, когда я твердо решил стать странствующим менестрелем, но потом принял решение оставить бродячего музыканта «на сладкое». В общем, в будущих статьях мы к барду еще вернемся...

Переходим к лекарям (хотя правильнее назвать эти классы «заклинателями поддержки»). Первый в списке — традиционный жрец-клирик. Правда, и у него есть свои отличия от своих коллег из других MMORPG. К примеру, теперь жрец — не вещь в себе, а настоящий последователь определенного бога. Кому поклоняетесь, от того и получаете силу. Хотите одиозного темного клирика — поклоняйтесь Сестрам, хотите много путешествовать — Финч вам в помощь. Точный список богов пока уточняется на форумах. Идем дальше. Шаманы помимо различных заклинаний озадачиваются выбором тотема и ручного зверя, а также духовными связями. В итоге получается довольно-таки самостоятельный лекарь-боец. Дальше в очереди последователь. Восток, как известно, дело тонкое, поэтому на севере последователи не водятся. Представляют они собой помесь мастеров боевых искусств с эдакими гуру-брахманами-сэнсэями, то есть магами поддержки. Замыкает список кровавый маг (или маг крови, кому как больше нравится). Эта личность и вовсе загадочна и любопытна. Основу игры за кровавого мага составляют манипуляции с «кровной связью», специальными очками, позволяющими кровникам делать презанимательные вещи. Да и создание биологических имплантатов из органов врагов — штука редкая и интересная. В общем, после барда — второй кандидат на упоминание в статьях. Но позже.

Переходим собственно к заклинателям.

Оживленные ручные доспехи. Какая прелесть... Впрочем, практика создания таких «всадников без головы» ни к чему хорошему не привела. В шахтах генерала Улабена вы в этом убедитесь.

В стандартный список из колдуна, друида и некроманта затесался до сих пор редко встречавшийся в играх псионик. С колдуном все ясно — типичный nuke, маг-бомбардировщик. Причем в паре с грамотным воином колдуну должно житься очень комфортно. Потому что даже если колдун «сорвет» вражескую агрессию на себя, вояка может перехватить супостатов на пути к хилому заклинателю (работает не встречавшаяся в других играх способность «перехвата»). Друиды тоже более-менее похожи на самих себя из аналогичных игр, разве что добавились эффекты погоды (глупо жечь врагов солнечными лучами, когда вокруг темная ночь). Некроманты... Проклятия, болезни — это все стандартно. Куда интереснее превращение самого себя в разные формы нежити, игра с магией трупов и воспитание собственно чудища-миньона. Миньоны — это что-то вроде гомункулов, которых можно «тюнинговать» пришиванием «продвинутых» конечностей и органов (фраза «я нашел мозги» приобретает новый смысл). Ручные чудища делают некромантов неплохими классом для одиночной игры.

Это интересно: в ранней бета-версии игры присутствовали еще варвар и инквизитор, но до релиза они не дожили.

Однако, что ни говори, мой выбор был предрешен. Еще по бета-версии мне был знаком и духовно близок псионик, отличный crowd controller, то есть манипулятор. Конечно, убивать силой мысли псионик тоже умеет, но не в этом его сила. В общем, молодой псионик-квалатариец по имени Ахигин Сешат готов в дорогу. Разум его чист, тонкие губы сжаты в едва заметную улыбку, у него ни гроша за пазухой и целый короб амбиций. Путешествие начинается...

Первые шаги

...А начинается мое путешествие в деревеньке Карибаса, что приютилась на высоченном утесе на северном побережье Квалии. По крайней мере, для молодых и неспокойных квалатарийцев это родной дом и первая песочница. Одни проводят тут свои

Так я стал свидетелем битвы двух древних стражей — малого черного дракона и огромного ящеролюда. Первый был призван для войны с ящерами, другой — для их защиты. Я пока, пожалуй, полюбуюсь.

