'Отцы' и деды. Рецензия на Call of Duty: Black Ops 2
Каждую новую игру в серии Call of Duty либо перехваливают (о боже, десять из десяти), либо опускают до уровня плинтуса – разработчики де только и делают, что бабки гребут, ничего нового не придумывают да “графоном” устаревшим нас из года в год пичкают. Я, в свою очередь, отношусь к CoD’ам достаточно положительно. Можно даже сказать, что люблю, ценю и уважаю. Правда, из последних проектов в рамках серии мне больше по душе ответвление Black Ops, нежели Modern Warfare. Не спрашивайте меня, почему. “Ндравится”, и все тут (робкий писк из темного угла: “сюжет, сюжет круче”).
Ну что можно сказать. Вторая часть Black Ops, выхода которой я ожидал “джва” долгих года, удалась. Сюжет интригует и захватывает с головой, хотя в некоторых моментах он и хромает, подчас на обе ноги. Отвратительной и развесистой “клюквы” мало, что радует. Плохие русские, конечно, остались, но только в одной из миссий, где нужно скакать на лошадках посреди афганской пустыни, попутно подрывая из гранатометов танки, бронетранспортеры и вертолеты Империи зла. “Русских ведь никто не любит?” – задал как-то вопрос Алекс Мэйсон своему товарищу по оружию Фрэнку Вудсу. “Я никого не люблю” – честно ответил старина Вудс. И на том разработчикам спасибо, все могло быть гораздо хуже. Собственно, неплохим сюжетом дело не ограничивается, но обо всем по порядку.
Действие второй части Call of Duty: Black Ops происходит в двух временных отрезках: в середине и конце 80-ых годов 20-ого века и в недалеком будущем, а если точнее, то в 2025 году. Дела прошлого подаются через рассказ постаревшего и немощного сержанта Фрэнка Вудса, одного из главных героев Black Ops. Старик доживает свой век в доме престарелых (или в приюте, или в доме ветеранов, бог его знает), сидит в инвалидном кресле да фотографии разглядывает. Но до маразма дело еще не дошло, а внутренне Вудс и вовсе не изменился: характер скверный, настрой боевой, словечками крепкими так и сыплет. Историю о своих похождениях и похождениях своих напарников он рассказывает сыну Алекса Мэйсона – Дэвиду, который продолжает дело своего отца на поприще истребления плохих парней.
- Ребята, скорее на бархан! Там Советы танк из C&C пригнали
В качестве плохого парня Call of Duty: Black Ops 2 выступает некий Рауль Менендес – злой гений с даром предвидения, считающий себя чуть ли не новым Мессией. Злодей и во времена молодости (точнее, расцвета сил) Вудса, Хадсона и Мэйсона-старшего доставлял немало хлопот Штатам, а к 2025 году он и вовсе замыслил аферу мирового масштаба – захотел стравить между собой ведущие сверхдержавы (в данном случае – Китай и США), развязав тем самым глобальную войну. В борьбе с мировым правительством все средства хороши, и Менендес использует весь подконтрольный ему ресурс: и хакерские атаки проводит, и фондовые биржи обваливает, и возможности своей личной армии задействует на полную катушку. У антагониста Call of Duty: Black Ops 2 десятки, если не сотни тысяч вооруженных до зубов последователей, и большая их часть, что само собой разумеется, сосредоточена в особо проблемных регионах планеты: Пакистане, Афганистане, Йемене, Иране. Но это лишь вершина айсберга, и сидящие в США чиновники и прочие госсекретари прекрасно это понимают.
Собственно, Мэйсон-младший с помощью Вудса, не понаслышке знакомого с Менендесом, и пытается разобраться в причинах, из-за которых когда-то обычный и ничем, в общем-то, не примечательный наркоторговец превратился в самого страшного террориста за всю мировую историю. Участвуя в операциях по отлову Менендеса и выслушивая истории Вудса, Дэвид Мэйсон постепенно складывает все детали разрозненной головоломки воедино, открывая для себя страшную-престрашную правду. В плане сюжета игра действительно удивляет, а иногда и вовсе поражает, за что можно лишь похвалить известного сценариста Дэвида Гойера. Но в некоторых моментах все же случаются казусы, хотя все они проявляются в основном в миссиях из прошлого. Двуствольный танк прямиком из серии C&C? Кавалерийские атаки вооруженных автоматами душманов на бронетехнику? Безумие антигероя, в результате которого он при помощи одного тесака убивает под сотню врагов? Винтовки с рентгеновским “зрением” и c продвинутой компьютерной начинкой в восьмидесятых годах? Wut?
