'Три тысячи чертей!'. Обзор Diablo 3

17.05.2012 01:09

Все этого ждали, многие к этому готовились, и вот, наконец, свершилось. 15 мая в 2 ночи по московскому времени сервера компании Blizzard сжали сфинктеры, готовясь принять тонны игроков со всей Европы, желающих в третий раз повалять черта на его же поле. Я не осталась мимо и тоже отправилась покорять Санктуарий (в который раз). Сейчас игра уже пройдена, а впечатления потихоньку утрясаются в голове. Дабы попытаться разложить все по полочкам, выкладываю этот пост. Вашему вниманию представляется обзор того, что от нас все эти годы прятали в черном ящике с шестью буквами на корпусе.

Обзор написан на базе полного прохождения игры Чародейкой на нормальной сложности. Дальше пока не успела, но собираюсь. Все мнения и оценки различных аспектов игры даются, исходя из этих параметров, а также личных тараканов автора отчета.

Я постаралась, чтобы в тексте спойлеров не было, однако осторожнее со скриншотами. Ключевых моментов на них нет, но кое о чем догадаться можно.

ОХ, КАК НАМАЯЛАСЬ Я С ТОБОЙ, МОЯ ОШИБКА 37..

Самое важное, что надо знать об игре..

2:37 ночи по Дефолт-сити.

Позади две чашки чая и полбанки энергетика, а также 10 минут приплясываний у компа. Нет, это не встреча Нового Года туземцами. Это я на европейский сервер пытаюсь попасть.

Произошло именно то, чего я опасалась с момента, когда Blizzard озвучили свое непреклонное "Диабла три будет онлайновой, и точка! Даже сингл!". В предыдущие игры серии я долгое время играла лишь в сингл, ММО меня миновали стороной (спасибо их отсутствию за мое счастливое детство!), поэтому такое понятие, как очередь в игру, для меня, если честно, новинка. Олдфаг серии во мне люто бунтует и топает ногами. Он в шоке: раньше ты покупаешь игру, устанавливаешь игру, запускаешь игру, и если твое железо достаточно железное, все прочее тебе нипочем. Никакого пинга, никакой зависимости, все твое, хочу - играю, не хочу - чай с плюшками пью. А теперь добро пожаловать в очередь!

- А я вот за тем варваром стояла!

- Ниче не знаю, тут все охочие до игры. Особенно вон те охотники!..

Впрочем, ладно. Я, чай, не хардкорный адовый геймер, который хочет поскорее взять 60-ый уровень на Пекле. Но неприятный осадок все равно остался. Впрочем, вчера днем пробиться было уже в разы легче, а сегодня вообще логинилась сразу же. Прогресс, короче.

Пробившись, наконец, на сервер и изучив вступительный ролик, беремся за старое и начинаем игру.

ОБЛАЧНО, ВОЗМОЖНЫ ОСАДКИ И МЕТЕОРИТНЫЕ ДОЖДИ..

- Дядя, смотри, падающая звезда! Загадай желание!

- Дура, она ж на нас падает! О_О

Начну, по традиции, с затравки. На протяжении многих лет силы добра и зла (в простонародье - ангелы и демоны) точили друг на друга зуб и старались одержать победу в их бесконечных сражениях. Предметом баталий был Камень Мира [Worldstone] (в девичестве - Око Ану [Eye of Anu]) - величайший артефакт в истории, наделенный невообразимой мощью. Однако вариант "стенка на стенку" плодов не приносил: игра была равна, и одержать в битве верх не мог никто. Некоторым ангелам и демонам это до смерти надоело, и, молвив что-то типа "Пошли бы вы все лесом!", они втихаря украли это самое Око и спрятали его в новом тайном мире ака Санктуарии [Sanctuary].

