Guild Wars

Что такое Guild Wars? Одни скажут, что это MMORPG, и в какой-то мере будут правы, хотя игра и не похожа на типичных представителей жанра. Но есть и те, для кого ролевая составляющая — всего лишь приятное дополнение, а основную часть игрового времени они проводят на аренах, в режиме player vs. player — игрок против игрока. Для них Guild Wars — не ММО в классическом понимании и тем более не RPG. Здесь выигрывает не тот, кто лучше экипировался в бесчисленных походах по подземельям или затратил больше времени на получение уровней и умений, а тот, кто понимает механику игры и обладает более высоким навыком. Не правда ли, похоже на боевики? Но это еще не все — во время матча лидер команды должен принимать тактические решения, от которых зависят победа или поражение. А это уже элемент игры, знакомый стратегам. И для людей, играющих в PvP, Guild Wars — киберспортивная дисциплина.

Начиная с азов

Прежде чем перейти к собственно теме статьи — режиму guild vs. guild, — расскажем об основах игры. Предыдущая статья, рассказывающая о базовых правилах, выходила больше года назад; с тех пор появилось два дополнения, Factions и Nightfall, внесшие в игровой процесс значительные изменения.

Виды PvP

В Guild Wars несколько видов сражений между игроками — и, соответственно, арен. В стартовую локацию любой из них игрок может попасть через Храм Бальтазара на Островах Битвы (Battle Isles) — при условии, что они уже открыты. Здесь можно пройти короткое обучение, сражаясь с NPC-противниками, и лишь затем перейти к боям с людьми.

На заметку: арены открываются для всей учетной записи, а не для каждого персонажа.

Самая первая арена, доступная владельцу новой игры, — так называемая случайная (random), где команды формируются из четырех игроков произвольных профессий. Успех зависит как от умения играть у всех участников вновь образованного квартета, так и от сочетания профессий. Игроки лечащих классов распределяются также, как и все прочие: в одну команду могут попасть двое или трое либо вовсе ни один. Эффективность такого набора будет намного ниже сбалансированной команды. Неприятное последствие этого — так называемые фермеры титула гладиатора, выходящие из игры, если их чем-то не устраивают союзники. Однажды мне доводилось наблюдать подобных «игроков» полтора десятка раз подряд.

Для успешной игры набор умений у персонажа любого сочетания профессий должен быть самодостаточен — либо с возможностью лечения, либо с самозащитой. Если, правда, речь не идет о тестировании нового build'а — здесь желание победить не должно выходить на первый план.

После пяти побед подряд на случайной арене игроку становится доступна арена командная. Здесь группы формируются до старта, так что можно планировать свои действия и надеяться не только на себя. Прочее аналогично случайной арене. Существует дополнительное правило, связывающее оба вида сражений: после серии из десяти выигранных боев четверка игроков со случайной арены продолжает бои, но уже по правилам командной арены, и после поражения на ней же и окажется.

Битвы героев (hero battles) — еще один вид сражений, но рассчитанный на одного человека и трех NPC-героев. Сейчас для этого вида PvP введен отдельный рейтинг и проводятся чемпионаты. Доступны только обладателям дополнения Nightfall.

Битвы альянсов (alliance battle) — развлечение для обладателей Guild Wars: Factions. Своеобразный режим RvR (realm vs. realm, страна против страны), где в зависимости от побед одной из двух фракций линия фронта сдвигается, а с ней меняются и места сражений. Серьезным этот режим назвать нельзя — весело, и только.

После пяти побед на командной арене (не обязательно подряд) игроку открывается одна из двух PvP-вершин Guild Wars, путь героев (heroes ascent). Череда побед постепенно приводит команду из восьми человек в Залы героев (Hall of Heroes). Проигравшие вылетают, и им приходится начинать подъем с самого начала. К более подробному описанию столь обширной темы мы вернемся в одном из будущих номеров.

А пока поговорим об основном режиме PvP — сражениях между гильдиями (guild vs. guild, иначе GvG).