Очень крутой клуб на "Колоссе". Куда там бару "Чистилище" из Mass Effect
Весь арсенал современного оружия можно использовать при повторном прохождении игры, но и в самом начале имеются огнестрелы с весьма подозрительными характеристиками. Но пока новые типы стволов не открыты, игра хоть немного, но придерживается реализма. Если в 80-ых задействуются всевозможные “калашниковы”, М16 и прочие более-менее привычные машинки для нашпиговывания противника свинцом, то в 2025 году средств для уничтожения врага становится гораздо больше. К примеру, можно побегать с вышеупомянутой винтовкой, которая просвечивает и простреливает стену любой толщины. Вместо обычных гранат, в свою очередь, можно использовать специальное устройство на правой руке, выстреливающее смертоносными разрывающимися снарядами. Хотя и стандартный набор продвинутого комбатанта никуда не девается: дробовики, автоматы, пулеметы, ПП, пистолеты – все это есть.
Харпер как-то подозрительно похож на Грейсона Ханта из Bulletstorm
По мере прохождения миссий мы можем наткнуться на всякие тайники и ящики, из которых можно извлечь массу полезных и по большей мере уникальных вещиц. Если играем за Вудса или Алекса Мэйсона, то в наши руки попадают коктейли Молотова, мины, предохраняющие от взрывов жилеты, топоры или мачете. Если же игра происходит в будущем времени, то, соответственно, и набор “хабара” меняется: нам уже не топоры предлагаются, а схроны с дезактивированными до поры до времени дронами, и костюмы-невидимки, и электрошокеры etc. Также нужно отметить, что Дэвид Мэйсон умеет взламывать электрические щиты и компьютеры, подключаясь к системам управления турелями и стационарными пулеметами.
В будущем, соответственно, появилось и много всякой продвинутой техники: от наземных и воздушных дронов до беспилотных геликоптеров и роботов C.L.A.W (весьма смахивающих на “Бульдогов” из Ghost Recon: Future Soldier), оснащенных турелями и гранатометами. Даже забавный механический паучок имеется. Но возможность поуправлять роботоподобной техникой напрямую предоставляется достаточно редко, чаще приходится руководить действиями летающих дронов, да и то лишь в качестве наводчика. Тем не менее это касается только сюжетных миссий, но не побочных. Да-да, впервые за всю историю серии в Call of Duty появились задания, которые не нужно выполнять в обязательном порядке. Прямо-таки революция. Представлены они в режиме Strike Force, о котором много говорилось еще на стадии разработки.
В Strike Force нам выдается определенное число отрядов (до пяти), среди которых и пехотные, и механизированные роботизированные подразделения. Собственно, именно в этом режиме мы можем “вселяться” в любого дрона, в любого робота или даже в стационарную турель. Но и принимать под свое прямое управление какого-нибудь солдата тоже не запрещается. Руководить действиями всех групп, а также выделять тот или иной отряд можно в тактическом режиме (вид сверху). Задачи даются разные: в одной миссии нужно сопровождать “кОрованы”, в другой следует атаковать укрепленный пункт противника, а в третьей – защищаться от накатывающих волн наемников. Выглядит этот режим, если честно, весьма здорово, хотя я так до конца и не понял, как выполнение или невыполнение заданий из списка влияет на основную сюжетную линию. В случае провала задания та или иная страна вроде как присоединяется к так называемой Коалиции Сил Самообороны, а в случае успеха операции государство, на территории которого и совершалась миротворческая миссия, отказывается от этой затеи, и регион, соответственно, остается под опекой США. Тем не менее можно найти и явные пересечения между основными миссиями и “побочкой”. К примеру, если во время выполнения операции в гигантском плавучем городе упустить девушку-хакера и дать Менендесу увезти ее на свою базу, то в следующей операции в режиме Strike Force у нас появится возможность вызволить ее и заточения. Или не вызволить.
Отсюда вытекает еще одна немаловажная особенность Call of Duty: Black Ops 2. Все дело в том, что от принятий тех или иных решений зависит, как будет проходить игра в дальнейшем. Нет, Call of Duty: Black Ops 2 – это по-прежнему линейный (хотя и достаточно гибкий) шутер с одним и тем же набором миссий, но теперь мы хоть как-то можем влиять на игровой процесс. К примеру, при игре за внедренного в террористическую сеть “крота” мы можем убить постоянного напарника Дэвида Мейсона, захваченного в плен, или же попытаться застрелить Менендеса. В первом случае Харпер (а именно так зовут коллегу Дэвида), соответственно, будет убран из всех последующих миссий, а во втором случае “крот” погибнет сам. Еще один, более наглядный пример. Если во время прохождения ликвидировать соратника Рауля Менендеса, то тогда он не сможет через пару-тройку заданий перерезать глотку одному очень важному человеку. ОВЧ получит лишь фингал под глазом и выживет, но выживет лишь в том случае, если при игре за Рауля (да-да, пару раз можно побегать и за него) не убить, а ранить другого, не менее важного и к тому же высокопоставленного человека. Если же второй ОВЧ погибнет, то тогда погибнет и тот, кому было суждено умереть от стального лезвия белобрысого маньяка в другой вариации событий. И таких примеров очень много.