В этом убежище было тихо и спокойно, так что, позабыв о войнах и разногласиях, мятежники расслабились и начали плодиться и размножаться. Так появились нефалемы, потомки ангелов и демонов. Их сила, впрочем, намного превосходила силу их родителей, так что последним пришлось во имя собственной безопасности подкрутить настройки Камня Мира, чтобы мощь нефалемов ослабела, и они с течением времени превратились в людей. Однако впоследствии об этой мощи, пусть и дремлющей, узнали как Небеса, так и Преисподняя, и нефалемский потенциал людей многим из них не давал спокойно спать по ночам...

Тристрам, вроде как Новый. Вечно в центре приключений..

20 с гаком лет назад адские злыдни во главе с Диабло, Владыкой Ужаса [Diablo, Lord of Terror], начали вести подрывную деятельность в маленьком городе Тристраме [Tristram]. Две игры и один аддон напролет мы носились за ними, словно угорелые, уничтожив в конце концов пятерых из семи Великих Зол [Great Evils]. Казалось бы, надо радоваться. Но не тут-то было!

Дедушка Каин [Cain], наш главный гид и самый сведущий "демонолог" Санктуария, за всеми этими событиями наблюдал с нарастающей тревогой.

- Почками чую, что-то тут не так! - молвит он и отправляется в длительный вояж на 20 лет собирать улики, вещдоки и прочие свидетельства. И вот, спустя все эти годы, в компании со своей племянницей Лией [Leah] он вновь и вновь пытается свести воедино все фрагменты головоломки. И первый из них - пророчество о падающей звезде, которая рассечет небо и ознаменует собой начало Конца Дней [End of Days].

Заказывали звезду? Вот она и падает. Что характерно - прямо на стол Каину в соборе Тристрама. Дедушка, не успевший отбежать достаточно далеко, летит вниз, а Лие остается лишь ждать в гости новых героев, которые тут же начинают стекаться в Тристрам. Медом им намазано, что ли?..

Я ГЕРОИЛ, ГЕРОЮ И БУДУ ГЕРОИТЬ!

Кадр из ролика про Колдунью.

Герой в Тристрам прибывает не просто так. В самом начале нам показывают небольшой ролик о том, откуда взялся наш протагонист и какими судьбами он отправился навстречу приключениям. У каждого персонажа своя предыстория: чародейка, к примеру, всегда была одаренной и искала знаний, однако не смогла ничего особо серьезного почерпнуть от своих наставников. Прочитав пророчества о падающей звезде, она отправилась туда, чтобы исполнить свое предназначение, а заодно поднатореть в боевой магии. Всего таких роликов 10, по одному для каждого героя.

Персонаж у нас, по традиции, маленький, ничего не умеющий и без гроша за душой. Щелкнув по кнопке инвентаря I, мы можем увидеть практически всю его подноготную, а именно:

• уровень героя;

• очки характеристик;

• по клику - расширенную статистику персонажа;

• куклу вуду персонажа с экипированными вещами;

• собственно, инвентарь;

• количество золота.

Т.е. все то, что раньше открывалось по кнопкам C и I, теперь объединено в общее окно.

Знакомьтесь, бомж 1 уровня..

Основных характеристик персонажа четыре. Три из них являются ключевыми для того или иного класса, давая ему специальные бонусы:

Сила [Strength] - ключевой атрибут Варвара. 1 очко Силы на 1% увеличивает урон, наносимый Варваром, и на 1 очко - показатель Брони.

Ловкость [Dexterity] - ключевой атрибут Охотника на демонов и Монаха. 1 очко Ловкости на 1% увеличивает урон, наносимый этими героями, и на 0.1% - шанс уклониться от атаки.

Интеллект [Intelligence] - ключевой атрибут Колдуна и Чародея. 1 очко Интеллекта на 1% увеличивает урон, наносимый этими героями, и на 0.1% - все сопротивления.

Жизненная сила [Vitality] - дает больше жизни, по 10 за каждое вложенное очко.

Также есть две дополнительные характеристики:

Броня [Armor] - снижает урон, наносимый врагами.