Профессии

Профессий — их также можно назвать классами — в Guild Wars десять. У каждого персонажа их может быть две: основная — ее потенциал используется полностью — и вторичная, применение умений которой ограничено. Одна из характеристик персонажа — основная и доступна только для главной профессии, но умения этой школы можно использовать и для вторичной, хотя уровень характеристики всегда будет равен нулю. Основной класс также влияет на уровень защиты и ее тип, доступные руны и улучшения и, конечно же, на внешний вид доспехов. Система двойных профессий дает большую функциональность и гибкость для игры.

Совет: даже если ни одного умения второй профессии нет, стоит взять что-нибудь распространенное. Иногда исход боя решают секунды, а лишняя информация для анализа противником помогает выиграть время.

Сейчас мы только перечислим все профессии в Guild Wars и кратко приведем их особенности. Больше информации о них можно почерпнуть в январском номере за текущий год.

Воин (warrior). Классический персонаж ближнего боя, использующий в качестве оружия мечи, топоры и молоты. Обладает самой высокой броней среди всех классов, благодаря чему может с меньшей опасностью действовать на передней линии. Первичная характеристика воина — сила, увеличивающая повреждения за счет игнорирования части защиты цели. В отличие от ассасина и дервиша, не использует магию ни в каких проявлениях, но обладает множеством умений, основанных на использовании адреналина.

Рейнджер (ranger). Основное оружие рейнджера — лук, однако это не делает его чистым лучником. В его арсенал входят и ловушки, и вызов духов природы, прилагается и прирученный зверь. Благодаря основной характеристике, экспертизе, снижающей затраты энергии на активацию ряда умений, успешно используется и в сочетании с другими профессиями. Особенно эффективны варианты второй профессии воина и парагона, с молотом или копьем в руках.

Элементалист (elementalist). В первую очередь — персонаж большим запасом энергии и с возможностью ее получения, за что отвечает первичная характеристика. Еще четыре школы посвящены стихиям — огню, воздуху, земле и воде. Большинство заклинаний наносят прямой урон, некоторые из них бьют по площади. Есть в арсенале элементалиста и защитные умения для себя и команды.

Месмер (mesmer). Одна из основных задач персонажей этой профессии — контроль магических классов: прерывания заклинаний, увеличение длительности их чтения, выжигание и перекачивание энергии, выключение умений. Ничуть не реже месмеры могут выполнять задачи контроля физического урона или уменьшения жизни, используя проклятия. Основная характеристика уменьшает затраты времени на чтение заклинаний.

Некромант (necromancer). В арсенале профессии кража и перекачивание жизни, множество способностей для развешивания на противников негативных состояний, проклятия и поднятие слуг из трупов. Основная характеристика — получение энергии за каждую смерть вокруг некроманта, но не чаще трех раз в пятнадцать секунд.

Монах (monk). Основной лечащий класс в игре. Без двух или трех монахов не обходится большинство командных build'ов. Первичная характеристика дает дополнительные очки здоровья за каждое заклинание монаха, используемое на союзников.

Ритуалист (ritualist). Первая из профессий, появившаяся в дополнении Factions. Ритуалист вызывает различных духов, атакующих и защитных. В его арсенал входят заклинания оружия, накладываемые на союзников, действие их весьма разнообразно. Основная характеристика увеличивает количество жизни у вызываемых духов и, если вторичной профессией взять некроманта, миньонов, а также длительность действия заклинаний оружия.

Ассасин (assassin). Еще один класс ближнего боя, но тактика его кардинально отличается от воинской — напасть, нанести серию ударов и отойти. Комбинации атакующих умений — одна из особенностей ассасина, вторая — возможность телепортации, или, как она называется в Guild Wars, теневых шагов. Благодаря первичной характеристике шанс нанесения критического удара выше, и при удаче персонаж получает энергию. Кроме атак ассасин использует магию, у него есть и заклинания, и чары, и проклятия.

Парагон (paragon). Если проводить параллели с известными классами, прообразом парагона послужил бард, только его вооружили копьем и одели в тяжелую броню. Его основные способности — боевые кличи, песнопения и находящиеся в зависимости от предыдущих умений эхо. Парагон — второй персонаж в игре, использующий адреналин для активации умений.