Знакомьтесь, это министр обороны США Петреус (слева). В ЦРУ у него, как мы уже все знаем, дела не заладились
Фрэнк Вудс отжигает
Кампанию Call of Duty: Black Ops 2 я прошел полтора раза (второй раз начал перепроходить “сюжетку” примерно с середины повествования), но это не хватило на рассмотрение полного комплекса решений, которые предлагаются в игре. Соответственно, я не уверен и в том, что просмотрел все концовки. Их вроде бы две: одна в чисто американском патриотическом и дюже сопливом стиле, другая – совершенно сумасшедшая, проникновенная и жестокая. Но точно две? Или больше? Намедни я ознакомился с одним интересным материалом из журнала “РР” (“Виртуальная смерть реальности”, № 45 (274)), в котором сценарист Call of Duty: Black Ops 2 Дэвид Гойер поведал аудитории о ключевых особенностях нового продукта творчества Treyarch. Цитирую: “Кажется, у нас в итоге получилось 16 или 17 финалов…”. Может, я чего-то не знаю?
Пробежимся галопом по этим самым Европам. Из прошлых частей серии Call Of Duty в Black Ops 2 плавно перекочевал полюбившийся многим игрокам режим “Зомби”, в котором нужно отстреливать синеглазых мертвяков различного пошиба. Выглядит он, если честно, слабеньким довеском к кампании, да и с мультиплеером он по накалу страстей не сравнится, но разнообразия для – сойдет. В “Зомби” можно обнаружить три карты-локации: автобусную станцию, город и ферму. Есть несколько вариантов игры: “Транзит”, “Беда” и “Выживание”. В “Беде” две команды должны отбиваться от орд зомби, и только от членов соперничающих группировок зависит, станут ли они помогать друг другу. Вместе выжить проще, но вот в чем закавыка – если одну команду съедят, то другая автоматически станет победителем. Правила “Выживания” зависят от того, на какой карте происходит игра. Нет, главная задача остается прежней – продержаться как можно дольше, но вот ресурсы будут варьироваться. Если выживать на автобусной станции, то сражаться с зомби придется чуть ли не голыми руками. В свою очередь, “Выживание” в городе проходит гораздо проще: оружия много, перков много. Ну и, соответственно, “Транзит” – это цепь локаций в рамках одной карты. Игроки должны убивать мертвецов, собирать всякие “вундервафли” из всевозможных выпадающих предметов, а также передвигаться на затрепанном автобусе по окрестностям.
Об особенностях мультиплеера я уже рассказывал в одном из своих прошлых материалов. Основным изменением можно назвать режим мультикомандных сражений, благодаря которому на одной карте могут сражаться уже не две, а три или четыре команды за раз. Также была переработана система настройки бойца перед боем. Доступных слотов, куда можно вставлять оружие, модули или перки, теперь десять, поэтому подобрать нужный “эквип” подчас бывает очень сложно. Но исправить сложную ситуацию можно при помощи специальных карточек c различными бонусами. Одна из таких карт как раз и дает дополнительный слот под ту или иную нужную вещицу. Нужно отметить, что на покупку новых перков, модулей и оружия требуется наличие определенного количества жетонов, которые выдаются после побед в раундах и по мере достижения новых рангов. Наконец, изменения коснулись и каноничной, в общем-то, системы вызова поддержки. Теперь призывать к себе на помощь БПЛА или, например, собачек, можно лишь после набивания определенного количества очков. Авиационный удар – 750 очков, вызов летающего дрона – 975, далее по списку. Таким образом, число набранных “фрагов” уже никакой важной роли в мультиплеере не играет.
Что же получилось в итоге? Разработчики из Treyarch окончательно переплюнули своих коллег из Infinity Ward практически по всем параметрам. Уже первая часть Black Ops смотрелась предпочтительнее серии Modern Warfare, а Black Ops под цифрой два и вовсе совершила качественный прыжок вперед. В Treyarch не боятся экспериментировать, и это очень и очень полезно для серии Call of Duty, которая вроде как загибается на протяжении многих лет, но все никак не загнется. Но у Call of Duty: Black Ops 2 есть одна существенная беда, а именно движок IW 3.0 engine, пусть и модифицированный, но уже безнадежно устаревший. В этом плане ребята из Infinity Ward с Modern Warfare 3 и своим “супер-пупер” движком IW 4.0 engine пока что выигрывают.
Рейтинг: 8,3/10