Урон [Damage] - показатель того, какое повреждение (в секунду) вы наносите врагам, исходя из вашей экипировки, навыков, пассивок и прочих бонусов. Это базовая характеристика для расчета того, какой урон вы нанесете, используя определенный навык.

В детальной характеристике открывается еще пять блоков:

Нападение [Offense] - здесь показываются модификаторы урона, скорость атаки, параметры критического удара.

Защита [Defense] - здесь показаны уровень и шансы блока, уклонения, все сопротивления (физические, элементальные, в ближнем и дальнем бою и так далее), и ряд других защитных характеристик.

Жизнь [Life] - тут все понятно. Сколько у вас жизни, как быстро она восстанавливается, а также бонусы, например, воровства жизни или возврата жизни за убийство монстра.

Энергия [Resource] - здесь тоже все просто. Максимум энергии и как быстро она восстанавливается.

Приключения [Adventure] - здесь собраны остальные показатели, например, бонус к скорости движения и параметр поиска магических вещей (наш любимый Magic Find).

Примерно так выглядит окно навыков.

По кнопке S открываются навыки. Они разделены на активные и пассивные умения.

Активные умения применяются по клику мыши. Они разделены и сгруппированы в шесть различных групп в зависимости от типа и механики работы. Вы можете выбрать шесть из них и привязать на кнопки мыши, а также на кнопки 1-4 клавиатуры. По задумке разработчиков, вы должны взять по одному навыку из каждой группы, чтобы сформировать свой арсенал, они потому и сгруппированы таким образом.

Однако на деле в настройках можно включить опцию свободного выбора и использовать по несколько навыков только из одной группы. Кнопка находится в настройках, вкладка Геймплей [Gameplay], столбец Интерфейс [Interface].

Нужно поставить галочку в окне Elective Mode.

Все активные навыки можно модифицировать с помощью одной из пяти рун. Руны к каждому навыку открываются на определенных уровнях.

Окно выбора рун. Выбирайте на здоровье!

Пассивных умений меньше. Вы можете выбрать три из них, и они будут действовать постоянно, фоном. Активировать их не нужно.

Навыки можно переключать в любой момент: хоть в городе, хоть на поле боя. Не проходится толпа злых монстров - отбегите назад, переключитесь на другой навык, и вперед.

Нововведением серии является тот факт, что очки характеристик и навыков распределять не нужно. Ваши атрибуты растут автоматически с получением каждого нового уровня. Все это сделано для того, чтобы персонаж мог по максимуму сосредоточиться на бое и наносить врагу больше урона сразу же после получения уровня. Хорошо это или нет - тема для отдельного разговора. А пока..

Помимо бодрости духа и желания совершить подвиги герою прилагается мега-оружие, которым он на первых порах будет отбиваться от желающих познакомиться. Вот как-то так. На себя полюбовались, на других посмотрим потом, вперед, в бой!

ИМЯ ЕМУ - ЛЕГИОН, ФАМИЛИЯ - ДОФИГИЩЕВ..

Довольно скромная по числу монстров стычка.

Как вы все прекрасно знаете, Diablo - это такая злая однотипная игра, где вам нужно только и делать, что убивать мобов. Красных мобов, синих мобов, черных мобов, маленьких мобов, больших мобов, одиночек-мобов и компании мобов, обычных мобов, мобов-боссов, квестовых мобов.. если у вас уже сводит челюсти от слова "моб", не читайте дальше и не играйте в эту игру. В этом - вся ее суть, ругать ее за тонны монстров - все равно что пенять пироженке, что она калорийная. То есть можно, но совершенно бессмысленно. Ураганное безбашенное рубилово - вот что такое Diablo. И третья часть, пожалуй, даст своим предшественницам сто очков форы по этой части.

Практически все в игре так или иначе делает акцент на поле боя и происходящем. К примеру, даже саму игру вы начинаете не как обычно, в городе, а на подступах к нему, и от площади с порталом вас отделяет где-то дюжина зомби. Под конец игры, как и полагается, вы уже станете иметь дело с настоящими адскими легионами, марширующими на верную смерть. То есть к вам. И делу сражения с чудовищами служит практически все.