Дервиш (dervish). Третья из профессий ближнего боя, появившаяся в последнем дополнении Nightfall, но помимо атак боевой косой в ее арсенале немало заклинаний. За закончившие свое действие чары дервиш получает жизнь и энергию, таково действие его первичной характеристики — мистицизма. Меньший, по сравнению с воином, показатель брони, медленная атака косой делает его менее пригодным для spike'ов, но урон по площади делает суммарные наносимые повреждения, пожалуй, даже больше. С помощью школ молитв земли, воздуха и мистицизма может повышать свою защиту, быстрее передвигаться, лечить себя и других.

Типы умений

Здесь мы приводим перевод всех типов умений в игре, хотя среди игроков используются английские названия. Характеристики — стоимость, время активации и время перезарядки.

Атака (attack). Специальное действие оружием ближнего или дистанционного боя. Может оказывать специальное воздействие, но в большинстве случаев увеличивает наносимый урон. Атаки могут быть выполнены только типом оружия, для которого предназначены, — меч, топор, молот, коса, копье или лук (sword, axe, hammer, scythe, spear, bow), есть и общие атаки для оружия ближнего боя (melee). Особняком стоят умения ассасина, у которого три различных последовательных атаки кинжалами, составляющих связку: ведущая (lead), левой рукой (offhand) и двойная (dual). Но это не жесткое правило, условие применения задано в описании умения. Рейнджеры могут использовать атаки животных (pet).

Заклинание (spell). Умение с одномоментным эффектом, таким как нанесение урона, лечение, потеря или приобретение энергии.

Чары (enchantment spell). Заклинания с положительным эффектом, действующие некоторое время. Наложенные чары видны визуально: вокруг торса зачарованного персонажа вращается белое облачко. На полоске жизни персонажа они обозначаются желтыми треугольными стрелками, направленными вверх.

Проклятие (hex spell). Заклинания с продолжительным отрицательным эффектом, направленные на противника. На полоске жизни персонажа в окне партии отображается направленной вниз фиолетовой треугольной стрелочкой.

Это важно: не путайте hex spell с атрибутом некроманта curses, по-русски звучащим точно так же — проклятия.

Опека (ward spell). Защитные заклинания элементалиста, временно изменяющие свойства местности.

Колодец (well spell). Некромант может создать из трупа магический колодец, накладывающий на находящихся внутри его пределов персонажей эффекты, сходные с чарами или проклятиями.

Заклинание оружия (weapon spell). Как и чары, заклинание оружия — умение длительного действия, также накладывается на союзного персонажа, но не может быть снято противником. Накладывается только ритуалистом.

Вызов мощей (item spell). Еще одна специфическая группа умений ритуалиста, в результате использования которой у персонажа в руках оказывается урна с прахом героя древности. Зачастую имеет двойной эффект — длительный, пока «гробик» находится в руках, и однократный, срабатывающий, если бросить его на землю.

Форма (form). Умения дервишей, c помощью которых они могут превращаться в воплощения пяти богов мира и усиливать свои характеристики. Таких умений всего пять, по числу богов мира, и все они элитные.

Знак (glyph). Умения элементалистов, изменяющие характеристики одного или нескольких последующих заклинаний.

Это важно: если в описании умения объектом воздействия считается заклинание, то подразумеваются и все его подвиды — чары, проклятия, колодцы, опеки, оружие, вызов мощей.

Печать (signet). Умение, не требующее энергии при использовании, но при наличии аналогичных по действию заклинаний имеющее более длительную перезарядку или требующее больше времени на чтение.

На заметку: теперь на время использования печатей влияет первичная характеристика месмера — быстрое чтение заклинаний.

Стойка (stance). Навыки, влияющие на боевые характеристики персонажа, увеличивающие защиту, атаку или скорость либо влияющие на скорость чтения, перезарядки или длительности умений.

Клич (shout). Крики, усиливающие персонажа и его союзников либо ослабляющие окружающих противников. Используются только персонажами с профессиями воина или парагона.

Песнопение (chant). Накладывается парагоном на всех союзников или на игроков группы в пределах радиуса действия. Срабатывает при определенных условиях, в зависимости от самой песни. Гимны (anthem) активируются при использовании атакующих умений, арии (aria) — при чтении заклинания, баллады (ballads) — при получении персонажем урона, поэзия (lyric) требует использования печатей, а хор (chorus) — песен и боевых кличей. Только песня (song) срабатывает при использовании любого умения.