первые несколько игровых часов, другие не тратят время и сразу идут навстречу большой цивилизации. На самом деле оба варианта приемлемы. Занудство пресловутой «прокачки» в игре практически сведено к минимуму, поэтому можно набрать первые несколько уровней шутя, заодно получив вводную «моральную установку» на ближайшее будущее (вы же хотите узнать, кто локальные враги вашего народа, не так ли?). Но и даже эти пару часиков можно не тратить, потому что в «песочнице» вас ничто не держит, даже на первом уровне можно отправляться в весьма дальнее путешествие (для того и созданы дороги), не рискуя повстречать на пути саблезубого кролика и умереть от укуса в пятку. И такая относительная свобода греет душу, тем более что там, под утесом, белеет мрамором и блестит огнями ночных окон Хал — столица человеческих земель юга. Эмоциональное воздействие от этой панорамы столь велико, что иные приключенцы сразу забывают про крысолюдов-ксарави, досаждающих жителям деревеньки, и сломя голову несутся туда, в мир белого камня, соленого ветра, специй и шелков. И их можно понять.

Я же не стал предвосхищать события и решил разобраться, так сказать, в политической обстановке. К счастью, меня не стали забавлять «тренировками на кошках» и довольно скоро ввели в курс событий. Хал — город древний и цветущий, но в последнее время «прогнило что-то в Хальском государстве». Пока в самом порту неспокойно, вокруг него уже собралось немало падальщиков, и главные из них — крысолюды, которые на местном диалекте именуются «ксарави». Правда, в самой деревне зловещих лиц не делают, потому что Карибасе крысы досаждают довольно мелко, хотя и изобретательно — натравливают на посельчан откормленных скорпионов. Но деревенские — народ смекалистый. Отлавливают скорпионов, складывают

С этого все начиналось. Завораживающий вид на столицу человеческих земель — Хал.

в корзины и выдают начинающим авантюристам: «Несите, мол, в расположение противника и там выпускайте насекомых на волю — вам ксарави большое спасибо скажут!» В общем, на этом этапе все легко и непринужденно.

Не желая, однако, слишком долго прозябать в этой глуши, я (вернее, псионик Ахигин) после выполнения долга перед малой родиной отправился к цивилизации.

Со спуском в долину и начинается собственно игра. Желающие окунуться в мирную жизнь бегут в город, а приключенцы знакомятся с первыми настоящими заданиями. А заданий для них хватит надолго... Большая их часть связана с все теми же ксарави (позже запах крысятины еще долго будет сопровождать меня в пути). В прямом противостоянии гадким крысам с богатым Халом не справиться, поэтому бьют негодяи по ахиллесовой пяте города — торговле. Впрочем, люди в долгу не остаются и посылают на истребление крыс целые армии наемников. Одним из «борцов с паразитами» на некоторое время стал и Ахигин...

Уже в этот момент, на уровнях ниже десятого, игра начинает подстегивать к кооперации. Пробраться в логово ксарави без чьей-либо помощи может далеко не каждый начинающий герой, поэтому здесь-то и куются первые узы дружбы. Первый же поход в крысиную пещеру привел к знакомству псионика с темным эльфом, некромантом по имени Даргол. Разговорились мы быстро — когда встречаются два ролевика, они вообще больше говорят, чем убивают. Так было и тут — вокруг нас мелькали разношерстные компании приключенцев, пищали ксарави, шкворчала магия... а мы, словно на светском рауте, лениво поколдовывали, гоняя дезорганизованные остатки ксавирского гарнизона. Беседа шла плавно и размеренно, и наконец Даргол поведал мне о причине, побудившей его,

«По оперативной сводке, в этой деревне находится подпольная химическая лаборатория». — «Всем оставаться на месте! Крысы, вы окружены!»

темного эльфа, работать на треклятый Хал. «Это мой единственный шанс поселиться в этом городе», — сказал он. Со временем я все понял.

Да, с ксарави воюют массово и не просто так. Конечно, это вдобавок ко всему еще и весело, но главная причина такого «крысогеноцида» не в том. Просто убийство ксарави поднимает социальный престиж игрока в Хале (и, естественно, понижает престиж среди крыс). Нужен этот параметр для влияния на политику фракции и вообще на всякое значительное подвижничество. Как то: построение резиденций гильдий, магических супермаркетов, ультрасовременных ремесленных центров и даже городов; все это без согласия определенной фракции невозможно. Впрочем, пока время подвижничества не настало, сервера слишком молоды, так что ксарави убивают просто для получения визы на жительство. Видите ли, взаимоотношения между некоторыми расами Телона (так называется мир Vanguard'а) зачастую довольно... натянуты, поэтому друг к другу разные народы бывают нетерпимы. И чтобы, скажем, хальские стражники перестали линчевать несчастного темного эльфа под лозунги неполиткорректного содержания, нужно как-то убедить власти в отсутствии враждебных намерений. Лучшего способа, чем истребление врагов нужной фракции, пока еще не придумано. И крыс убивают. Без вражды, без ненависти. «Простите, крысы, так получилось. Но мне очень нужно в город».