Начну, пожалуй, с интерфейса. Он прост, информативен и понятен. Внизу - классические сферы жизни и энергии, между ними - раскладка навыков и панель кнопок меню. В верхнем левом углу - иконки спутников и сопартийцев, в правом - карта и текущее задание. Дополнительно можно, скажем, поставить отображение времени прямо в игре, я оценила. Карту при необходимости можно развернуть и двигать мышью, чтобы лучше понять, что и как, и вам легче будет ориентироваться и сражаться.

Привет, мы пришли с миром!.. ^_^

Сражаться, к слову, придется постоянно, нон-стопом. И если поначалу это небольшие команды всяких зомби и падальщиков, то постепенно число и толщина монстров ощутимо возрастает. Причем не только от Акта к Акту в рамках третьей части, но в рамках серии тоже. Врагов в игре - великое количество, заскучать у вас просто не получится, потому что уровни ими практически набиты. Периодически вы запросто будете натыкаться не на простые группы, а на настоящие зондер-отряды, скажем, падших, состоящие из нескольких рядовых мобов, надсмотрщиков и парочки шаманов с огневой поддержкой в тылах. И это не считая чемпионов и уников. В общем, все как и должно быть.

Появляться монстры могут абсолютно по-разному. Например, они могут банально стоять на карте и ждать, когда же наконец вы с ними пересечетесь на узкой тропинке жизни. Они могут появиться в результате какого-либо заскриптованного события. Например, проходя мимо кладбища, не удивляйтесь, когда из-под земли полезут мертвяки. А если вы вовремя не прервете ритуал темных культистов, не ругайтесь, что из центра круга на вас побежит непогребенный, которого они вызвали. Монстры могут падать на вас сверху, лезть сбоку, вылезать снизу, просто появляться из воздуха. Так что даже не щелкайте клювом.

Такое разнообразие врагов заставляет использовать весьма обширный арсенал заклинаний и навыков. И если в самом начале вполне реально идти на паре-тройке скиллов (мало ли, вдруг они вам сильно нравятся), то под конец придется постоянно оперировать парой крауд-контрольных навыков, а в зависимости от состава и плотности толпы использовать разные атакующие скиллы. Во всяком случае, для той же Чародейки это более чем актуально, и то заклинание, которое отлично выносит толпу, в битве с боссом запросто может потерять все свои преимущества.

Этот ходунец, несмотря на грозный вид, - очень слабый противник.

Боссы, как им и положено, являются большими и толстыми, а также могут не только вызывать помощников, но и менять "поведение" в зависимости от того, сколько им осталось жить. Об итоговой сложности актовых боссов судить пока не берусь, нужно поиграть разными персонажами на разных уровнях сложности, но забороть их подчас оказывалось проще, нежели какую-то особо толстую и кусачую толпу.

Зато бонусы в такой куче злыдней сыплются прямо-таки килограммами. Самый распространенный - это, конечно же, за массовое самоубийство мобов об героя, он же Massacre, так что качаться на толпе намного эффективнее, чем на одиночных монстрах. А чтобы качаться было интереснее, игра предлагает массу вариантов вознаграждений.

ПРОЙДИ ЕЕ СТО ТЫСЯЧ РАЗ

Примерно в таком состоянии обычно пребывает инвентарь.

Разумеется, номером один в списке получаемых за монстров плюшек стоят опыт, золото и дроп. И если с опытом все более-менее понятно, то золото и вещи заслуживают отдельного разговора.

Как известно, жадность - это отличный мотиватор игрока в action-RPG. Так вот, здесь вам будет позволено оттянуться по полной. Для начала радует, что золото наконец-то перестало быть ненужным ошметком вдогонку к чему-то реально ценному (например, рунам) и стало действительно важным ресурсом. Например, на золоте в значительной мере завязана прокачка ремесленников в игре, и без инвестиций ваши Кузнец [Blacksmith] и Ювелир [Jeweler] будут старательно косить под идиотов, которые не знают, с какой стороны взяться за молоток и что такое бриллиантовая огранка.