Эхо (echo). Умение парагона, накладываемое на себя или союзников и срабатывающее в момент окончания действия клича или песни. Некоторые эхо при этом обновляются, и отсчет времени действия начинается заново.

Подготовка (preparation). На некоторое время усиливает атаки рейнджера.

Ловушка (trap). Устанавливается рейнджером, срабатывает при попадании противника в зону действия.

Природный ритуал (nature ritual). Рейнджер вызывает природный дух, оказывающий непрерывное действие на всех существ вокруг в течение своей жизни.

Сковывающий ритуал (binding ritual). Ритуалист вызывает демона, способного, в зависимости от типа, оказывать временные воздействия на союзников или противников.

Навык (skill). Специфические умения профессий, действие их может быть весьма разнообразно.

Состояния

Кроме проклятий, персонаж может быть подвержен еще одному типу отрицательных эффектов — негативным состояниям (conditions). Это не воздействия непосредственно умений, а последствия этого. Состояния легче повесить на противника, чем проклятия, но и снимаются они проще.

Кровотечение (bleeding). Персонаж медленно истекает кровью со скоростью три пункта в секунду. Хоть убывание жизни и небольшое, но длительность кровотечения выше, чем у других состояний.

На заметку: один пункт отмечается стрелочкой на полоске жизни (или энергии) и равен двум единицам здоровья.

Слепота (blind). Шанс промахнуться при любой физической атаке — 90%, на заклинания, требующие прямой видимости цели, не действует. Используется для контроля физического урона в команде противника.

Горение (burning). На короткое время персонаж загорается и получает семь пунктов потери здоровья в секунду. Большой урон в единицу времени делает горение одним из самых опасных состояний.

Хромота (crippled). На время действия хромоты скорость персонажа снижается на 50%. В результате цель получает больше урона за то же время, не говоря уже о том, что не может уйти.

Ошеломление (dazed). На прочтение любых заклинаний требуется вдвое больше времени, при этом их легко прервать любым ударом. Почти все умения, которые могут его вызвать, относятся к элитным и довольно долго перезаряжаются.

Глубокие раны (deep wound). На время действия максимум здоровья персонажа снижается на двадцать процентов, на столько же уменьшается эффективность используемого на него лечения. С учетом возможности нанесения глубоких ран противнику строятся многие командные build'ы.

Болезнь (disease). Персонаж получает четыре пункта уменьшения здоровья и начинает заражать всех окружающих — и союзников, и противников. Если болеет вся команда, компенсировать наносимый урон очень сложно.

Отравление (poison). Состояние дает четыре пункта уменьшения здоровья. Не массовое, но отравить все команду противника несложно, особенно легко с этим справляется рейнджер.

Слабость (weakness). Не так давно механика действия этого состояния была переделана. Теперь ослабленные персонажи наносят на шестьдесят шесть процентов меньше урона при физических атаках и на единицу снижаются значение всех характеристик. Зачастую очки характеристик распределяются без запаса, и в этом случае слабость может серьезно навредить.

Толковый словарь

В Guild Wars за два года сложилась определенная терминология, благодаря которой люди разных национальностей могут понимать друг друга. По этой же причине переводить названия умений нецелесообразно, ибо основной язык общения в игре — английский. Ряд слов, в основном касающихся сражений между гильдиями, используется только среди русскоязычных игроков, но их тоже нужно знать.

Все эти слова короткие, в один-два слога. Причина та же, что и в старой истории о средней длине слов в различных языках. В отличие от большинства ММО, Guild Wars более приближена к боевикам, чем к ролевым играм, а бои здесь заметно динамичнее и быстрее, и при голосовой координации команды должны быть короткими и четкими.

Build. Набор умений, распределение атрибутов, в отдельных случаях — наборы рун и оружия. Может быть как личным, так и командным. Некоторые игроки, нужно сказать, не без оснований к build'у относят также понимание того, как игрок должен действовать на данной позиции.

Spike. Нанесение большого количества повреждений по выбранной цели в кратчайший промежуток времени, в идеале — одновременно. Так же называются и специализированные build'ы, основанные на этом принципе. В большинстве случаев они строятся на использовании умений с малым временем перезарядки и большими повреждениями. Из плюсов — простота исполнения и высокая сложность отлечивания, из минусов — чем больше ориентация на spike, тем выше уязвимость. В той или иной мере spike предусмотрен почти во всех build'ах. Для координации дается отсчет — как правило, это «три — два — один».