Пустыни к востоку от Хала таили еще много приключений, но город все манил и манил Ахигина...

Рыцари слова и жеста

Чем же так хорош город? Ну, торговцы, аукцион — все это мы уже видели в других играх. Ремесленным форумом тоже никого не удивишь (хотя здешнее ремесло все же внимания заслуживает). Что по-настоящему ново — так это дипломатия. На ней и остановимся.

Прибыв в город, Ахигин вскоре попал под опеку капитана местной стражи, на удивление приятной в общении дамы.

Путешествие на небольшой парусной лодке — незабываемый опыт.

Она-то и подсказала, где псионику обучиться ораторскому искусству. И обучение началось...

Итак, при обращении практически к каждому NPC (ораторские дуэли между живыми игроками пока не ввели) персонаж может выбрать пункт «Гражданская дипломатия» (Civic Diplomacy) или, если выполняет дипломатический квест, соответствующий заданию пункт. При этом начинается что-то вроде карточной игры. У обоих ораторов по пять карт, каждая из которых обозначает какой-то речевой прием. Всего таких карт превеликое множество, так что выбирать есть из чего. Экран дипломатической игры можно условно разделить на три части. Слева расположены окна ходов, где показаны последние использованные карты игрока и его оппонента. В центре четыре шкалы, заполняемые разноцветными символами, — это тот «речевой ресурс», из которого куется победа в любых переговорах. В карточных играх вроде Magic: the Gathering это были бы разные виды маны, а здесь — очки выразительности (Expressions): красная «мана» — требования, напор (Demand), зеленая — рассуждение (Reason), голубая — внушение (Inspire), желтая — лесть (Flatter). Наконец, в правой стороне окошка мини-игры расположилась шкала, в которой отражено, на чьей стороне находится нить разговора (на это указывает «метка выразительности»). В верхней части шкалы цифрой указаны так называемые переговорные очки противника, в нижней — очки игрока (их начальное соотношение определяется навыками дипломатии обеих сторон). Каждый ход, в который метка выразительности была на стороне игрока, убирает у него одно очко. Когда игрок сведет все свои очки к нулю и при этом удержит метку на своей стороне, переговоры победоносно завершатся. Результатом этого может быть что угодно: продвижение по заданию, усиление ремесленных или боевых способностей, расположение фракций и так далее. Еще один повод активно заниматься дипломатией — «разговорные» задания, как правило, самые интересные и необычные (правда, без знания английского тут не обойтись).

Оптимальный разговорный стиль персонажей определяется их расовой принадлежностью, а чуть позже будет и выбор дипломатической школы. В Хале в почете лесть и рассудительность, так что Ахигин Сешат (как и всякий квалатариец, знакомый с искусством сладких речей) прижился здесь прекрасно и быстро обучился основным ораторским приемам.

Ночь в предместьях Хала. Город спит, и только ненормальный псионик уговаривает верблюдицу признать верблюжонка своим. С ритуального оплевывания начинается карьера всех дипломатов-
квалатарийцев.

Комментарии (Comments) — способ немного продвинуть метку выразительности в начале переговоров, дав противнику возможность для контраргументации. Утверждения (Statements) легонько перетягивают преимущество к вам, «кушая» очки выразительности, но и не «открываясь». Апелляции (Repeals) — штука изящная: берем один тип очков выразительности и преобразуем в другой, попутно удваивая. Оценка (Evaluation) — своего рода «ресурсодобыча» — дает игроку немного очков выразительности без движения метки. Опровержения (Rebuttals) — мощное оружие, перетягивающее метку с вражеской части шкалы на вашу. Наконец, отстаивание точки зрения (Assertion) — что-то вроде усиленного утверждения, базирующееся на расе или классе игрока.