Крафт вещей и драгоценных камней без золота тоже невозможен, так что даже не рассчитывайте на то, чтобы получить эпическую вещь забесплатно. Все добытое на полях сражений впоследствии используется для получения золота или ресурсов, а те в свою очередь позволяют создавать более крутую экипировку и, как следствие, легче убивать мобов. Урон в игре сильно завязан на оружии (причем для всех героев) и бонусах с экипировки, так что приличный шмот потребует от вас ощутимых вложений.

Повозка маленького Кузнеца. Скрафтить он пока может разве что валенок..

Тонны вещей можно хранить в сундуке повышенной вместимости. Хотя нет, не повышенной. Поначалу ваш сундук размером напоминает скорее собачью будку, и, только потратив (угадайте, что именно?) золото, вы сможете его увеличить. Зато посредством этого сундука между передавать вещи между всеми вашими персонажами. Исключение - хардкорные герои, у них сундук свой. Все вещи можно продавать и покупать на аукционе. За золото или валюту - решать, разумеется, вам.

Единственное, чего мне не хватает, - это пресловутые Котел Джордана [Cauldron of Jordan] и Нефалемский куб [Nephalem Cube], которые позволяли, не отходя от кассы, продавать или разбирать на сырье, ваши вещи. В город приходится бегать довольно часто, несмотря на весьма приличный размер инвентаря.

Помимо золота и прочих "материальных благ" ваш герой может получать за убитых монстров достижения, они же ачивки. Они тоже повышают реиграбельность, поскольку в рамках одной игровой сессии выбить все достижения попросту невозможно. Более того, игроку придется пройти игру не один раз, чтобы добыть все-все-все ачивки.

Квест на Сосуд душ - один из необязательных в игре.

Во-первых, часть достижений привязана к квестам. И если основные задания от игры к игре остаются прежними, то дополнительные меняются и варьируются, причем прямой наводкой в городе вам их не дают, нет. Их приходится искать на карте самостоятельно и обшаривать каждый уголок, если это требуется.

Во-вторых, за разные режимы, уровни сложности и персонажей достижения тоже даются разные. В игре, к примеру, есть отдельная вкладка совместных достижений, так что даже самым нелюдимым поклонникам ачивок придется объединяться вместе. Или, например, есть достижения только для хардкорщиков.

В-третьих, достижения могут даваться за ряд других рандомных моментов в игре, например, найти нескольких торговцев. Когда и где они сгенерируются, неясно, так что охочим снова и снова нужно будет проходить игру.

За полученные достижения у вас открывается доступ к новым элементам игрового знамени, а также меняется статистика в аккаунте. Так что крутым набитым ачивками и шмотом героем не стыдно и перед друзьями щегольнуть. Кстати, о них.

ТРОЕ В ЛОДКЕ, НЕ СЧИТАЯ ЗОМБИ-СОБАКИ

Для перемещения к другу можно кликать по баннеру.

Разумеется, вы можете спасти мир своими силами и показать, что один в поле - очень даже воин. Однако в команде славных друзей делать это еще веселее. Герои могут объединяться в партии до 4 человек и вместе изничтожать монстров, а по сравнению с Diablo II делать это еще веселее.

Во-первых, дроп, основной предмет споров и драк в коллективных играх, теперь у каждого свой. То, что вам выпало из убитого монстра, видите только вы, так что подобрать какую-нибудь вкусную шмотку у вас из-под носа уже никто не сможет. Вот если вы ее выбросите из инвентаря на землю - другое дело, а так все ваше и только ваше.

Во-вторых, в партии нельзя сначала войти и прикинуться пушистым зайкой, а потом радостно всех поубивать, как это любили делать разнокалиберные PK. Зашедший в игру персонаж автоматически становится членом партии и участвует в борьбе со злом наряду с остальными. Хотите чью-то голову насадить на копье? Для вас, мои маленькие кровожадные чудища, в игре будут арены, где вы можете тоннами изничтожать себе подобных. А пока что всем предлагается сильно дружить и взаимную ненависть изливать на монстров.

Фото "Нас с другом покусали осы".

Поиграв соло, а затем для сравнения в партии, у меня сложилось устойчивое впечатление, что Diablo III - в большей степени командная игра, нежели ее предшественницы. И дело даже не в том, что в партии качаться быстрее получается, а нас всех привязали к серверам. Просто сложность прохождения игры соло и в партии, по моим ощущениям, разнится. В Diablo II прокачанный персонаж на адской сложности вполне мог бегать соло, да еще и нагруженный модификатором ppl (то есть фактически герой бегает один, а игра думает, что там партия от 2 до 8 человек, в зависимости от введенных параметров). В Diablo III я с трудом себе могу вообразить такого камикадзе.

Здесь проблему представляют, на мой взгляд, даже не столько боссы, на которых находится своя тактика убийства и управа, а рядовые мобы, которые порой наваливаются жуткими кучами. И если в первом Акте это почти не чувствуется, то в третьем табуны иродов уже довольно больно кусают за пятки. Многое, конечно, зависит от вашего класса, уровня, экипировки и выбранной тактики, но, пройдя одной и той же Чародейкой один и тот же небольшой фрагмент игры, я почувствовала весьма ощутимую разницу.

Так что боевые друзья солидно облегчают вам жизнь. Причем даже если под боком их нет, проблемой это не становится. Вы запросто можете войти в интересующую вас публичную игру или же создать ее самостоятельно, открыв к ней доступ другим игрокам. Кстати, если с командой незнакомцев играть вам понравилось, вы можете запросто их задружить: игра запоминает ники тех, с кем вы последний раз играли, и показывает их в специальном окне.

То есть все для команды. Единоличников игра любит меньше, хотя ряд ачивок дается только им.

ЭТОТ БЕЗУМНЫЙ-БЕЗУМНЫЙ-БЕЗУМНЫЙ-БЕЗУМНЫЙ МИР!

Вот, где приземлилась звезда..

Что меня приятно удивило в игре, так это глубина проработки мира и сюжета. Последним серия до сего момента, прямо скажем, не блистала. Никаких тебе интересных находок, все просто и достаточно рельсово. Этот вылез, его убить. Этот тоже враг, его тоже убить. Возможно, утрирую, но сюжет подается достаточно бесхитростно, не являя особо никаких сюрпризов. По мере необходимости просто придумывались и вводились в игру новые монстры, однако глубины мира при этом не ощущалось.

В третьей части такого нет, и происходящее радует поистине эпическим размахом. Сценаристы игры связали все происходящее вместе, ответив на целый ряд вопросов фанатов, и, если вы честно шарахались от всего, где написано "Спойлер!", думаю, вам будет, над чем поразмыслить и чему поудивляться. Конечно, учитывая специфику жанра, сюжет - не самый главный аспект игры, и бегаем в нее часами мы отнюдь не из-за ее богатого на дроп внутреннего мира. Однако все равно приятно понимать, что в кой-то веке сюжет написали не просто потому что надо, а чтобы игроку было по-настоящему интересно следить за событиями.

Один из храмов на нашем пути.

Погрузиться в атмосферу игры и лучше понять происходящее помогает глубокая и очень достойная проработка мира. На него в третьей части было потрачено намного больше времени и сил, чем когда-либо прежде, и это сразу же чувствуется. Путешествуя по уровням, нельзя не отметить внимание к мелочам: детали позволяют проникнуться происходящим ничуть не меньше путевых заметок. В зависимости от обстановки вам могут встретиться, скажем, огромные пыточные орудия или же безобразные логовища, и все они производят надлежащее впечатление. Свою лепту вносят и различные интерактивные элементы. Например, вам могут встретиться этакие "огнеметы" в виде демонических голов, под которые лучше не попадать, и извержение огня сопровождается звуками, похожими на дыхание.

Локации на редкость разнообразны и сменяются очень вовремя. Вам не мусолит глаз один и тот же тип уровней, и их действительно хочется исследовать, причем в качестве дополнительного стимула выступают все те же достижения: часть их можно получить как раз за изучение игрового мира и локаций, а в некоторых дальних уголках вы запросто можете найти какие-нибудь интересные дневники и журналы. За них, кстати, тоже можно получать ачивки.

Таких боссов героиня не боится, за что бывает больно бита.

Характеры героев тоже прописаны значительно лучше и подробнее, нежели прежде, раскрывая их с самой лучшей (или не очень) стороны. У каждого значимого персонажа в игре своя предыстория, свои мотивы, и они постепенно раскрываются в ходе игры, причем все по-своему и, что не менее приятно, радуют достоверностью. Если, скажем, о характере вашего героя вы можете судить по репликам в диалогах, то об остальных можно узнать в летописях, которые вы находите, или по рассказам других NPC или по тому, как они между собой общаются. Взять, к примеру, дедушку Каина.

Вот вы пять секунд назад вытащили старого из подземелья и вернули в заботливые руки Лии, как он уже начинает пытать ее:

- А ты помнишь про знаки в пророчестве?

- Дядя, ты только что чуть не помер, какие, к Азмодану, знаки?..

- Лия, внимательно прочитай такую-то страницу!..

И таких моментов - уйма.

Пониманию происходящего способствуют и небольшие сценки в самой игре. Многие без труда вспомнят, как, пробегая к покоям Леорика [Leoric], мы натыкались на меч, торчащий между плитами пола. Кликнув по нему, мы можем воссоздать небольшую сцену гибели короля от мечей его же рыцарей, которые осмелились бросить ему вызов.

О ряде локаций или монстров можно узнать подробнее из дневников.

Кажется, от внимания разработчиков не укрылось ничто. В игре можно найти информацию о тех или иных событиях, о постройках и локациях, даже о монстрах. Если по локации бегает стадо адских.. не знаю.. зелипуков, то почти наверняка у Каина или Абд аль-Хазира [Abd al-Hazir] уже заготовлен рассказ об этих самых зелипуках, которым они непременно поделятся, стоит вам убить одного из этих гадов (я о зелипуках). Все вместе это рождает очень целостную картину мира и способствует отличному погружению в игру.

А поскольку стоять и слушать, как призывал дедушка Каин, теперь отнюдь не обязательно (истории персонажей и записи из дневников проигрываются фоном, пока вы играете), вы можете постигать детали, не отрываясь от главного - от битвы. И при этом быть в теме всех-всех мелочей, что, вне сомнения, приятно.

КТО КРАСИВЫЙ? Я КРАСИВЫЙ!

Добро пожаловать в злое подземелье.. ^^

О графике в игре и стилистике, в которой все выдержано, спорить можно долго. Неоспоримо одно: чувствуется, что визуальную составляющую делала совершенно другая команда, нежели в предыдущих частях игры. В Diablo и Diablo II от Blizzard North мы привыкли к темным, мрачным и очень готичным цветам, причем неярким, подчас сероватых оттенков. Персонажи, монстры, доспехи, окружающий мир - все рисовались с претензией на реализм, а тона подчас заставляли напряженно вглядываться в экран, пытаясь понять: это пиксель кривой или чудище замершее.

Diablo III другая. Она по-прежнему кровавая и зловещая, но уже в ином ключе. "Если игра задумывается мрачной, это не значит, что в ней должно быть ограниченная цветовая гамма", - как-то так отвечали в свое время разработчики на претензии фанатов к визуальному ряду. Поэтому в игре активно используются самые разные и подчас достаточно яркие цвета, и они в меньшей степени, чем прежде, участвуют в формировании нужного впечатления. Учитывая уровень проработки сюжета, погружению в атмосферу это не мешает, однако в некоторых локациях мне упорно лезли в голову устойчивые ассоциации с Titan Quest.