Build давления, в английском варианте pressure. Создание для команды противника условий, при которых урона наносится больше, чем можно вылечить. Способы достижения результата различны и зависят от build'а — физические повреждения, негативные состояния или проклятья, сжигание энергии, прерывание умений либо любые комбинации всего перечисленного. В отличие от spike'а, build более гибок.

Разделение, также используется слово split. Тактический прием, при котором команда делится на две или, намного реже, три части. Обозначается цифрами 7+1, 6+2, 5+3 и 4+4. Используется для атаки базы противника, защиты своей, контроля территории. Некоторые build'ы ориентированы на жесткое разделение — когда два-три игрока уничтожают NPC на базе противника, а оставшаяся часть команды уходит в глухую защиту.

Фиксация. Воздействие на персонажа, при котором он не может эффективно действовать. Для классов, наносящих физический урон, это состояния слепоты и слабости, проклятия на шанс промаха, замедление атак, реже — нанесение урона при атаках. Для магических классов — прерывание заклинаний, проклятия, вызывающие их срыв, увеличения длительности произнесения, снятие чар, выжигание или кража энергии.

Контроль. Применяется в отношении перемещения отдельных игроков противника, например, флагоносца или подкоманд гильдий, играющих на разделение.

Первые шаги

Начать играть несложно, достаточно приобрести Зал гильдии и собрать восемь человек, хотя бы один из которых лидер или офицер. Или четверых — этого достаточно для старта, — а оставшиеся места в команде займут NPC — наемники или герои. Но такая команда годится разве что «на пробу».

Первая задача, которую нужно решить, — люди. В команде должно быть десять-двенадцать человек. Если их больше, кто-то будет постоянно оставаться не у дел, что чаще всего приводит к поискам другого, более теплого места. Если игроков ровно восемь, положение команды нестабильно, ведь большинство из них не могут находиться в игре постоянно. Если в команде меньше восьми человек, приходится звать людей со стороны. Ничего плохого в гостях нет — это обмен опытом, например, — но так вы будете зависеть от других гильдий, что может привести к распаду команды и конфликтам.

Нужно обратить внимание и на характер будущих членов команды. Из-за трений между игроками распалось немало гильдий. Guild Wars — игра не для людей, ставящих собственные желания выше прочего. Стоит расставаться с игроками, неблагоприятно влияющими на психологическую атмосферу. Играть совсем без поражений невозможно (даже у лидеров бывают неудачи), но это не повод для расстройств. Текущее настроение тоже имеет значение — если кто-то приходит на GvG с мыслью о проигрыше, поражение практически неизбежно (на эту тему стоит прочесть статью «Время желаний» Феликса Морозовского, вышедшую в декабрьском номере журнала за 2006 год).

Опыт в других киберспортивных дисциплинах, как в стратегиях, так и в боевиках, идет на пользу. Если расположить эти жанры на разных концах одной шкалы, Guild Wars окажется примерно посередине. А на стаж игры в других MMORPG нужно смотреть скептически — слишком различны жанры и требования к игрокам.

Очень неплохо, если игроки уже представляют себе игровую механику, понимают, как работают те или иные профессии. Процент открытых умений на учетной записи также имеет значение — это говорит либо о большом наигрыше различными классами в PvE, либо, что встречается чаще, о количестве заработанных Balthazar Factions, используемых для приобретения умений для PvP.

Некоторые команды выдвигают требования к наличию рангов — гладиатора из случайной арены или ранг Heroes Ascent. Некоторый смысл в этом есть, но может быть и так, что уровень игрока без титулов ничуть не хуже.

Это важно: играть, как известно, можно и персонажами, созданными в PvE, но их для полной эффективности нужно потратить много сил на приобретение экипировки, наборов оружия и брони и умений, особенно элитных. Есть способ проще — создание PvP-героя. И это единственно правильный вариант, если PvE-персонаж уступает по характеристикам.

Затем стоит решить, какие дни в неделю будут игровыми и в течение какого времени будут проходить игры. Можно собираться и раз в неделю на одну-две игры, но добиться каких-то результатов проблематично. Чем больше наигрыш, тем выше результативность.

Следующий этап — выбрать build, которым вы будете играть. На первых порах лучше «позаимствовать» его у одной из команд, входящих в сотню лучших, срисовав во время просмотра матчей. Там же, в «телевизоре», можно и нужно просматривать игры, чтобы изучить тактику, посмотреть, как можно использовать различные профессии и их умения.

Совет: если вы прочитали все это и решили создавать новую великую гильдию, сядьте, остыньте и подумайте — не лучше ли умерить свои амбиции и выбрать одну из существующих команд?

Правила игры

Правила в GvG, на первый взгляд, несложные. Матч между двумя командами проходит на карте Зала гильдии — той, что ниже в рейтинге, давая владельцам некоторые преимущества. Защитники всегда синего цвета, нападающие — красного. Если ранг команд одинаков, место проведения игры выбирается случайно, но есть мнение, что в роли атакующей выступает гильдия с меньшей разницей побед и поражений.

У каждой из сторон есть база с некоторым количеством NPC, большая часть из них лучники (archer), на некоторых картах встречаются мечники (footman), но их не больше двух. В стартовой точке в глубине стоит хозяин замка (Guild Lord), его убийство и является целью матча. Его охраняют два рыцаря (knight), тоже мечники, но более высокого уровня и с расширенным набором умений, и телохранитель (bodyguard), использующий заклинания элементалиста из школ воды и огня. У самого хозяина замка две профессии — воин и рейнджер.

По центру игрового поля находится флагшток, на равном удалении от него, на базах противников, точки появления флагов. Их постановка и удержание являются одним из аспектов игры — за каждые полные две минуты контроля команда получает прибавку к боевому духу, но об этом чуть ниже. Флаг можно бросить, падает он из рук и при переключении оружия или использовании телепортирующих умений ассасина. На земле он оказывается, если убить несущего персонажа. Лежащий флаг может подобрать любой игрок двух команд, но если взять свой — он остается в руках, а если противника — отправляется на его базу, в точку появления.

На заметку: время хода от места появления флага до флагштока без использования ускоряющих умений — сорок секунд.

В GvG, как и в большинстве вариантов PvP в Guild Wars, используется система боевого духа (moral boost) и штрафов за смерть (death penalty). Высчитываются они исходя из запасов здоровья и энергии персонажа, и лишь после этого плюсуется или вычитается влияние рун и улучшений оружия и брони. Характеристики не меняются. За каждую смерть игрок получает штраф — пятнадцать процентов. Максимальное его значение — шестьдесят. При получении командой прибавки к боевому духу любой игрок получает десять процентов к здоровью и энергии и у всех перезаряжаются все умения, включая и печать воскрешения с однократным использованием. Максимальное значение — плюс десять. За убийство игрока противоположной команды живые персонажи, имеющие штрафы, выбирают два процента.

Погибшие игроки каждые две четных минуты игры воскрешаются на алтаре, расположенном на их базе. Если штраф за смерть персонажа достигает шестидесяти процентов, возрождения не будет. Игрок, убитый повторно сразу же после поднятия, не получает дополнительного штрафа. Воскресшие на алтаре в течение трех секунд неуязвимы для атак и заклинаний.

Длительность матча редко превышает полчаса благодаря неявным ограничениям. На двадцатой минуте игры вступает в действие правило Victory or Death («Победа или смерть», игроками используется аббревиатура VoD). Наносимый урон увеличивается на четверть и на столько же уменьшается количество жизней и у персонажей игроков. Все NPC, за исключением хозяина замка, начинают движение к центру карты, к флагштоку. В двадцать пять минут за ними идет и сам хозяин. В этот промежуток он наиболее уязвим. Еще одна особенность Victory or Death — открываются все ворота и проходы, которые могли быть блокированы.

Но в отличие от игроков и прочих NPC у хозяина замка — более высокие характеристики и сопротивления. Количество здоровья — 2400 (у игроков 450-550), и оно постоянно восстанавливается на 15 единиц в секунду. В начале матча он не может получить более пятидесяти повреждений ежесекундно, но сопротивления постепенно снижаются и на пятнадцатой минуте достигают максимального возможного значения — двести пятьдесят в секунду.