В итоге получается очень увлекательная и весьма логичная игра. Вот псионик на рынке разговорился с базарным хамом. Нахал, конечно, язвит и безапелляционно несет чушь с использованием комментариев, перетягивая метку выразительности на свою сторону и выдавая моему квалатарийцу кучу очков напора, а Ахигин лишь разводит руками и кивает головой, пуская в ход опровержения: «О свет очей моих, вы как всегда правы! Я верю вам, достопочтенный, до последнего слова верю, но в вашем рассказе есть лишь одна неувязка...» Ну вот, очки напора превратились в очки лести, причем в удвоенном числе. Теперь в ход идет природное квалатарийское обаяние: хама буквально окружают лестью, причем так, что крикун даже не понимает, что его только что выставили дураком. Победа.

Обучение искусству разговора заняло у псионика немного времени, так что вскоре он с головой окунулся в городскую жизнь. Началось все, правда, с довольно унизительной роли: уговорщика верблюдов. Но когда мама-верблюдица все же признала своего детеныша, Ахигин, весь заплеванный, но довольный, решил заняться делом более достойным. А именно — интригами. Уж этого-то добра в Хале хватает. Причина — хальская портовая власть на руку не чиста. Связавшись со штабом сопротивления, Ахигин узнал много занятного: визирь портовых властей тайно платит деньги крысолюдам-ксарави, чтобы те грабили караваны, а сам под предлогом борьбы с крысами дерет с торговцев двойные налоги. Это многое объясняет — к примеру, почему хальская армия до сих пор терпит назойливых крыс чуть ли не в виду городских стен.

Но долго работать с сопротивлением мне не пришлось. Власти перевербовали. Когда обаятельный агент визиря предложил власть и влияние, квалатариец посмотрел на себя в зеркало: смазливое личико, аристократичная осанка, опрятная одежда... Опять же короб амбиций, про него я уже говорил... Ну разве ты, Ахигин Сешат, создан для сопротивления? Нет, подпольщики — это не для тебя. «Карим Сабет, я согласен!»

Рубанком и пилой

В большинстве игр этого жанра с ремеслом все просто.

За этим столиком нам предлагается изготавливать компоненты для кораблей. Интересно, как их на нем размещать — тут даже чашечку кофе выпить негде. Хорошо хоть, что сборка сделана более реалистично — на полноценной верфи.

Оно работает практически по лозунгу из рекламного ролика: «Еда, готовься!» Собрали вместе компоненты с инструментами, выучили рецепт — вуаля, цех запущен. А здесь иначе.

Ремесло в Vanguard может занять всерьез и надолго. Сделано оно увлекательно и опять же очень логично. Нет принципа «нажми на кнопку — получишь результат». То есть нажимать-то на кнопки надо, только вот конечный продукт бывает разный, и зависит он от принимаемых игроком решений. Создание самой плевой пепельницы требует вовлечения и осознанности, иначе вы либо получите низкокачественную поделку, либо вообще зря потратите ресурсы. Зато и результат себя окупает — создать предмет можно на любой вкус и любого качества, был бы персонаж обучен и игрок сообразителен.

Итак, создание любого предмета состоит из нескольких стадий, а всякая более-менее полезная вещь требует зачастую несколько таких вот изготовляемых составляющих. (А для сложных вещей нужна еще и кооперация нескольких профессий.) И, что характерно, каждый этап влияет на конечный продукт. Этим и обеспечивается разнообразие изготовляемых предметов.

Как только на поясе или в руках у персонажа появится нужный инструмент, а в инвентаре заведутся необходимые для рецепта компоненты (в том числе и те, что нужны для самого процесса обработки: всякие очистители, размягчители и прочая химия) — можете подходить к верстаку (или наковальне) и ваять. Процесс создания вещи включает четыре стадии. Первая и четвертая — соответственно, выкладка компонентов на стол и завершение работы. Две стадии, находящиеся между ними, могут различаться по названию (в одном случае распилка дерева, в другом — вставление камня в оправу, в третьем — ковка лезвия, в четвертом...), но общий смысл их в том, что именно здесь вы и определяете, что у вас выйдет в итоге.