Пресловутая радуга, ненавидимая многими игроками.

Визуально от Diablo II игра отличается настолько же, насколько в свое время вторая часть отличалась от первой. Учитывая время, проведенное в предыдущих частях серии, думаю, я еще не скоро пообвыкнусь в трёшке, но не могу сказать, что эта графика плохая или неудачная. Она не напрягает и не мешает погружению в происходящее, она именно что другая. Поэтому если бы цвета новинки были бы менее яркими и больше в духе сериала, ее бы ощутимо лучше приняли старики от Diablo.

Что еще несколько портит впечатления, - это фиксированный угол обзора камеры. Живучесть вашего героя во многом зависит от того, когда вы увидите моба. Поэтому, когда уровень предлагает игроку бежать "в камеру", а что за ее пределами - непонятно, герою может нехило перепасть от внезапно выскочивших монстров. Особо осторожными приходится быть дистанционщикам.

А вот к анимации лично у меня претензий нет. Что герои, что монстры, что заклинания и прочие эффекты - все они проработаны на совесть и весьма узнаваемы. Правда, в движении, вживую графика смотрится намного лучше и интересней, чем на скриншотах, поэтому оценивать по ним визуальную составляющую я бы не советовала: съедается приличная доля ощущений и эффектов.

Скриншот никакой, а на деле они бодро ползут меня убивать.

Впрочем, самое шикарное по части визуалики - это, конечно же, игровые кинематографичные ролики. Их, по традиции, пять: стартовый, финальный и три связки между Актами. Все они проработаны очень профессионально, а при просмотре у впечатлительных людей точно захватит дух. При желании из них можно было бы сделать отличное кино, скажу я вам. Пару раз я даже ловила себя на мысли, что ролик после прохождения Акта для меня является более ощутимой наградой, нежели достижение или дроп. Это правда, они классные. 🙂

В пределах самого Акта есть дополнительные ролики. Они сделаны в такой "мультяшно-пергаментной" стилистике, которая фигурирует в тематических роликах о героях, что, впрочем, придает им особое очарование. Эти небольшие зарисовки появляются, как правило, после важного сюжетного поворота и позволяют сохранить впечатление этакого эпического повествования. Как будто мы не в игру играем, а читаем чьи-нибудь записи о битвах прошлого.

ЗВУКИ САНКТУАРИЯ

Врубим рок в этой дыре!

А вот озвучка игры и музыкальное сопровождение просто шикарны, на мой взгляд, и не вызывают никаких нареканий. Хотя Мэтт Уэлмен [Matt Uelmen], композитор первых двух частей серии, над Diablo III уже не работал, мотивы его тем находят отражение в игровом саундтреке. Например, когда мы попадаем в Новый Тристрам [New Tristram], там отчетливо проскакивают столь любимые фанатами гитарные нотки, и хотя сама мелодия в городе другая, преемственность ощущается на подсознательном уровне.

Голоса персонажей и интонации, с которыми они говорят, подобраны просто на ура. Чего стоит один только акцент Монахини или же насмешливо-самоуверенный тон Чародейки.

- Алле, дамочка, там тонны демонов, и их никто не может одолеть!..

- Пустяки, на месте разберемся, я ж такая крутая! - хмыкает самоучка.

Самое вкусное - это, конечно же, сочные и злобные голоса демонов. Они далеко не всегда подают умные реплики, зато то, как они это делают, перевешивает всю их пафосную самоуверенность. По-моему, если их очень часто слушать, запросто могут вырасти клыки, когти и/или рога.

"А сейчас я пойду и всех прям-таки на артефакты распилю!" - храбрится Черодейка.

Что же касается звуковых эффектов, то они делают ровно то, что от них нужно: помогают игроку сориентироваться на

 

2024 © "wot-force.ru". Все права защищены. Карта сайта | Написать письмо