На некоторых картах есть еще один специальный NPC — вор. Его единственное умение — открытие ворот на чужую базу. Если его убить, противник может попасть на вашу базу, только зайдя в открытые кем-то из вашей команды ворота. Вор воскресает на алтаре по четным минутам и штраф за смерть не зарабатывает, иным способом вернуть его жизни нельзя. Убив его в начале этого периода, вы несколько облегчите себе жизнь.

Игровые тонкости

Рассказывать о тактиках в Guild Wars — неблагодарное занятие. И дело вовсе не в объеме статьи, ограничение создает их многообразием. Если в стратегии известны умения и особенности войск оппонента, в боевике можно предположить, чем из скудного арсенала будет вооружен противник, то здесь придется ориентироваться по ситуации. Общее число умений всех профессий — 1137 (ошибки здесь нет, именно тысяча сто тридцать семь), а у каждой команды лишь шестьдесят четыре из них, некоторая часть у разных игроков может и совпадать. Поэтому придется ограничиться самыми общими советами, на которых можно строить свои тактики.

  • Голосовая связь обязательна. Будет это TeamSpeak или Ventrillo — зависит только от предпочтений команды. Но в пользу первой программы говорит бесплатность серверной части, а у второй — свободная лицензия только до восьми человек. По меньшей мере два адреса должны быть уже внесены в список контактов, чтобы при падении основного сервера была возможность за минимальное время возобновить связь. Информация о голосовых каналах должна быть в приветственном сообщении гильдии.

  • В команде должен быть лидер. Он принимает решения и несет за них ответственность. Даже если другим игрокам они кажутся неправильными, все ошибки должны разбираться только после боя. Остальные говорят только по делу.

  • Во время матча самое ценное для команды — информация. Об используемых умениях, особенно элитных, о том, что и кто мешает вашему персонажу, о перемещениях противника, о состоянии объектов на карте нужно сообщать вслух, но без лишних слов.

  • На время матча забудьте свое настоящее имя и свой игровой ник, у вас будет только номер в окне партии. Именно так сообщают о своем состоянии и действиях. Например — «первый ослеплен» или «на третьем название проклятия, прикрытое». Аналогично лидер отдает приказания — «четвертый, седьмой и восьмой возвращаются на нашу базу». Точно так же, по номерам, выдается информация о противнике — «пятый Divert Hexes», но в некоторых случаях важнее сообщать о профессиях — «к нам на базу пошел рейнджер и ассасин». Кому-то может показаться абсурдным, но это лучшее, что можно придумать. На одной и той же позиции могут играть разные люди, или игрок может создать персонажа заново, но уже с другим именем, или команда будет вовсе собрана произвольно.

  • Урон может быть физическим, элементальным, теневым, хаотическим и неопределенным (не указанным). Повреждения первого и второго вида зависят от уровня брони персонажа, остальные игнорируют защиту и наносят постоянные прямые повреждения.

  • Некоторые умения бьют сразу в цель, а некоторые требуют прямой видимости (атаки из лука и копьем и часть заклинаний). От последних нужно прятаться за стенками.

  • Двигайтесь! Стоящий на месте персонаж получает намного больше урона от воинов, ассасинов и дервишей противника, и у него никогда не сработает уклонение от дистанционных атак.

  • Нужно уметь перемещаться и с помощью клавиатуры, и с помощью мыши, когда как — зависит от ситуации. В бою — только с кнопок, вперед-назад и в стороны, обычно используется раскладка WASD. При беге стоит положиться на поиск пути, задавая точку назначения указателем «грызуна», это позволит выгадать время и гарантированно не застрять в выступах ландшафта.

  • Постепенное изменение запасов энергии и здоровья отображается стрелочками на полосках, пунктами. Вправо — восстановление (regeneration), влево — уменьшение (degeneration). Одна стрелка для здоровья равноценна двум единичкам в секунду. Максимальное их количество — десять, если сумма эффектов больше, все лишние остаются как бы в запасе. Допустим, персонаж отравлен (минус четыре пункта) и подвержен болезни (минус восемь), но отображается только десять. На него наложили Shield of Regeneration, дающий десять пунктов восстановления, два «лишних» отрицательных будут учтены, и в итоге получится