На завершение всего предмета у игрока ограниченное количество очков, расходуемых на любое действие. Одни действия продвигают процесс к завершению, другие — повышают качество предмета, третьи пытаются сочетать первое со вторым, и так далее. Чтобы игрок не особо расслаблялся, в процессе конструирования его преследуют всевозможные проблемы. То инструмент сломается, то руку наш мастер-ломастер ушибет. Пока проблема не решена, она медленно приближает ваш проект к краху, добавляя ко всем действиям персонажа штрафы к производительности, времени или качеству работы, а иногда ко всему вместе.

Вот так и выглядит процесс создания предмета в игре. Тренируюсь... на гробах.

Решать такие проблемы или нет, тоже вопрос неоднозначный. В середине ремесленного процесса поломка пилы может персонажа очень задержать, помешав уложиться в отпущенный лимит (хотя через пять ходов проблема устранится сама собой). А когда заветная серьга уже практически готова, а очков действия осталось не так уж много, тратить драгоценные секунды на починку негодного инструмента уже не стоит. Не уложились в норму — ничего не произвели и потратили ресурсы впустую. Уложится, вообще говоря, несложно, если пользоваться только теми действиями, которые приближают вас к конечному продукту. Только вот получится у вас товар наинижайшего качества, место которому на свалке. Конечно, не последнюю роль в ремесленном деле играет и одежда персонажа (она, кстати, для ремесла, сбора ресурсов, дипломатии и приключений — разная). Порой хорошая, несколько раз улучшенная дрель да удобный передник могут дать начинающему мастеру огромную прибавку к скорости или качеству. Наконец, не забывайте про ремесленные характеристики, развитием которых можно управлять. Впрочем, ремесло в Vanguard заслуживает отдельной статьи, так что углубляться я не буду.

Но вернемся к нашему псионику. В самом начале карьеры заведующая хальского ремесленного форума предложила мне сделать выбор, кем же быть в ремесле. Основных специальностей три: мастеровые (Artificer) заняты камнем и деревом, кузнецы (Blacksmith) куют железо, пока горячо, а швецы (Outfitter) практикуются на кожевенном и портном деле. Выбрав один путь, сменить его уже не получится. После 11-го уровня будет еще один выбор: ремесленники станут плотниками (Carpenter) или минералогами (Mineralogist), кузнецы — бронниками (Armorsmith) или оружейниками (Weaponsmith), а швецы — кожевенниками (Leatherworking) либо портными (Tailor). Своя специфика есть у всех. Плотники, на первый взгляд,

Моя первая серьга. Конечно, не самая мастерская работа, но для начинающего ремесленника первый опыт многофазового создания предмета бесценен.

не очень привлекательны — одними посохами да деревянным фенечками счастлив не будешь. Но это только пока. Когда сервера повзрослеют и игроки примутся массово обзаводиться домами и лодками, плотники (а их будет, скорее всего, немного) будут нарасхват. Каменщики в строительном деле тоже пригодятся, хотя и до этого им будет чем заняться, ведь ювелирное дело — это их стихия. Молот и наковальня — выбор надежный, приключенцы никогда от оружия и брони не отказывались. Меньше всего шансов прогореть у кожевенников — материал дешевый, легких бойцов и заклинателей в игре сейчас подавляющее большинство, да и на одних только сумках можно жить-поживать и добра наживать.

Я, однако, решил действовать с оглядкой на будущее. Мой выбор пал на мастерового-минералога. Первое время ни о чем серьезном ремесленнику мечтать не приходится. Уровня до десятого (кстати, уровни в ремесле никак не связаны с уровнями в воинском деле) игроку лучше вообще не тратить заветные ресурсы на создание собственных приключенческих предметов. Работой молодого подмастерье обеспечат заведующие ремесленного форума. Так, Ахигин первое время исполнял государственные хальские заказы, мастеря всякий бытовой хлам — от каменных блоков до пепельниц. Неплохой способ набраться опыта и худо-бедно подзаработать.

Однако ремесло — дело медитативное и суеты не любит. А яркое квалийское солнце на фоне голубого безоблачного неба так манило, так манило... И однажды Ахигин сказал Халу: «До скорого свидания!» Псионик ушел навстречу приключениям, но обещал вернуться.

Браконьерство в законе

Путь квалатарийца лежал на северо-восток, туда, где на плодородных берегах широкой реки Ква кар

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта.